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Castlevania Judgment

Castlevania Judgment

  • PlataformaWii4
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorEighting
  • Lanzamiento19/03/2009
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • EditorKonami

El spin-off maldito

Konami sigue oscilando en la nueva generación, buscando su hueco sin encontrar la luz al final del tunel. Castlevania Judgment es una amalgama de buenas intenciones que tiene como mayor enemigo su propio sistema de juego. Más allá de la presencia de viejos conocidos y de un guión 'familiar' -aunque terrible-, este juicio tiene poco que ofrecer al siempre exigente público de Nintendo Wii.

Actualizado a

Es curioso cómo ha debutado Castlevania en Wii. La serie de Konami se ha estancado en la nueva generación, aunque ya desde PlayStation 2 sufre lo indecible para encontrar un hueco en el mercado. Parece que la consola de Nintendo supone agarrarse a un clavo ardiendo para algunas compañías que aún a día de hoy divagando sobre nuevos proyectos aparentemente originales que van camino de perderse en el olvido de los aficionados. Cuando se anunció este Judgment todos esperaban una revolución en el campo de la lucha, o como mínimo una experiencia gratificante en la que los aficionados pueden recrearse con toneladas de guiños e información de sus personajes favoritos.

Impresiones que realizamos con el juego meses atrás, pero no es un argumento sólido para hablar positivamente de este Castlevania. Ya asustaban las reseñas tan dispares que obtuvo el juego a su salida en Estados Unidos, las opiniones contrastadas de los aficionados que habían podido importar el juego y ofrecer sus primeras impresiones a la comunidad. Básicamente nadie apostaba ni un duro por Judgment por dos motivos fundamentales; el primero y más importante su paso a las tres dimensiones, algo que nunca le ha sentado bien a la saga y donde pocos juegos de lucha han sabido eclosionar.

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El segundo punto de marras es la poca fe que Konami está regalando en sus productos. Este aspecto es muy anodino, difícil de concretar. Pertenece más a la sensación de que la compañía japonesa ha dejado de lado su excelencia sin saber cómo adaptarse a los tiempos que corren, lo que no deja de ser un argumento recurrente para dilapidar las últimas superproducciones del gigante responsable, entre otros muchos clásicos de la industria, de Pro Evolution Soccer. No obstante hay más motivos para sostener esta afirmación que para negarla, o dicho en otras palabras, Judgment es un juego mediocre en la línea de lo que Konami nos tiene acostumbrados en los últimos años.

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Lucha demoníaca
En cualquier caso hay que felicitar a Konami por saber elegir sus recursos. La propuesta de Castlevania Judgment no pasa por la de un producto del montón incapaz de ofrecer algo nuevo al género. Todo lo contrario. Desde el primer minuto de juego nos encontramos ante un producto que destaca por una sólida presentación cinemática en la que aparecen los personajes más emblemáticos de la franquicia, ubicados también en escenarios míticos que cualquier aficionado será capaz de reconocer con un vistazo somero. Técnicamente se va dejando ver de menos a más; después de la introducción CGi pasamos a un menú  arquetípico donde llama la atención la cantidad de modalidades de las que disponemos.

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Indistintamente de nuestra elección postrera, hemos de elogiar la decisión de Konami de cara a incluir, además de las concepciones habituales -survival, arcade, versus, modo historia-, la modalidad ‘Castillo', que tendremos ocasión de analizar en profundidad más adelante. A grandes rasgos este es el modo de juego más profundo del juego, el que más opciones nos ofrece y el que está llamado a alargar la vida útil del producto. Todo lo demás, inclusive la jugabilidad del propio título, no deja de ser un intento fallido de aportar algo que realmente sea revolucionario y no perjudique en última instancia a la experiencia jugable. Si a esto le sumamos un apartado técnico anodino, a caballo entre Wii y PS2, comenzamos a comprender el porqué de la repercusión negativa que ha obtenido este videojuego alrededor del globo.

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Las influencias de Judgment se dejan entrever desde los primeros compases de juego. La mecánica de juego nos invita a tomar parte en combates en escenarios tridimensionales con un elenco de 14 personajes que recorren la historia de la franquicia. Independientemente del modo de juego que hayamos escogido, pasamos a un escenario basado en alguna de las ediciones de la serie en el que dos personajes pueden correr a sus anchas al tiempo que realizan ataques basados en armas. Cada personaje hace uso de unos movimientos particulares que no superan en ningún caso las diez combinaciones, con la posibilidad de emplear objetos arrojadizos como cuchillos o dagas contra el enemigo. La media de personajes oscila con un sistema simple; a mayor agilidad, menor capacidad para causar daño, con todo lo que esto conlleva.

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Generalmente el ritmo de los combates es acelerado, por lo que nada depararnos a pensar cuál es el próximo movimiento que queremos realizar. Hablamos de un juego de lucha tridimensional en el que tenemos potestad para desplazar al personaje a nuestras anchas por un espacio cerrado donde no existe posibilidad de interactuar con los escenarios. A nuestro alcance sólo encontramos algunos objetos predeterminados que tras ser destruidos nos recompensan con un algún objeto específico, bien sea un arma arrojadiza, un corazón o un multiplicador que nos permite variar el número de veces que lanzamos el objeto concreto que tengamos asignado. Lanzar un cuchillo o cualquier otro utensilio merma una cantidad de vida irrisoria al enemigo en comparación a los golpes físicos es y relativamente fácil evitarlos, todo lo contrario que los ataques especiales.

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A la antigua usanza  
Como suele ser habitual en estos casos, Judgment nos ofrece la posibilidad de elegir entre el wiimote, el mando clásico de Wii o el controlador de GameCube. El wiimote es un lastre inservible que dejamos a un lado tras perecer de la forma más absurda durante los primeros combates. Si queremos disfrutar de este Castlevania tenemos que optar por dar uso a un controlador tradicional, que en nuestro caso ha pasado por el de la cúbica de Nintendo. Desde este estilo comprobamos que la B se establece como el botón fundamental para realizar prácticamente todos los ataques, mientras que con la A logramos cargar energía antes del ataque para realizar una vistosa filigrana, bien sea en el aire o desde el suelo. Con la Y lanzamos nuestro objeto arrojadizo, y finalmente con la X ponemos en liza el ataque especial de cada personaje.

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Este ataque responde a la barra de energía que acumulamos al recibir o realizar un golpe, y sólo se agota en el caso de presionar el botón correspondiente. A diferencia de otros juegos de lucha, aquí sólo existe posibilidad de realizar un golpe potente que sea capaz de romper la defensa del rival, aunque también cabe esta posibilidad si encadenamos varios ataques, lo que acabará por mermar la defensa del contrincante dejándole expuesto a sufrir más daños. Depende del jugador saber utilizar los movimientos de los que dispone. La poca variedad de ataques únicos pasa desapercibida en un juego en 2D, pero no en uno en el que supuestamente disponemos de total libertad para responder en la batalla. A poco de comenzar a jugar tomamos consciencia de que el sistema más efectivo para encadenar varias victorias consecutivas es el de defenderse hasta la saciedad para efectuar un potente golpe capaz de romper la defensa del rival.

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Si optamos por otra vía comprobaremos cómo los contrincantes cuentan con una agilidad excepcional, tanto para efectuar golpes milésimas de segundo antes que nuestro personaje como para adivinar en todo momento qué clase de movimiento queremos realizar. No obstante lo más irritante de esta ecuación es la pésima cámara, que trata de tomar una perspectiva cinematográfica de cuando en cuando entorpeciendo nuestros movimientos, y generando una ristra de imprecisiones por parte de nuestro jugador. Nos vemos lanzando golpes al aire en el momento más inesperado, o incluso dándole la espalda al enemigo al realizar alguna combinación. Esquivar los golpes rivales es tan sencillo como pulsar el segundo stick analógico hacia cualquier dirección. Si somos capaces de combinar los fundamentos aquí expuestos -todo lo que ofrece la jugabilidad-, exprimir el juego al 100% será cuestión de tiempo.

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Te he visto antes
Los problemas de la jugabilidad vienen impuestos por la pobre experiencia que se extrae de los combates, aunque no por ello el sistema de juego es completamente inservible. La mecánica de juego está condenada por una cámara poco útil que nos deja vendidos en el peor momento, lastrando cualquier posibilidad de obtener un resultado apropiado o a la altura de los grandes del género, léase el caso de Tatsunoko vs Capcom. Un buen ejemplo para sostener nuestro argumento de que unos controles aparentemente sencillos no deberían de contaminar la jugabilidad, sino más bien todo lo contrario. Judgment es un juego de combates muy tosco e impreciso, dos de los peores hándicaps con los que puede contar un título de estas características. Mucho tiene que ver el hecho de llegar con bastante retraso al mercado europeo, meses después del lanzamiento en Estados Unidos, aunque lógicamente este aspecto se destaca mejor en el plano gráfico.

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En todo caso, la jugabilidad nos deja una variedad bastante interesante de modalidades. El modo historia sólo puede ser considerado como tal por las dos o tres frases que los personajes intercambian antes de comenzar un combate. Todo lo demás es una prolongación del arcade donde estamos obligados a ir desbloqueando paulatinamente los 14 personajes que contiene el juego -entre ellos Dráculav, Simon/Trevor Belmont, Cornell, Aeon...-. La ausencia de un plantel mayor de personajes (algo que no se comprende teniendo en cuenta la franquicia de la que proceden) se traduce en una monotonía visible al combatir una y otra vez contra los mismos personajes en cualquier modalidad ajena a la de ‘Castillo' o Castle en el original. Sólo aquí contamos con alguna opción extra, que a la postre nos invita a personalizar la apariencia de los susodichos personajes con toda clase de gafas, sombreros, camisetas, pantalones, etcétera.

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El Castle mode es un pseudo-recorrido por el castillo de Drácula donde nos vemos obligados a pasar de habitación en habitación haciendo frente a una serie de personajes secundarios -zombies, lagartos, titanes…- que indistintamente del modo de dificultad que hayamos elegido (dos iniciales, fácil y normal, todo lo demás habrá que desbloquearlo) sólo son capaces de resistir varios golpes antes de perecer. Navegamos por estas puertas con enfrentamientos aleatorios y otros en los que el rival cuenta con algún beneficio extraordinario que debemos vencer. El objetivo de estas misiones varía en función del nivel en el que nos encontremos, aunque no suele pasar de obtener un número determinado de objetos, vencer a todos los enemigos en pantalla, o incluso destrozar literalmente algún escenario que nos permita algo de interactividad, dos entre una docena. También tenemos que tener cuidado con no caernos del escenario, ya que en el momento más inesperado se puede terminar el combate de la forma más absurda que imaginemos.

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Takeshi Obata en el diseño artístico
Si la jugabilidad tiene más bien poco que ofrecer, las visuales del juego no se quedan atrás. Konami no ha querido exigir demasiado a sus programadores como tampoco a la propia consola en la que corre el juego, poniendo en escena un motor gráfico parco en detalles donde la cámara se perfila como un auténtico horror. El diseño de los personajes y de escenarios pasó a manos de Takeshi Obata, más conocido por su labor en este sentido en Death Note, quien no tardó en recibir duras críticas por el parecido de los personajes del juego con los de la archiconocida serie de manganimación. Sin embargo, el resulto final es uno de los puntos más notables del juego, en la línea de la clase de producto al que aspiraba convertirse este Castlevania Judgment. A la hora de la verdad se ha quedado en un spin-off que se queda en tierra de nadie, sin lograr divertir, ni tan siquiera ofrecer algo digno en términos jugables.

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Entre las modalidades del juego también tenemos que tener en cuenta la inclusión de un modo online, nada destacable a tenor de la calidad que atesora la jugabilidad, pero aún así una decisión acertada por parte de Konami. Al menos gráficamente podemos tomar buena cuenta de los coherentes diseños de los personajes así como de las bellas cinemáticas como también de algunos escenarios francamente originales, que agradecerán los aficionados de la franquicia por su parecido con el título original al que representan. En la línea de los contenidos añadidos cabe destacar las posibilidades conectivas entre este Castlevania y esa excelente demostración de maestría como resultó ser Order of Ecclesia.  Principalmente obtenemos ventajas para este último -atención a la carrera Wireless-, aunque nada que logre ampliar la vida útil de este Judgment.

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4

Mediocre

Podía ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con él quedará archivado en la estantería para no jugarlo nunca más. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.