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Football Manager Touch 2018

Football Manager Touch 2018

  • PlataformaIPDANDIPHNSW7PC
  • GéneroSimulación, Deportes
  • DesarrolladorSports Interactive
  • Lanzamiento10/11/2017 (IPD, AND, IPH, PC)13/04/2018 (NSW)
  • TextoEspañol
  • EditorSEGA

Football Manager Touch 2018 Switch

Análisis de la versión de Nintendo Switch del juego Sports Interactive. ¿Qué trae de nuevo? ¿Se adapta a las funciones de la consola?

Actualizado a

Football Manager Touch 2018, análisis Switch

Football Manager es lo más cercano que tenemos en España al mítico y para muchos no superado –aquí la nostalgia juega un papel importante- PC Fútbol. Es cierto que la comparación a día de hoy carece de sentido, teniendo en cuenta sobre todo la gran cantidad de elementos de gestión que ofrece el título de Sports Interactive y SEGA, pero no quita que en lo de gestionar clubes, en nuestro país hace mucho que sabemos de qué va. Hace escasas semanas llegaba a la eShop la versión Touch para Nintendo Switch, que mantiene sus virtudes intactas aunque por el camino se pierden algunos elementos de confort.

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Vaya por delante que en móvil es menos profunda en varios elementos, pero mantiene la esencia de la versión base. Se pierden situaciones como las entrevistas pre y post partido, aunque hay entrevistas con medios como por ejemplo cuando estamos en el último día de fichajes, un centro médico mucho más básico ni tampoco el sistema de dinámicas estrenado en el título actual, una propuesta que conecta el estado de ánimo y organización del club con el equipo: si tienes problemas con jugadores, eso se puede ver reflejado en el campo; si las jerarquías en el equipo no son justas puede generar mal ambiente y falta de felicidad en jugadores, etc. Esto es seguramente lo que más se puede echar en falta a una versión que llega repleta de opciones.

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El título nos brinda en Switch un sinfín de posibilidades de gestión. Desde un primer momento podemos escoger entre decenas y decenas de clubes de todos los continentes (sin licencias, pero sí con la base de datos de miles de jugadores reales) y personalizar los objetivos mientras negociamos con la directiva. Una vez en faena, nos vamos a encontrar con el poder total para todas y cada una de las tareas que pueden realizarse en un club de fútbol. Pedir a ojeadores que peinen el mercado según patrones que les marquemos, hacer ofertas, renovar jugadores, negociar las cesiones, transferir a los que no queramos… 

Esto es solo una pequeña parte, porque también tendremos una incidencia enorme en el día a día de la plantilla. Entrenamientos colectivos e individuales para mejorar ciertos aspectos, subir o bajar la carga de entreno para ciertos jugadores, forzarlos aunque no estén del todo recuperados en partidos clave y mucho más. A nivel táctico, las indicaciones sobre el rol de un jugador en una misma posición son enormemente variadas, y permiten precisar muy y muy bien el estilo de juego que queremos. 

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 La gestión de nuestro día a día con la prensa, la información en forma de novedades que nos va apareciendo cada fecha del calendario y los correos electrónicos de directivos, equipo médico, ojeadores y demás hacen que en un primer momento el título abrume en datos y líneas de texto, pero que rápidamente estemos inmersos en nuestro papel decidiendo, cambiando y desechando.  En todo caso, para profundizar en las opciones jugables (también podremos adoptar rol de seleccionador nacional) os recomendamos nuestro análisis original (teniendo en cuenta las diferencias en Touch) de hace algunos meses.

Posiblemente uno de los momentos menos satisfactorios son los partidos in-game que podemos ver como entrenador.  Es la parte más criticable a nivel jugable por ritmo y gestión de los menús. Las pausas entre jugadas, lo poco intuitivo que es hacer algunas acciones o dar directrices y el nivel visual que muestra el título, más bien tirando a escaso, hace que casi sea mejor simular los partidos, aunque se pierde poder de decisión.  Tampoco ayuda el apartado sonoro, que tiene dos elementos penalizadores evidentes: el primero, que el sonido ambiente y efectos brilla por su mediocridad; el segundo, que durante la gestión del día a día, fuera de los partidos, no hay ni un solo sonido, ni música de fondo ni nada.

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Switch, menús y controles

El hecho de ser versión Touch significa, también, tener controles táctiles como las versiones móviles del juego. Pero a la larga, la sensación es que ninguna de las fórmulas de control acaba de convencer del todo. A nivel táctil tenemos en nuestra mano gestionar absolutamente todo con los dedos, de tal manera que pulsando nombres, menús u opciones de respuesta podremos seguir avanzando. El problema viene con el tamaño general de la interfaz: excesivamente pequeño. 

Esto hace que navegar por él no sea tan sencillo (tal vez una remodelación pensando en Switch y con menos elementos en pantalla habría sido mejor) como se presume. Un ejemplo: cuando estamos haciendo la alineación, el cuadro con el nombre del jugador tiene tres pulsaciones distintas: si le damos a la franja de color de arriba, podemos escoger su rol dentro de esa posición; si le damos en el nombre, nos sale información y bio del jugador; y si le damos al lado del nombre, en el fondo negro, podemos sustituirlo por otro. Mucha cosa para un espacio tan pequeño. Esto se da en la gestión de varios momentos más, haciendo que no sea todo lo intuitivo que se espera.

Por otro lado, podemos usar los sticks para mover el cursor por la pantalla, algo más preciso aunque más lento de ejecutar. Tampoco ayudan ciertos menús escondidos que hacen que en general, las primeras horas de FM Touch sean duras, como encontrar el menú para hacer una oferta (con R) tras trastear durante un buen rato los jugadores presentados por la secretaría técnica y no dar con ello en la interfaz principal. Eso sí, una vez nos acostumbramos a los menús que se despliegan con L y R y a avanzar o retroceder con ZR y ZL, todo es mucho más ágiles.

Es cierto que es sobre todo en las primeras horas cuando el sistema de control muestra sus mayores defectos, y que poco a poco uno se va acostumbrando y encontrando atajos, aunque en términos generales seguramente se le puede exigir darle una vuelta de tuerca a la propuesta. Todo esto, además, siendo en modo portátil su modo más sólido, porque en el televisor la cosa se complica: no existen los atajos táctiles –lógico- y el control pasa a ser todo a través del mando, con el ralentí que supone esto. Además, desconocemos si es cosa de nuestro televisor (4K) o generalizado, pero los bordes en el modo dock no están bien encajados.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.