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Disaster: Day of Crisis

Disaster: Day of Crisis

Un auténtico día de perros

Aunque con retraso, finalmente la creación de Monolith para Wii, autores del mítico Baten Kaitos, va camino de las tiendas europeas. Tras un cambio importante en la jugabilidad, nos encontramos ante una aventura que ofrece multitud de situaciones diferentes con las que aprovechar el Wiimando y el Nunchuk como pocos títulos lo han hecho hasta la fecha. ¿Serás capaz de sobrevivir a todo tipo de desastres naturales?

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Nota: aunque las capturas de este análisis aparezcan en otros idiomas, todos los textos del juego se encuentran traducidos al español.

Fue allá por el E3 de 2006 cuando vimos las primeras imágenes de Disaster: Day of Crisis, unos brevísimos segundos durante la conferencia de Nintendo, que se vieron mínimamente ampliados meses después con alguas escenas más en el Nintendo World Tour de ese mismo año. Después, desapareció del mapa completamente, parecía que había pasado a mejor vida y que nunca lo veríamos en nuestras propias consolas, hasta que en este 2008 volvió a asomar la cabeza y ya lo tenemos en Japón, y en Europa en apenas unos días.

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Monolith Software, los encargados de Baten Kaitos o Xenosaga, son el estudio detrás de este desarrollo. Cuando lo comenzaron, formaban parte de Namco Bandai, aunque mantenían una especial relación con la compañía presidida por Satoru Iwata. Sin embargo, actualmente la mayoría de sus acciones (un 80%) pertenecen a Nintendo tras una venta acordada en 2007, aunque todavía conservan algunos lazos de unión con Namco Bandai, la cual se quedó con un 16%.

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Reconvertidos oficialmente en "first party", Disaster recibió el empujón que necesitaba para lograr que lo finalmente se tiene: un título multigénero cuya principal virtud muy por encima del resto es el aprovechamiento del mando en todo tipo de situaciones. Ha requerido su tiempo, pero la espera ha merecido afortunadamente la pena. Un juego largo, trabajado en casi todos sus aspectos y que ofrece algo cuya ausencia ha sido muy criticada en Wii, sin entrar a discutir si con razón o no, un producto orientado más al público joven y adulto.

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En Disaster: Day of Crisis nos ponemos en el papel de Raymond Brice, un miembro de un equipo de rescate. Nada más comenzar el juego nos trasladamos a un volcán en erupción, el Monte Águilas en Sudamérica, para ver una de sus actuaciones. Una secuencia recreada con el motor del juego nos muestra cómo él y su compañero Steve son los últimos para subir a bordo de un helicóptero, tras poner a salvo al resto de personas que allí se encontraban, cuando de repente un proyectil salido de la chimenea del volcán golpea al aparato que cae estrepitosamente, al mismo tiempo que la montaña empieza a resquebrajarse.

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Ray y Steve se precipitan por la ladera y aparecen en lugares distintos, y es en ese momento cuando nos ponemos por primera vez a los mandos. Esta fase es un prólogo que nos muestra algunas acciones y conceptos básicos. Para empezar, hay dos indicadores en la parte superior izquierda, uno de vida y otro de fortaleza física. El primero desciende obviamente cuando recibimos daño, pero también cuando el segundo se agota, ya que la salud de Ray se resiente en ese caso. El medidor de resistencia baja todo el tiempo, aunque según lo que hagamos lo hace más lenta o más rápidamente.

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El control básico es moviendo al personaje con el Nunchuk, mientras que con el Wiimando, agitándolo, podemos romper algunos elementos del escenario para extraer objetos del mismo, como comida para recuperar el tono físico o la salud si éste ha alcanzado el máximo, u otros ítems que podemos llevar con nosotros: botiquines (aumentan un 50% la barra de salud), tiritas (éstas nos dan un 25% de vida), ampollas (durante un periodo el indicador de resistencia se mantiene fijo) y galletas (único alimento que podemos transportar). Resta un poco de realismo hallar una hamburguesa en un barril, pero a efectos jugables es mejor haber optado por este sistema.

Siguiendo con la situación de estos dos hombres en peligro, finalmente se encuentran de nuevo, y juntos intentan escapar de aquel lugar, pero Steve se lesiona la pierna, así que Ray decide llevarlo a cuestas. Nuestro protagonista es un hombre muy optimista, que cree que es capaz de salvar a todo el mundo, mientras que su amigo es más realista y se da cuenta claramente de que la situación no pinta nada bien. Por ello, decide entregarle una brújula que tiene un gran significado para él, puesto que siempre le ha ayudado y se la regaló su hermana, para que, si le pasa algo, Ray se la devuelva y cuide de ella.

Los temblores continúan y una vez más Steve se despeña cuesta abajo, hasta quedar suspendido sobre un río de lava. Ray logra alcanzar su mano tras lanzarse colgado de una cuerda, pero cuando trata de izarlo, no es capaz, por lo que su valiente amigo decide lanzarse al vacío para darle una oportunidad de salir de allí. Tras ese fracaso, Ray no vuelve a ser el mismo, abandona el equipo de rescate y pasa a trabajar en el equipo de crisis de una ciudad norteamericana, convirtiéndose en un hombre huraño y arisco.

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La línea temporal avanza rápidamente, situándose justo un año después. Un grupo terrorista amenaza la ciudad de Blue Ridge, justo donde se había trasladado Ray, y han tomado dos rehenes. Uno de ellos es un eminente sismólogo, el otro, o más bien, la otra, es su ayudante, nada menos que la hermana de Steve, Lisa. Por eso, el FBI pide específicamente a Ray como representante del grupo de crisis para que trabaje con ellos. Ray, cuando se entera de a quién tienen en su poder, decide ir él mismo a acompañar la misión de captura de estos individuos. En esos doce meses, aún no se había atrevido a verla.

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El grupo terrorista tiene el nombre de SURGE, que se puede traducir como un "gran aumento", o incluso una "oleada", refiriéndonos a catástrofes naturales. Curiosamente, en estados previos del desarrollo, su apodo era STORM (tormenta). Se trata de un grupo de ex-militares de élite cuyos objetivos desconocemos en un primer momento, y de hecho tardamos bastante en conocer por qué están actuando con plenitud, pero eso a Ray le da igual, el únicamente quiere recuperar a Lisa.

Como especialistas que son, acaban fácilmente con un gran número de agentes del FBI, por lo que Ray se ve obligado a intervenir. Junto a lo de encontrar comida en cualquier sitio, éste es uno de los grandes fallos del juego en cuanto a disminuir el realismo. El protagonista, una persona que en absoluto tiene experiencia usando armas, se transforma en un momento en todo un as disparando, capaz de derrotar a algunos de los mejores soldados de los Estados Unidos. Pero es una licencia que, una vez más, hemos de permitirle a Disaster.

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Para acabar ya de introducir el argumento, hemos de decir que Ray no logra en ese primer intento rescatar a Lisa, así que inicia su particular aventura siguiendo a SURGE allá donde puede para liberar a la hermana de su mejor amigo y, por fin, cuidar de ella como le prometió. Poco a poco, vamos descubriendo más detalles de la trama, que gana en complejidad con el tiempo. Eso sí, el guión recurre a muchos clichés, así que no esperéis nada original ni nunca visto, podría tratarse perfectamente de una película de Van Damme o Steven Seagal, aunque con mucha mayor variedad de escenas de acción.

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Salvo un espectacular vídeo de introducción, prácticamente todas las cinemáticas de Disaster se han realizado con el motor del juego. Aunque visualmente pierden claramente calidad, están lo suficientemente cuidadas, principalmente las animaciones, como para que transmitan lo mismo que si estuviéramos viendo un largometraje de este tipo. Lo que verdaderamente destacan son los diálogos, con una buenísima interpretación por parte de todos los actores de doblaje. Ahora bien, españoles, ni uno, el juego viene en inglés, una pena porque habría ganado muchísimos enteros por poder seguir la historia en mejores condiciones.

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Es más, el altavoz del mando de Wii sirve para escuchar la radio en momentos puntuales en los que ésta cuenta noticias de última hora. En español, lo que está sonando, aparece en pantalla, pero no podemos disfrutar de esa pequeña curiosidad como lo idearon los desarrolladores. De todos modos, no sólo estos mensajes vienen subtitulados, todos los diálogos tienen su correspondiente traducción en la parte inferior de la pantalla.

No terminamos de entender cómo Nintendo decide doblar juegos como Fire Emblem, en principio dirigido a un público más reducido, y otros que pueden tener un consumo masivo se quedan en el idioma original. Y más teniendo en cuenta que es un título que basa gran parte de su atractivo en mantenernos enganchados con una entretenida trama, con incluso horas de conversaciones grabadas. O quizá ésa es la razón, ahorrarse el gasto porque en este caso hubiera sido mucho mayor. Una auténtica pena. Respecto a la banda sonora, magnífica, sobre todo el tema principal.

Bueno, dejando esto a un lado, toca entrar en terreno peligroso, el apartado técnico del juego. Aquí es donde Monolith han fallado de manera más grave que en cualquier otro punto, porque Disaster: Day of Crisis no es un juego digno de Wii gráficamente hablando. Hay ciertas cuestiones algo mejorables, como las animaciones, buenas en algunos momentos, poco naturales en otros, o la iluminación, ya que el número de sombras que el juego calcula en tiempo real es más bien reducido (fuera de las cinemáticas, sólo Ray tiene bajo sus pies algo mejor que un redondel negro).

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Sin embargo, hay un detalle en concreto que es simplemente desastroso y no tiene perdón posible: las texturas. La resolución de las mismas es bajísima, en cualquier sitio, da igual que estemos interiores, que nos hallemos en exteriores, que las veamos de cerca, que se encuentren lejos... mires donde mires ves imágenes borrosas. No decimos que son de Nintendo 64 por no exagerar, pero desde luego hemos visto juegos de Wii y de GameCube con una texturación muchísimo mejor.

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Se podría plantear que todo lo que muestra es suficiente excusa para que este apartado se viera perjudicado, pero no es así. A priori Disaster parece muy espectacular: tsunamis, edificios que se derrumban, grandes volcanes... en cambio, las zonas por las que podemos movernos en cada momento están muy delimitadas y al final en pantalla no aparecen tantos elementos y todos esos desastres naturales o sus consecuencias han sido predefinidos, no es necesario usar ciclos de CPU o GPU para procesar cómo dibujarlos fotograma a fotograma, ya se sabe.

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Tampoco queremos ser tan negativos, si entornamos un poco los ojos y nos olvidamos de esas horribles texturas, el nivel visual no es tan bajo. Como acabamos de decir, se recrean sucesos a gran escala que, sean en tiempo real o no (el caso en el que nos encontramos), resultan espectaculares de todos modos. Os apasionará huir de una ola gigantesca montados en un coche mientras el puente por el que estáis circulando se va derrumbando a vuestro paso.

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La interacción con el agua o el fuego es aceptable, mejor con este último elemento debido a que las llamas se propagan por el cuerpo de Ray (debiendo apagarlas, por cierto, moviendo ambos periféricos alternativamente). Ahora bien, en cuanto a apariencia, son más miembros para la lista de cuestiones mejorables. Así que, sencillamente, para concluir, diremos que toda la labor gráfica de Disaster: Day of Crisis es aceptable pero mejorable, excepto las texturas, que son de suspenso absoluto.

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Hemos de puntualizar un pequeño asunto, hay un componente del apartado técnico que nos ha gustado especialmente. Se trata del motor de físicas en tiempo real. Por ejemplo, en la huida del tsunami, existe riesgo de chocar con otros vehículos o con una farola y el coche se puede dar la vuelta, quedar atascado o simplemente llevarse por delante lo que se cruce a su paso, dependiendo de cómo impactemos. Y es eso, un mero ejemplo, de todo lo que ofrece en cuanto a colisiones y demás.

Dicho todo esto, por fin nos vamos a meter en lo que realmente importa, el sistema de juego de la última creación de Monolith. Encajar a Disaster en un único género es totalmente imposible, su base es la de una aventura, como lo puede ser Tomb Raider o Zelda, pero incluye secciones muy distintas entre sí. Para sobrevivir ante tal ecatombe a Ray no le bastará con ir saltando por ahí o disparar esporádicamente, sus habilidades deben ir mucho más allá y, por tanto, las nuestras tambien.

Gracias a ello, el Wiimando se puede emplear de muy distintas maneras. En cierto modo, podemos compararlo con Wario Ware: Smooth Moves, aunque lógicamente las pruebas de Disaster son de mayor longitud y complejidad, aparte de que están unidas mediante un hilo argumental que nos introduce en cada una de ellas. Nada de lo que hacemos está injustificado, lo que es una de las principales virtudes de este juego, que se aleja de los típicos títulos de minijuegos que no van más allá de ofrecernos una serie de desafíos, tan divertidos como poco profundos.

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Sumando a lo ya comentado, hemos de añadir a los controles básicos el de saltar, con el botón 'A', y el de correr, mediante el 'B'. Con el 'Z' buscamos a gente a nuestro alrededor para salvarla, puesto que el protagonista no ha olvidado sus días de rescatador, haciendo que la cámara se gire hacia donde se encuentra la persona en apuros si es que hay alguien cerca. También podemos acceder al inventario en cualquier momento si lo necesitamos. La cámara es automática, sin embargo, se recoloca demasiado lentamente, así que en más de una ocasión nos veremos obligados a girarla nosotros mismos con la cruceta.

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Justo tras la captura del sismólogo, en Blue Ridge City se produce un gran terremoto, lo cual nos debe hacer sospechar al menos un poquito. Esto provoca que la ciudad entre en un estado de caos, y nosotros tenemos que movernos por ella. El fuego es uno de los primeros elementos adversos que nos encontramos y posteriormente tendremos que luchar con él en otros muchos sitios. Si pasamos por una zona de humo, podemos inhalarlo y nuestros pulmones se van ensuciando. Hay que evitar que se llenen del todo o morimos.

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Una forma de evitarlo es pasar a toda velocidad cuando veamos una humareda, pero si corremos durante demasiado tiempo nuestras pulsaciones llegan al máximo y nos detenemos de golpe para coger aliento, además de perder una gran porción de la barra de resistencia, por lo que es necesario ser precavido en este sentido. De todos modos, para limpiar nuestros pulmones, una vez hemos abandonado la zona peligrosa, con el botón 'Z' tomamos aire más o menos puro y el nivel de humo en ellos baja.

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Todas estas acciones las vamos aprendiendo por medio de minitutoriales consistentes en una pantalla de información donde se explica la nueva información a adquirir. Posteriormente está disponible en una especie de enciclopedia particular del juego, donde se añaden también algunos pasajes en los que la partida no se detiene para que los veamos, aunque sí nos avisa de que se han agregado. Ahí también podemos consultar otra información como armas y demás. Por otro lado, durante los tiempos de carga, que no son muy elevados en general, aparecen fichas de los diferentes personajes y otras curiosidades.

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La parte de conducción se realiza con el mando de Wii en horizontal, lo cual es algo incómodo con el Nunchuk de por medio, el cual toca o desconectar o echar a un lado sin que moleste demasiado. La sensibilidad es la adecuada así que no tendremos muchos problemas para hacernos con el volante, aunque sí que resulta más complicado que si se hubiera hecho uso de la palanca analógica sin más, pero hubiera sido menos divertido y desafiante.

Si nos pusiéramos a relatar todo lo que el juego permite hacer, nos podríamos tirar un buen rato aburriéndoos a base de ejemplos, por lo que únicamente vamos a dar unos pocos más. Durante toda la aventura no dejamos de aprender acciones nuevas, cada una con su lección correspondiente. Para empezar, hay algunas escenas en las que la cámara se coloca de frente y hemos de correr a toda prisa, agitando alternativamente ambos mandos y apretando 'B' ocasionalmente tras llenar una barra hasta su máximo consiguiendo que Ray haga un sprint.

Abrir puertas u otros elementos similares es tan sencillo como girar el mando al lado que corresponda. En ciertos sitios debemos usar algún dispositivo anti-incendios, como una manguera o un extintor, y se apunta a la pantalla empleando el sensor de infrarrojos del mando. Bucear (de varias maneras) o incluso tirarnos en paracaídas son otras de las cosas que nos atreveremos a llevar a cabo. Ya ni hablamos de luchar con un oso, como igual habéis visto en algún vídeo.

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Los QTE (Quick Time Events) también hacen acto de presencia en Disaster de diferentes modos. Los QTE generalmente consisten en apretar un botón que se nos muestra en pantalla en el momento justo, de manera que vamos avanzando en una secuencia según pulsamos correctamente. Lo más común en este juego es que se cambien los botones por movimientos del Wiimando o en conjunción con el Nunchuk en una dirección, apareciendo pues una flecha, pero habrá otras formas de QTE.

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Los rescates de gente implican diferentes acciones a realizar según sea el caso. Algunas personas requerirán de primeros auxilios, debiendo limpiarles las heridas apuntando con el Wiimando hacia ellas y luego vendárselas girando la palanca analógica como si de verdad la estuviéramos enrollando. Otros se conformarán con que les demos un botiquín o unas simples tiritas para continuar sin nosotros. En otros casos, antes habrá que poner a salvo a la persona llevándola a un lugar seguro o junto a un ser querido.

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Lo que todos tienen en común es una barra de resistencia similar a la nuestra, pero que se reduce mucho más rápidamente, por lo que tendremos que darnos prisa en actuar si no queremos que fallezcan. Habrá instantes de más emoción, debiendo agarrar a alguien que está colgando moviendo el periférico en la dirección donde se encuentra justo cuando extienda de brazo. Incluso practicaremos la reanimación poniendo el control en horizontal y desplazándolo rítmicamente hacia abajo, una vez más imitando la realidad.

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No obstante, de entre todos los géneros introducidos en Disaster, el que tiene mayor predominancia es el de los juegos de disparos. Durante toda nuestra aventura nos encontraremos con miembros de SURGE allá donde vayamos y tocará enfrentarse a ellos. Para saber rápidamente cómo funciona el sistema, bastante con mentar Time Crisis para que se aclaren prácticamente todas las dudas. Podemos resguardarnos como en el título de Namco o salir para atacar cuando lo consideremos oportuno, mientras que la cámara se sitúa en primera persona y se mueve sola, así que usamos el puntero exclusivamente para dirigir la mirilla.

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Existe una opción de zoom, aunque puede realizarse únicamente mediante un tiempo limitado denominado "concentración". El cambio de armas se realiza con la cruceta, pudiendo escoger el conjunto de hasta cuatro que queremos llevar con nosotros entre cada capítulo, y recargamos agitando el Nunchuk. El arsenal disponible se divide principalmente en escopetas, fusiles automáticos y pistolas, siendo estas últimas las únicas con munición infinita. De hecho las balas escasean, así que más vale rebuscar en todos los rincones de cada fase para conseguirlas. Durante los combates también pueden aparecer objetos destruibles que nos dan munición o incluso vida.

No faltan los jefes finales a la cita, de muy diversa índole como casi todo en este juego (un supersoldado, un par de vehículos blindados, un helicóptero, un francotirador...). En esos casos suele aparecer de vez en cuando un círculo morado, momento ideal para disparar a ese sitio y producir más daño. Por otro lado, encima de la cabeza de los enemigos aparece un indicador de cuándo van a disparar, útil para saber cuándo asomar la cabeza y cuándo resguardarnos. Eso sí, algunas armas como los cohetes nos pueden hacer daño aunque estemos agazapados.

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Por si echábais en falta algún incrediente más que añadir a este cóctel, tenemos ciertos toques de RPG. Tras realizar un rescate o alguna actuación de otro tipo, acumulamos puntos de salvamento que se pueden usar entre fase y fase para incrementar las habilidades de Ray en cinco puntos: destreza, fuerza, carga (capacidad para llevar objetos), concentración y metabolismo. Eso sí, subir cualquier campo tiene un coste bastante alto, así que hay que pensárselo bien.

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No es lo único mejorable, de similar modo conseguimos puntos de acción por nuestras actuaciones en la batalla, según nuestra eficacia y otros parámetros. Con ellos, en este caso, lo que podemos adquirir es armas nuevas siguiendo un árbol con varias ramas, de forma que para llegar a las más potentes antes habrá hecho falta liberar las intermedias. Cierto equipamiento en nuestro arsenal, sin embargo, se obtiene realizando determinadas pruebas especiales durante el juego y no se puede comprar.

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Nada de lo que acabamos de comentar está accesible desde el primer momento, y de hecho no será lo único que se añada con retraso. Hacia la mitad de la partida, por ejemplo, tenemos ocasión de acudir a un campo de tiro para practicar disparando. Y habrá más extras posteriores que permitirán alargar todavía más la vida de este ya de por sí longevo título, con sus 23 fases, superando fácilmente las 15 horas de duración en total.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.