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Kingdom Hearts Re:coded

Kingdom Hearts Re:coded

  • PlataformaDS7
  • GéneroRPG, Acción
  • Desarrolladorh.a.n.d.
  • Lanzamiento14/01/2011
  • TextoEspañol
  • EditorSquare Enix

La magia pierde intensidad

Kingdom Hearts Re:coded nos acerca el único juego de la saga que se había mantenido en Japón lanzado originalmente en teléfonos móviles. Adaptado a Nintendo DS y remozado con un nuevo sistema de combate y otro motor gráfico, volvemos a controlar a Sora en la que es la "secuela" directa de Kingdom Hearts II. La magia Disney empapa de nuevo la portátil de doble pantalla...

Actualizado a

Desde hace algunos años, la que antaño fuese una de las desarrolladoras japonesas más notables del sector (en relación cantidad de títulos lanzados/calidad) se encuentra un poco perdida en el castillo de naipes que ellos mismos crearon. Sus últimas estrellas (Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIV Online) han brillado con fuerza irregular y han sido los títulos con a priori menor impacto (Tactics Ogre) los que han salvado a la compañía de convertirse en 'una más'. Kingdom Hearts es una saga que ha ayudado a que la firma mantenga la calidad que solían atesorar sus producciones pasadas, siendo a día de hoy su tercera licencia más importante, con Final Fantasy y Dragon Quest a la cabeza. Por tanto no sorprende demasiado el anuncio de nuevos títulos de la saga cada cierto tiempo, a pesar de lo discutible que resulta este hecho en el fondo. Y el riesgo a la sobreexplotación, que rara vez ha hecho bien por las marcas en las que se ha puesto en práctica esta táctica.

La unión de los mundos de Square y Disney nos ha dejado ya dos entregas numéricas, lanzadas en 2002 y 2006 en España respectivamente, así como otros títulos que sirven para armar el complejo puzle argumental que han diseñado Tetsuya Nomura y su equipo, forzando la continuidad y tejiendo los hilos de la historia que poco o nada tiene que envidiar a propuestas teóricamente más serias. Chain of Memories para GBA servía de puente entre KH y KHII, 358/2 Days (Nintendo DS) se iniciaba poco antes del final de KH, para finalizar al inicio de KHII, aunque en paralelo a través de la trama de Roxas. Birth by Sleep, por su parte, saltaba hacia atrás y situaba la acción una década antes de que Sora tomase posesión de la llave espada. La particularidad entre este juego y la entrega para DS es que fueron anunciadas al mismo tiempo que Kingdom Hearts coded, un juego episódico para móviles que inició su lanzamiento en 2008 y finalizó, con un último capítulo, en enero de 2010.

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No es la primera vez que Square decide expandir sus sagas a la telefonía móvil, como en el pasado hicieron con Before Crisis, o con el Lost Episode de Dirge of Cerberus. Pero Tetsuya Nomura lo admitía en el momento de su anuncio: 'Kingdom Hearts coded es importante (…) es la secuela de Kingdom Hearts II'. El artífice de la saga decidió que el público occidental no podía quedarse sin su ración del crossover rolero más importante de la actualidad y decidió, en un movimiento extraño pero digno de agradecer, coger el original (coded) para móviles y realizar una conversión a Nintendo DS, introduciendo numerosas mejoras jugables para adaptarlo al sistema de la consola portátil. Y así se anunció en junio de 2010 Kingdom Hearts Re:coded, el primer remake/expansión que nos llega a España de la franquicia (KH Final Mix, KHII Final Mix y Re:Chain of Memories no corrieron la misma suerte). Tras ver el resultado final no deja de apenarnos que el título no esté a la altura de las expectativas, a pesar de tener suficiente calidad como para no dejar de ser recomendable.

Frialdad mágica
Kingdom Hearts Re:coded es efectivamente la secuela directa de Kingdom Hearts II, aunque continua la historia de la saga de forma superficial. Todo se inicia en el Castillo Disney, cuando el Rey Mickey y Pepito Grillo se dan cuenta de que ha aparecido un extraño mensaje en el diario de este último. Sin saber el origen del texto, deciden investigar, encontrándose con un problema que sólo puede ser resuelto desde el interior del propio diario, que se ha convertido en una suerte de e-book con vida propia en el que los recuerdos se reescriben continuamente. Sora, o su representación pasada en forma de datos, será el encargado de devolver la normalidad a un mundo que amenaza con derrumbarse con la aparición una vez más de los sincorazón y de un extraño y enigmático hombre encapuchado. La trama acaba cerrando cabos con Birth by Sleep y Kingdom Hearts II, aunque como es evidente no vamos a desgranarla para no estropear la historia a nadie.

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El problema de Re:coded a nivel argumental es que no se siente (más allá de momentos aislados y de su tramo final) como algo necesario. Es todo muy liviano, funciona casi como un enlace de historias de relleno; cae del lado menos afortunado de las entregas de las sagas. Por supuesto esto es un aspecto meramente subjetivo y puede haber a quien le guste, pero volver a contar las historias de los mismos mundos, aún con matices, no es la mejor forma de hacer avanzar una trama que pedía a gritos algo más candente, menos frío, y mecánico. No deja de ser curioso que estemos ante un juego repleto de términos informáticos y que éstos terminen canibalizando a la magia, a la textura orgánica, que hacía de la franquicia algo tan apetecible y al mismo tiempo familiar. Re:coded es además 'extraño' y un poco desconcertante en otros aspectos, aunque también acumula aciertos, por supuesto.

Jugabilidad
Re:coded no se limita a ser una conversión 1:1 de su versión original en móviles, algo que desde luego es de agradecer debido a la sencillez de ésta. Por el contrario nos encontramos ante un título más completo, pulido y desde luego satisfactorio, un RPG de acción (la mayor parte del tiempo) en el que además encontramos numerosas variantes que hacen de cada mundo una experiencia diferente a la anterior, por así decirlo. La base es la de siempre en la franquicia, eso sí: niveles divididos en pequeñas zonas en las que se interactúa con personajes, se lucha contra enemigos o se explora el mapeado. Todo forma parte de un global que encuentra su origen en un largometraje de Disney, salvo en casos muy concretos (Ciudad de Paso, Islas del Destino, etc.). Y nuestro protagonista vuelve a ser Sora, el portador de la Llave espada.

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Uno de los aspectos fundamentales de la franquicia es el sistema de batalla, que entrega a entrega ha ido redefiniéndose hasta llegar a su máxima en el sensacional y equilibrado Kingdom Hearts Birth by Sleep. Re:coded recoge parte de esta experiencia, abandonando (superficialmente) la sencillez de Kingdom Hearts o de la entrega previa de la saga para Nintendo DS, 358/2 Days. La mecánica pasa ahora por la utilización de chips, que reemplazan a los comandos de BBS. ¿Cómo utilizarlos? Inicialmente hay que equiparlos desde el ensamblador del menú raíz: cada chip necesita cierto porcentaje de memoria y pueden equiparse dos por cada bloque. La unión de éstos, que adquieren experiencia, dará lugar a un tercero que será el definitivo. Una vez equipado, este chip puede usarse en tiempo real en cada combate sin ningún tipo de problema.

El uso de estos comandos y la experiencia recibida por la derrota de enemigos acabarán yendo tanto a Sora como a sus armas y equipamiento, de esta forma se evoluciona un sistema basado enteramente en cómo el jugador quiere progresar: sin forzar la adquisición de ciertos elementos. Estas habilidades concedidas por los chips se denominan comandos troncales y pueden utilizarse con la pulsación de un único botón y el pad direccional. Birth by Sleep poseía más comandos y su sistema de fusión/mezcla era más complejo, pero éste es un heredero más que digno que introduce combos nuevos bastante dañinos para Sora. El sistema de batalla es por supuesto en tiempo real y permite el uso de ataques ofensivos, defensivos u objetos determinados. También se involucran añadidos recientes como los estados alterados: Sora puede ser quemado, congelado, etc; de la misma forma, puede causar los mismos males en sus enemigos.

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Dignos de reseñarse son los combates contra los jefes de final de nivel, que escapan a las convenciones y plantean formas de jugar que hasta ahora no se habían explorado en la franquicia. Algunos combates son tradicionales, eso sí, sin embargo, en otros casos éstos tienen lugar en niveles de scroll lateral, al estilo Castlevania/Metroid, por ejemplo. Otros, funcionan como un shoot'em up vertical, e incluso una de las batallas se realiza bajo las 'normas' del sistema ATB de Final Fantasy. Estos momentos atípicos tienen su gracia pero no acaban de encajar en un global que ya había sido definido y pulido en entregas previas. Es en casos así donde se puede intuir el modesto origen de Re:coded a nivel de diseño jugable. El desarrollo de la aventura también tiene aspectos poco afortunados, aunque sin lugar a dudas su problema principal es caer en la reiteración, algo que ya pesaba en 358/2 Days y que aquí se repite.

No es que Re:coded necesitase reinventar la rueda para haber sido superior, simplemente es que las situaciones que se plantean tienen poco de imaginativo. Cada mundo se inicia con una tarea pedida por un personaje icónico de su respectivo mundo (Alicia en su País de las Maravillas, por ejemplo); hecha la tarea toca enfrentarse a un jefe de final de mundo, e tres (o más fases) y paso al siguiente. Falta la libertad de poder volver al pasado, rejugar ciertos momentos. Le falta ser más natural y menos impostado. Uno de los aciertos es la inclusión de los niveles de depuración, aunque es cierto que podrían haberse resuelto con más ingenio. En determinados momentos de la historia, habrá que estar atentos a la zona táctil y buscar una 'puerta oculta'. Una vez localizada entraremos a un mundo de datos repleto de bloques.

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Placas bases, CPUs y el ciber-espacio
Enestos segmentos nos encontraremos en zonas cibernéticas en las quedeberemos limpiar el escenario de enemigos o recoger cosas que se nossoliciten. Las plataformas adquieren aquí mucha más fuerza con lainclusión de los bloquesde varios tipos, debiendo así llegar a lugares altos con elprotagonista aprovechándonos del terreno. Los bloques más comunes sonlos residuales, que se eliminan tras un golpe, pero no son los únicos:los hay que ocultan tesoros, otros que explotan al contacto; tambiénencontramos unos que deben emparejarse, e incluso bloques que funcionan amodo de cama elástica, que nos hacen rebotar cuando los tocamos,alcanzando así puntos alejados del escenario. Estas zonas de depuraciónse dividen en niveles y plantas, conectados por puertas. Parasuperarlos, principalmente hay que vencer a ciertos enemigos.

Cuando se finaliza el nivel, se nos da opción de seleccionar varios premios de una lista. Éstos podrán ser usados posteriormente en la placa base, el menú que da acceso al desarrollo del personaje principal, Sora. Re:coded introduce este sistema como sustituto de los paneles de 358/2 Days, que por otra parte era fantástico. ¿En qué consiste? En cada combate, nivel o bloque de rarezas que abramos, obtendremos chips. Es aquí donde debemos instalarlos, haciendo que los atributos del protagonista cambien en ese momento y de forma permanente. La placa base no es simplemente un recuadro donde colocar las cosas (como si sucedía con los paneles), sino que por el contrario es una zona predefinida, regida por aspectos como CPUs u obstáculos varios que tenemos que aprender a sortear. Desde la placa base podemos aumentar la fuerza o la vida de Sora, 'instalarle' niveles o conseguir habilidades como el bloqueo, libra o la voltereta. La clave del juego es visitar continuamente la placa base e ir desarrollando bien al personaje.

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Por último, está la llamada 'matriz de equipo'. Esta característica nos permite equipar a Sora con un arma y uno (o varios) accesorios. El arma también sube de nivel y va mejorándose y puede adherírsele un combo final que podrá usarse en batalla cuando una barra de energía llegue a su máximo; básicamente es un límite, como en 358/2 Days. Todo lo que se usa en Re:coded define los atributos y habilidades de su protagonista, pues a medida que se utilicen determinados ataques se aprenderán varias habilidades pasivas. Y huelga decir que las habilidades, como los comandos en BBS, también adquieren 'experiencia' y pueden ser mejoradas. El problema de todo esto es que a pesar de las posibilidades que abre el sistema de batalla, da la impresión de estar desaprovechado, al usarse sólo en batallas en las que con presionar insistentemente el botón de ataque (y eventualmente usar alguna técnica curativa) puede superarse todo sin problema.

Una de las características más atractivas a priori de la versión de móviles era el Avatar Kingdom de Kingdom Hearts Mobile, una aplicación multijugador que permitía jugar a minijuegos y crearse un avatar al estilo minimalista. Esto se ha incluido en Re:coded en el Menú Avatar, utilizándose a través de la conexión inalámbrica. El modo historia de Re:coded dura entre 12-15 horas sin pararse en los detalles, algo escaso para un RPG pero que vuelve a evidenciar el sistema episódico con el que el juego fue diseñado en mente. Para aumentar la rejugabilidad se han incorporado varios logros que se desbloquean al hacer cosas determinadas y que 'pican' bastante, pues premian al jugador más exigente (hay cuatro niveles de dificultad). Sólo obteniendo las cosas más complicadas puede tenerse acceso al verdadero final del juego, como es habitual en la saga con los vídeos secretos.

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Apartados técnicos
Kingdom Hearts coded no era un mal juego para móviles a nivel visual, de hecho destacaba por sus fondos tridimensionales y las buenas animaciones que presentaba. En el mercado de las portátiles eso se quedaba de todas formas un poco por debajo de la media, así que Square Enix decidió dotar a Re:coded de un nuevo aspecto usando como base el motor gráfico de Kingdom Hearts 358/2 Days. El resultado es más que bueno: los combates funcionan con fluidez a pesar de las explosiones de luz, no hay ralentizaciones y la banda sonora, aún en calidad midi, consigue imprimir la misma energía que en las entregas 'grandes' de la saga. Re:coded no tiene secuencias de vídeo habitualmente para narrar la historia, sino que se refugia en cuadros de texto e imágenes estáticas. Para cosas más narrativas si que hay vídeos pregrabados, aunque no son lo más habitual.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.