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Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

Valkyrie Profile: Covenant of the Plume

  • PlataformaDS7.5
  • GéneroAcción
  • DesarrolladorTri-Ace
  • Lanzamiento03/04/2009
  • EditorTri-Ace

Venganza ciega

Valkyrie Profile ha destacado a lo largo de los años por ofrecer una cota de calidad sobresaliente, con una ambientación específica a caballo entre la mitología nórdica y la peculiar imaginación japonesa que tanto éxito obtiene en el país del sol naciente. Covenant of the Plume es la primera incursión de la franquicia en una plataforma ajena a Sony, así como el primer intento de tri-Ace por sumergirse en el siempre exigente género de los Strategic RPGs.

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Nintendo DS se perfila como la consola más destacada de esta generación en lo que al género de RPGs se refiere. Prácticamente todas las compañías apuestan por la portátil de la gran N como la plataforma de lanzamiento de las propuestas más innovadoras y exquisitas del mercado. La inclusión de Valkyrie Profile en el catálogo de la consola no sorprende a los seguidores de la franquicia pese a ser la primera vez que tri-Ace decide ponerse manos a la obra para ofrecer a los aficionados un nuevo capítulo de una serie característica por su profundidad argumental, particular desarrollo y magnificencia estética, que hasta la fecha le ha garantizado el respaldo del público japonés y de la prensa especializada. Pocos han sido los que no se han rendido ante la mágica propuesta de una compañía que firma con notable la totalidad de las producciones que lanza al mercado.

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Sin embargo era difícil que la expectación de un título de portátil superase el encanto de la sobremesa, principalmente por el hecho de hablar de una serie que hasta la fecha nunca se había concebido desde el punto del visto del rol estratégico. Las dudas asaltaron a los aficionados tras anunciarse el desarrollo de Covenant of the Plume, un título que sin proclamarse como un gran éxito en el país del sol naciente ha obtenido una considerable repercusión en Estados Unidos gracias a su inmersiva historia. Cómo no podía ser de otra manera, el planteamiento de tri-Ace nos descubre una aventura de épicas proporciones en la que se le da una nueva vuelta de tuerca a la historia de los Einherjar, ya que esta vez el protagonista, lejos de ser una valkiria enviada desde las alturas, es un guerrero ávido de venganza que culpa a la divinidad de haber arruinado su vida desde temprana edad.

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La esencia de Valkyrie Profile se mantiene en Covenant of the Plume gracias a un argumento sólido y robusto que, como tendremos ocasión de comprobar a continuación, sigue la estela de la franquicia. No obstante no sucede lo mismo con el sistema de juego, que pese a tratar de recoger la entretenida mecánica de combates de la serie deja entrever algunas deficiencias que pasan principalmente por obligarnos a participar en combates que se alargan más de lo que debiesen, quizás fruto de la inexperiencia de tri-Ace en este campo o simplemente a que el estilo de juego no acaba de encajar con las pretensiones primigenias de la compañía. Parte de culpa la tiene un sistema narrativo tradicional que deja poco espacio para que se luzca el apartado técnico, que pese a no destacar se perfila como uno de los más sólidos de esta plataforma, especialmente en un sub-género que tradicionalmente no ahonda en este aspecto a excepción de unas pocas obras destacadas, léase el caso de Final Fantasy XII: Revenant Wings.

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The ties that bind
Wylfred pertenece a esa clase de jóvenes que a lo largo de su vida sólo han recibido penurias, sufrimiento y dolor. El primer contacto con el protagonista de la aventura nos muestra su carácter permisivo, introvertido y extraño, que pese a formar parte de las convenciones del género se expande más allá de lo que el jugador puede imaginar en un principio. Tras un rápido combate donde se explican los fundamentos del combate -la introducción pasa por un vídeo CGi sencillamente espectacular donde se deja entrever el hilo argumental-, el aguerrido mercenario se sorprende a sí mismo perdiendo la vida a manos de un dragón que amenaza a su mejor amigo, compañero de armas desde la infancia. Lejos de continuar la historia desde este punto, tri-Ace busca sorprender y a modo de flashback narra los últimos pensamientos del personaje antes de fallecer.

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Como era de esperar, una voz suena en su subconsciente antes de que su corazón deje de bombear. Durante unos segundos acuden a su memoria confusos recuerdos acerca de su infancia, cuando un mensajero comunica a su madre que su progenitor ha fallecido para posteriormente pasar a ser seleccionado como un Einherjar llamado por la divinidad. La mitología forma parte de la vida diaria de estos personajes, por lo que Wylfred, al escuchar las oscuras palabras que resuenan en sus oídos, asocia esta situación a la de su padre y rápidamente rechaza la solicitud. Nada más lejos de la realidad, la persona que le transmite el mensaje nada tiene que ver con Lenneth -a quien posteriormente buscará desesperadamente clamando venganza-, ni tampoco con Silmeria, aunque ambas están implícitas en el trasfondo del argumento. 

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La diosa de la Pluma
Así es como entra en escena un nuevo personaje que nada tiene que ver con lo que hasta ahora había mostrado el universo de la franquicia. Una extraña Diosa escucha los rezos del compañero de Wylfred y le devuelve la vida tras acordar con él que hará todo lo que esté en su mano por vengarse de la valkiria que otrora se llevó consigo la vida de su padre. En el flashback introductorio presenciamos también como su hermana pasa a mejor vida por la auspiciante falta de alimento que sufre la familia tras el fallecimiento del cabeza de familia. Posteriormente, y aunque no se muestra en pantalla de forma explícita, la madre desaparece de la escena dando a entender que Wylfred se une al escuadrón de mercenarios al que pertenece tras quedar completamente desamparado. El joven no hace caso al único deseo de la madre, que era precisamente evitar que su hijo siguiese los pasos de su padre.

Square Enix busca la forma de dotar al argumento de una personalidad fuera de lo común, con personajes que entran y salen de la trama según las conveniencias del personaje. La Diosa que acude a él mientras está agonizando es todo lo contrario al habitual ser bondadoso que por motivos desconocidos encuentra en el protagonista un héroe capaz de salvar al mundo o cualquier otra parafernalia por el estilo. Aquí nos enfrentamos ante un percal en el Wylfred se muestra como un ser vil, perdido en el mundo, incapaz de comprender los motivos que han hecho de su vida poco menos que un infierno desde su más tierna infancia.

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Las conversaciones entre los personajes que encontramos a lo largo de la aventura no hacen otra cosa que ratificar este punto. La personalidad de los compañeros de combate hace especialmente difícil hacer uso de la Pluma que la susodicha Diosa nos otorga como muestra de un nuevo poder, que pese a su increíble capacidad de otorgar fuerza ilimitada a un personaje se lleva a cambio la vida del mismo. Wylfred cuenta por lo tanto con la difícil tesitura que de elegir en qué personajes desea emplear este poder a sabiendas de que en cuestión de horas éste se llevara consigo la vida del ser en el que sea empleado. La mejor forma de comprobarlo es perdiendo la compañía de uno de sus seres más queridos, aunque es difícil profundizar en esta cuestión sin entrar en spoilers. 

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Un poder con terribles consecuencias
Wylfred se encuentra con un poder más allá de su propia comprensión. Ante la pérdida de sus seres queridos decide embarcarse en una aventura que le lleva a recorrer diversos pueblos y localidades donde conoce a un variado elenco de personajes, cada uno con su historia personal que les empuja a seguir a este líder natural. Nuestro héroe es consciente de que necesita fortalecerse para lograr su ansiada venganza, así como emplear a otras personas para poder poner en liza los terribles poderes de la alianza con la Diosa. De hecho una de las constantes del desarrollo de los combates pasa por acumular energía en un medidor de ‘pecados', la única forma de poder emplear los poderes de la pluma a su antojo. En cualquier caso se ve forzado a reunir a una considerable tropa de guerreros -aproximadamente una veintena de personalidades e historias personales que nos invitan a participar en misiones secundarias- para poder continuar con su aventura.

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La mecánica no deja de ser un recurso necesario para plasmar los combates en los que tenemos que tomar parte por un motivo u otro. Una vez superado el combate inicial tenemos acceso a un pequeño mapa en el que hemos de seleccionar una localización para posteriormente pasar a ella. Aquí tenemos acceso a nuevas armas, equipo e incluso a una taberna donde obtenemos información acerca de los aspectos fundamentales que se barajan durante el argumento. Parece que tri-Ace es consciente de que la temática no es precisamente fácil de dominar, aunque en ningún momento se exige haber disfrutado de anteriores entregas para comprender correctamente la historia de este cartucho. Es evidente que sólo de haberlo hecho podremos comprender todas las asociaciones entre personajes, localizaciones, pueblos e historias que se relatan a lo largo de nuestra epopeya.

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La estrategia al estilo ‘Profile'
Como hemos podido comprobar, la mecánica no es especialmente compleja, más aún si hemos disfrutado de la docena de juegos de rol estratégicos que han aparecido en los últimos años por estos lares. Sin embargo no sucede lo mismo con el sistema de juego, que combina la estética habitual del género con el concepto que abarca Valkyrie Profile desde que fuese concebido por primera vez en PlayStation. Lejos de situarnos en combates estrictamente basados en cuadrículas, el jugador tiene a su alcance cierto margen de maniobra que se mide por los cánones habituales del género. Cada personaje cuenta con un rango de movimiento y ataque limitado, además de ser posible equiparles con determinadas armas y habilidades especiales que ponemos en uso cuando pasamos a atacar a algún enemigo.

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Sólo contamos con cuatro unidades dentro del combate. Nada de de los ‘jobs' o trabajos a los que nos tiene acostumbrados Square Enix, como tampoco de la complejidad y profundidad del reciente Disgaea que aparece justamente esta semana en España. Todas las unidades tienen sus particulares atributos de combate, siendo Wylfred el más equilibrado de todos ellos. De este modo encontramos personajes que hacen uso de armas arrojadizas, otros que prefieren la magia, soldados únicamente preparados para el combate con escasas posibilidades de desplazamiento, etcétera. Adquirimos experiencia a cada rival que eliminamos, y al hacerlo se recupera de forma automática la energía del personaje en cuestión, indistintamente de la situación en la que éste se encuentre.

Pero si tanto en cuestiones de desplazamiento como de ordenación de unidades Covenant of the Plume no se aleja de las convenciones habituales, sí que lo hace a la hora de atacar. Cada personaje se asocia a uno de los botones de la consola, y se pone en marcha al decidir atacar a la unidad rival. Por poner un ejemplo: Wylfred se acerca a una unidad enemiga, y tras apretar el comando correspondiente la acción pasa a una nueva pantalla donde hemos de presionar la tecla asociada para que éste ataque. En función de la posición desde la que atacamos (la cámara se divide en cuatro posiciones, por lo que podemos atacar desde las seis casillas colindantes al enemigo en cuestión) la unidad enemiga cuenta con ciertas posibilidades para defenderse o incluso para quedar aturdido tras ser golpeado.

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El poder de la Pluma
Pasamos al turno siguiente y movemos a otra de nuestras unidades hasta el rival en cuestión, momento en el que comprobamos que es posible efectuar un ataque en cadena, exactamente igual que sucedía en la aventura original. La situación que ocupen nuestros compañeros es imprescindible para obtener el éxito. Si acudimos al combate con un solo arquero acompañándonos (tal y como sucede a principios del primer capítulo), es menester situar a Wylfred en el cuerpo a cuerpo para encadenar varios golpes protegiendo a la unidad más débil, que es capaz de atacar desde la distancia. Lo mismo sucede con los magos, quienes se derriban fácilmente tras encadenar varios golpes pese a su terrible capacidad para quitar desproporcionales cantidades de energía en cada ataque. Precisamente este es uno de los hándicaps del título, ya que la IA de los rivales ofrece desmesurados desfases en este sentido.

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El hecho de contar con cuatro unidades limita nuestras posibilidades y entorpece enormemente la fluidez de los combates, ya que a cada ataque contamos con la posibilidad de responder con varias estocadas, siempre y cuando nuestro personaje no quede aturdido. El poder de la Pluma ofrece diversas variantes al desarrollo de los combates, viéndonos obligados a rellenar una barra de pecado imprescindible para poder hacer uso del poder de este objeto. No obstante sólo recurrimos a sus servicios cuando a nuestro lado nos acompaña un personaje que se haya unido al grupo, por lo que los ‘invitados' no nos permiten sacrificar su vida a nuestro antojo cuando lo creamos necesario.  Asimismo tenemos que tener en cuenta que de hacerlo perderemos irremisiblemente la compañía de esta unidad de aquí en adelante, y por consiguiente la posibilidad de descubrir determinadas misiones secundarias y por ende la trama secundaria particular de cada uno de ellos.

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Estrategias y poderes secundarios
Para dar algo más de variedad al desarrollo de los combates, tri-Ace pone a disposición del jugador la opción de emplear ‘estrategias', aunque no en el sentido habitual de la palabra. Esta posibilidad nos otorga un poder específico durante varios turnos a costa de perder puntos AP o incluso algo de vitalidad, pese a que la recompensa suele ser tremendamente valiosa por momentos. La dificultad del juego hace que sea necesario repetir determinadas misiones hasta hallar la fórmula correcta para llegar a buen puerto, algo que de nuevo viene impuesto por los incomprensibles saltos en la curva de dificultad. Tampoco se explica apropiadamente el uso específico que podemos otorgarles, por lo que los jugadores inexpertos se encuentran aquí ante un reto que pese a su brevedad (en nuestro caso 15 horas fueron suficientes para terminar por primera vez la trama) requiere una buena planificación por capítulo.

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En cualquier caso el sistema de juego viene a contrastar con el buen uso del apartado técnico que luce la aventura, en el que nos hemos querido incidir por la escasa o nula participación que tiene a la hora de narrar el argumento. Salvo en los combates, donde asistimos a entornos tridimensionales con vista isométrica, al estilo de algunos SRPGs de PlayStation, el resto de la aventura se muestra a base de imágenes estáticas donde los artes conceptuales de los protagonistas conversan entre sí, haciendo uso de un estilo ciertamente tedioso a la larga pese a la increíble traducción que se ha llevado a cabo en la edición inglesa, a la que esta redacción ha podido tener acceso. En la misma se ofrecen los diálogos en inglés, en otra muestra del cuidado con el que tri-Ace ha querido tratar este cartucho.

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Es una lástima que el increíble aspecto que luce el juego dentro de los combates, repleto de detalles, con personajes que gesticulan e incluso se atreven a lanzar algunos comentarios en momentos puntuales, pierda cierta fuerza por la sencillez con la que se narra la mayor parte del argumento, un aspecto en el que otros títulos de la compañía han destacado precisamente gracias a evitar este sencillo y desfasado estilo. No quiere decir esto que estemos ante un título que desmerezca en este sentido, pero sí que definitivamente no está a la misma altera técnica en todo momento. Exactamente lo mismo sucede con el sistema de juego, que pese a su interesante propuesta presenta algunas taras que los aficionados al género sabrán perdonar, pero no los jugadores que esperen encontrarse aquí ante una aventura equilibrada en todos los sentidos.

Volviendo a disfrutar de la historia
Con todo lo anteriormente expuesto, el último punto a tener en cuenta en Covenant of the Plume es sin lugar a dudas la posibilidad de asistir a distintos finales en función de los personajes que hayamos sacrificado durante nuestra epopeya, tal y como venimos comentando a lo largo de este texto. En ocasiones nos vemos obligados a hacer uso del poder de la Pluma, aunque es aconsejable evitarlo para asistir al final ‘bueno' o al menos malo, aunque en cualquier caso queda a expensas del jugador elegir de qué manera desea emplear las habilidades de las que dispone Wylfred. No en vano son las que le dan sentido tanto al argumento como al nuevo combate que se ha declarado el Midgard, y de que insistimos no queremos ofrecer más información con el fin de evitar desvelar aspectos del argumento.

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Pese a la relativa brevedad del argumento, la posibilidad de volver a disfrutar de la historia desde distintas perspectivas es uno de los puntos más interesantes del cartucho, que de un modo u otro nos otorga cierta libertad para poder tomar las decisiones que más nos convengan a lo largo del desarrollo de la aventura. Con un poco de suerte seremos capaces de comprender fácilmente qué ruta conviene tomar en cada momento, siempre que interpretemos de forma adecuada los acontecimientos que acaecen durante la aventura.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.