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Little King's Story

Little King's Story

Pequeño gran Rey

Cuando arte, diversión y sentido del humor se dan de la mano es prácticamente imposible no rendirse ante la calidad de un videojuego de esta factura. Little King's Story es a grandes rasgos la mayor sorpresa de 2009, uno de los mejores títulos originales de Wii, con un acabado artístico impoluto que aunado con una banda sonora magistral hace imposible no enamorarse de su jugabilidad. CING recoge lo mejor de Pikmin para ofrecer a los jugadores un producto digno de llevar el sello de Nintendo, tal es la calidad que atesora.

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En la industria de los videojuegos lo que para muchos es una sorpresa para tantos otros es poco menos que la inevitable eclosión de calidad, de ingenio y buen hacer. A estas alturas no debería extrañar a nadie que CING, una de las compañías que mejores productores ha ofrecido a los usuarios en los últimos años -Hotel Dusk, uno de los mejores cartuchos de Nintendo DS por poner el primer ejemplo que acude al recuerdo-, logre sonrojar a los pesos pesados de la industria con un título que se mofa de sí mismo en cuanto al argumento, sistema de juego y puesta en escena. Lo hace además sin recurrir a la violencia, ni al hype, ni a tantas otras astucias a las que estamos más que acostumbrados en los últimos tiempos. Más bien todo lo contrario.

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Wii es una consola que ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos, para qué tratar de inventar la rueda con un producto sacado de quicio, excesivamente moderno, original. A veces es mejor volver a los orígenes. La mezcla de géneros, de lo mejor que ha dado de sí la industria suele ser la clase de videojuegos que más triunfa en el mercado, dado que la originalidad está de capa caída por las propias exigencias de los jugadores. El título que hoy presentamos para muchos no es más que una evolución notable de Pikmin, para otros una oda al arte, un reconocimiento en forma de videojuego a esa fantástica obra que es El Principito (las reminiscencias son constantes, aunque no diríamos que sea la única fuente de inspiración) y a los cuentos infantiles en general.

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Cada jugador, analista o ente especializado puede y debe tener su propia opinión al respecto, pero no cabe duda que hablamos de uno de los mejores títulos que ha parido esta consola en mucho, mucho tiempo. Dejamos a un lado el virtuosismo de Miyamoto y sus innumerables obras maestras, el cuidado con el que Nintendo trata a todas sus aventuras, y apenas existen compañías capaces de aunar el sentido del humor con el cariño, la jugabilidad con la diversión pura y dura. Han pasado más de cuatro años desde que CING se sentase sobre la mesa para dar a luz la inevitable evolución del género patentando por el ya mentado Pikmin, referencia inevitable al hablar de esta pequeña gran historia. Una evolución que es mucho más sorprende de lo que se podía esperar en un primer momento, no tanto por su esmero a la hora de innovar como por la forma en la que se plasma en escena.

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Cuento virtual
Little King's Story es un cuento virtual, una de esas obras que necesariamente recuerdan la literatura infantil por su estética desenfadada, pinceladas de cera, de creyones, que no obstante llaman poderosamente la atención gracias al impoluto acabado estético del que puede presumir desde la primera hasta la última. Acostumbrados a que el arte conceptual sea un mero instrumento propagandístico, por primera vez en años podemos hablar de una estética que nace directamente de bocetos creados específicamente para cada una de las localizaciones en las que transcurre la partida. Un mundo que se molesta por atender a la realidad del día a día de forma metafórica, tremendamente humorística, sin perder el norte ni un solo instante. De esta forma se contribuye a mantener la tensión sin aburrir al jugador con difíciles giros argumentales, ya que básicamente no son necesarios.

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Todo lo contrario. La historia recurre al manido tópico del pequeño que juega apaciblemente en su cuarto, aburrido. El pistoletazo de salida es, no en vano, su propia teoría sobre las diferencias entre las clases sociales a modo de moraleja, otro de los aspectos en los que CING ha prestado una atención poco menos que soberbia, que cualquiera que guste por este estilo narrativo ha de apreciar en los primeros minutos de partida. Antes de que sus preguntas sean contestadas irrumpen en su habitación un pequeño grupo de ratones, que roban los juguetes de nuestro héroe. El pequeño les persigue sin pensárselo dos veces y antes de darse cuenta se ve a sí mismo coronado como el Rey de Arbok, una localidad no tan ficticia como podría aparentar a primera vista que se encuentra sumida en el mayor de los caos. Su trabajo, y a partir de ahora también el nuestro, consiste en enmendar la situación.

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Para ello cuenta con la inestimable ayuda de tres ministros -en principio-, cada cual con su particular tarea que a modo de tutorial descubre los entresijos de la jugabilidad. Antes de pasar a este punto es inevitable que el estilo del juego capte la atención del jugador, ya que se funde apaciblemente con los artes conceptuales que hacen las veces de telón de fondo para la introducción. Las voces en inglés de la presentación se desvanecen para dar paso a una ininteligible jerga autóctona para la que se ha llevado a cabo una traducción poco menos que elogiable, de nuevo al estilo de los mejores juegos de Nintendo, donde cada pequeña localidad tiene su acento y expresiones propias. No nos extrañemos si en determinados puntos los paisanos aparecen hablando en un curioso tono asturiano, por poner un ejemplo entre tantos otros.

El aspecto que predomina, no obstante, es el sentido del humor. La comicidad del título pasa a un plano relevante no sólo en cuanto respecta a los diálogos, sino también a las animaciones de los personajes que aparecen en pantalla. La más llamativa se cae de maduro desde los primeros compases del juego, con un pequeño chaval de apenas seis años que se perfila como el máximo representante de un reino sin apenas dominar el lenguaje hablado, no digamos el escrito. De nuevo nos encontramos ante uno de los fundamentos de Little King's Story: la combinación entre humor mezclado con un entorno gráfico que desde la perspectiva cenital recoge una larga ristra de efectos lumínicos tales como la puesta de sol, la entrada de la noche, etcétera.

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Cada uno cuenta con su particular tonalidad. Es difícil comprender la armonía entre gráficos / sonoridad sin conocer que la banda sonora, amén de ser compuesta por las partituras de clásicos atemporales como Beethoven (con su novena sinfonía, en otro guiño al estilo grandilocuente de la puesta en escena), Tchaikovski o Bach, todos bajo la tutela de un experto del calibre de Yoko Shimomura, a quien reconoceremos sin demasiados esfuerzos por sus colaboraciones para innumerables producciones de Square Enix, entre otras compañías. La primera vez que abandonamos la pequeña caseta que hace las veces de palacio ya deja entrever que la musicalidad del título no es cosa del azar. Aunque las melodías no sean todo lo variadas que podríamos desear, sí que existe un registro particular para cada situación y momento del día, como bien comentábamos anteriormente.

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Música, arte; un reino por recuperar
Seguimos indagando en la temática del reino, abandonamos la caseta y damos un pequeño paseo por los alrededores, aún expectantes ante lo que el juego va a ofrecer. Ya desde los primeros compases se explica el sistema de control, inspirado en el sistema de juego de Pikmin, mezclando estrategia con toques de rol. Para hacer una explicación somera, basta con manejar el nunchuk para controlar los movimientos del pequeño rey, mientras que en la otra mano el wiimote se encarga de tomar las decisiones, direcciones y el resto de mandatos del día a día que apenas requieren práctica para ser dominados. Precisamente este es uno de los puntos positivos del título, dado que cualquier jugador puede disfrutar de él sin el menor trauma.

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Corobo puede llevar consigo varios paisanos, auténticos haraganes vagos y perezosos que pasan el día tomando el sol o realizando cualquier actividad ociosa, que no requiera el más mínimo esfuerzo físico. Más sentido del humor para hablar de la crisis financiera en un recurso narrativo que parece impuesto por la traducción, donde encontramos referencias al cuestionable sentido del humor de Chiquito de la Calzada. Dos expresiones que acaban por mermar la paciencia de cualquier jugador mínimamente exigente en este sentido: 'Jorl' y 'Fistro' -entre muchas otras-, que innecesariamente se emplean en la introducción (narrada en tono épico en el doblaje) y en el resto de la aventura de forma innecesaria. La traducción es, en efecto, poco menos que loable, aunque es incomprensible el por qué de esta jerga cuando en determinados momentos se aplica una mucho más humorística, apropiada para el argumento.

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En cualquier caso hablábamos de los paisanos y de sus nocivas costumbres diarias, que no tardarán en cambiar a poco que comenzamos a hacernos con la mecánica de la aventura. Es tan sencillo que seleccionar a un pequeño grupo de exploradores capaces de cavar un hoyo (indicado por una grieta) para descubrir un impactante tesoro que deja boquiabiertos a los presentes. Con un botón del nunchuk podemos trazar una pequeña línea recta que facilita indicar el objetivo que deseamos investigar, con la A del wiimote damos orden para que se realice la acción, para asistir posteriormente y sobre la marcha a una pequeña escena donde los aldeanos cumplen su trabajo. En el comienzo son poco menos que eso, holgazanes, aunque no tardaremos en otorgarles un trabajo a la altura de sus condiciones.

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Una vez cumplida nuestra primera misión acudimos prestos al trono, donde observamos cómo los tesoros como vamos descubriendo por los escenarios se transforman en dinero. Este es el primer caudal de la jugabilidad, construir un reino a la medida, para lo cual necesitamos un flujo económico que obtenemos gracias a la recolección de objetos. El primer objetivo de peso es ganar dinero para construir una plaza central que permita a los habitantes del pueblo presentar sus sugerencias, deseos y quejas sobre el aspecto de la zona, un reto que sólo podremos conseguir aprendiendo no sólo a trabajar, sino también a hacer frente a los enemigos que aparecen por doquier en zonas no edificables. Por el camino construimos talleres para formar granjeros, soldados de distinto rango, carpinteros  otras sorpresas que sólo se desvelan con el sudor de la frente.

Poco a poco vamos dando buena cuenta de la combinación entre géneros. Si en un principio sólo podemos contar con cinco seguidores a nuestras espaldas, es obvio que es menester elegir un grupo equilibrado que nos permita tanto cavar agujeros, talar maderos o recolectar cosecha como hacer frente a extraños monstruos que aparecen sin cansarse. No tiene sentido mandar a un soldado a practicar labores campestres, y por lógica tampoco que un granjero se dedique (aunque es posible) a eliminar enemigos. Tampoco contamos con un número ilimitado de aldeanos, por lo que en todo momento es necesario tener un ojo puesto en la vitalidad de cada personaje por separado -indicado por varios rombos situados en su cabeza-, curándoles en la playa o en un agradable balneario cuando la situación así lo requiera.

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Expandiendo el reino
El tiempo pasa, los días transcurren. Una vez tengamos acceso al buzón de sugerencias pasamos a la segunda vertiente del sistema de juego: las misiones secundarias, imprescindibles para expandir el reino, logrando así más presencia, aldeanos y en resumidas cuentas un reino que sólo pueda ser contemplado a través de un enorme telescopio. De otra manera hablaríamos de un sencillo pueblo, precisamente lo único con lo que contamos durante las primeras horas de juego. La primera misión de envergadura nos llega a enfrentarnos contra una vaca fantasmagórica, uno de los muchos encontronazos -luego pasamos directamente a los reyes enemigos, cada uno con su forma y textura- a los que tendremos que hacer frente para eliminar el mal del mundo en el que hemos aterrizado.

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Así evoluciona el título, obligándonos a enfrentarnos a retos cada vez más protuberantes (léase un desternillante descubrimiento de naves alienígenas, por mencionar uno entre tantos) que para ser superados requieren distintas unidades tanto de ataque como de exploración. De esta manera también comienza a expandirse de forma ridículamente ingente el mapa del lugar, que como punto negativo nos obliga a regresar al castillo cada vez que deseamos guardar la partida. Aunque encaja perfectamente con la dinámica habitual de estos títulos, también es cierto que rompe la acción al obligarnos a retroceder bastante espacio, si bien es verdad que a la larga se ofrecen enmiendas para este aspecto. Es evidente que en cierto sentido la mecánica de juego no invita a grandes reflexiones, y que pese a la variedad de unidades, misiones y alternativas, el título se basa siempre en la misma estructura -como todo videojuego que ha aparecido hasta la fecha-.

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Cuando damos buena cuenta de alguno de los jefes y liberamos una zona atormentada por un rey dictatorial o cualquier otro elemento similar, asistimos sorprendidos a un festival de color y alegría gracias a la expansión del reino. Nuestro hábitat natural crece casi de forma inevitable, abriéndose las puertas de nuevas posibilidades para seguir construyendo. En este sentido el título carece del factor estratégico puro y duro que muchos podrían estar imaginando a estas alturas, ya que no podemos elegir en qué zona queremos, por poner un ejemplo, situar los talleres de aprendizaje. Hay que insistir en que aquí prima la combinación entre géneros, no hay una hegemonía de ninguno de ellos en particular. De lo que podemos dar fe es que más allá de las primeras diez horas de aventura (palabras mayores para un título de estas características), aún seguimos descubriendo novedades que nos empujan a seguir jugando, que encienden el gusanillo del 'qué pasará a continuación'.

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Si esto lo sumamos al sentido del humor, que hace agradable el paseo por las distintas estancias y escenarios del reino, al final es inevitable la aparición de una agradable sensación de estar ante un título que ofrece una interminable cantidad de opciones jugables, si bien es evidente (conste lo absurdo de la siguiente afirmación), que no todos los jugadores se mostrarán afines a disfrutar de un título de estas características. La innovación ha de ser valorada en su justa medida y en este caso en particular asistimos a la mejora de una estructura que ya fue concebida anteriormente por un genio como Miyamoto, si bien es cierto que la combinación de géneros hacen de Little King's Story un título difícilmente imitable, tanto por la divertida puesta en escena como por el trabajo artístico que se ha realizado.

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Del mismo modo que se elogian las virtudes hay que ser críticos con los defectos, entre los que achacamos un motor gráfico más cuidado, con la convicción de que es posible llevar las virtudes de la consola un paso más allá de lo que aquí hemos visto, así como la ausencia total de elementos que nos inviten a hacer uso del sensor de movimientos, pese a que una vez más no se puede considerar este aspecto un punto imprescindible para valorar este título en su justa medida. Lo que realmente sigue llamando la atención tras horas de juego es la capacidad para sumergir al jugador en un mundo de fantasía totalmente ajeno a la realidad, que al mismo tiempo sirve como encantador cuento de hadas (con su particular toque ácido) sobre la situación que atravesamos en la actualidad.

Little Pikmin's Story
Sobre el sistema de control poco podemos añadir que no se haya dicho hasta el momento. Una vez más se emplea la mecánica de Pikmin en la línea económica New Play Control -de un modo descarado-, que exactamente igual que en la franquicia de Nintendo simplifica al máximo todas las necesidades que tenemos durante la partida. Sigue sin ser un sistema óptimo por determinadas carencias que achacamos a medida que pasan las horas, pero nuevamente no dejan de ser taras insalvables en un juego de estrategia que se desarrolla en una consola de sobremesa. Los combates son el punto que menos nos han convencido del pack definitivo, ya que de un modo u otro adolecen de un manejo más directo, que no intuitivo, y que de manera inevitable acaban condenando a nuestros súbditos al mar de las almas, donde aparecen todos los fallecidos en combate.

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Si al motor gráfico se le puede exigir más, desde luego no es el caso de la banda sonora, que comentábamos en profundidad anteriormente y que nuevamente hemos querido destacar por la labor del compositor principal a la hora de añadir toda clase de melodías para celebraciones, eventos especiales, momentos de tensión, etcétera. Por su temática y entendimiento de la clase de videojuego que tenemos en nuestras manos, lo menos que se puede decir de este punto es que CING sigue en su línea de cuidar hasta la saciedad todos y cada uno de los apartados de sus productos.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.