Duke Nukem: Critical Mass (DS)

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"No mola, colega"

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Duke Nukem Forever llegará a las tiendas en un mes si no sufre más retrasos. Mientras tanto, Nintendo DS nos iba a ofrecer la oportunidad de amenizar la espera con un juego creado completamente desde cero y adaptado a las posibilidades de la portátil que llevara al Duke hasta otros terrenos diferentes a su habitual FPS como son las plataformas o los beat'm up aéreos. El producto final para la portátil ha sido un batacazo absoluto para el personaje, un intento indiscutiblemente fallido de ser algo que no es, de sacar tajada de una licencia que está actualmente en boca de todos y que no debería permitirse despropósitos como éste mientras llega el esperado Forever. Aquí no hay "let's rock, baby", y el patético tropiezo se debe sobre todo a una jugabilidad tan torpe como descuidada, respaldada por muchos otros errores.

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Solo con ver el código PEGI +12 en la caja del juego, los conocedores de las hazañas y frasecitas habituales del Duke se echarán las manos a la cabeza. Critical Mass no sigue la estela soez e incorrecta característica de la saga, no aspira a llamar ninguna atención o provocar al jugador y su puesta en escena, tan recortada como el carisma del personaje, lo hace de todo menos atractivo. Las "nenas" del protagonista ya no tienen encanto -para empezar porque son un puñado de píxeles mal mostrados- y toda la esencia de masculinidad ensimismada que tanto supo calar en su época y hacer del norteamericano rubio fornido con gafas de sol todo un icono atemporal, aquí no aparece asomada a ninguna esquina. Y eso que las hay a puñados entre tanta cuadriculación.

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"Estoy cuadrado"
Duke Nukem: Critical Mass es principalmente un plataformas de acción lateral con ciertos minijuegos intercalados en su planteamiento. Éste resulta ser el género más utilizado en Nintendo DS y competir en un género tan saturado en estos tiempos de cierre de la consola ya no es tarea fácil. El juego utiliza en todo momento las tres dimensiones pero generalmente en mecánicas 2D. Entre los niveles estándar encontraremos brevísimos momentos de francotirador en primera persona, niveles de disparos en el aire como los juegos de navecitas más clásicos o enfrentamientos con jefes con disparos en tercera persona con vista desde el hombro. Las tres mecánicas se van intercalando de manera razonada y excusada en una historia tan absurda como fría, poco interesante, irrisoria y tan repetitiva como la jugabilidad, para nada acomodada en estos tres estilos de juego.

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Gráficamente el juego también decepciona como hace meses no lo hacía ningún título de Nintendo DS. Podemos decir que el protagonista está cuadrado, pero no de su intrínseca musculatura, sino del diseño sencillote y con solo siete u ocho animaciones que le han asignado desde Apogee Studios. Transiciones inexistentes entre andar y agacharse o correr y saltar, empuñadura similar para todas las armas -en las que no se ven los disparos-, interacción nula con los escenarios salvo el movimiento en escaleras y las coberturas en esquinas, etc. Todo esto se lleva al extremo en los enemigos o las chicas con las que se cruza Duke. Su diseño es tan pobre como las escuetas y clónicas animaciones que tienen al disparar o caer al suelo.

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Los escenarios también son una sucesiva repetición de elementos en distintas ambientaciones, como unos laboratorios en el desierto, las calles de grandes ciudades, o una prisión, todos ellos enmarcados en diversas localizaciones del mundo, como África o Nueva York, con unos pocos elementos reconocibles, como catedrales, pirámides o la Torre Eiffel. Su concepción es meramente escénica y esto se traduce en una mala representación en pantalla que los hace pobres, sin vida, cuadriculados, pixelados y similares entre sí. El juego nos lleva a nivel del suelo con diversas terrazas, azoteas y otras plataformas (algunas móviles) a las que podremos ir subiendo por escaleras, ascensores y el salto doble. La mecánica sí que combina bastante bien su desarrollo vertical con el avance horizontal y hasta con distintas profundidades, aunque no por ello podemos hablar de un diseño adecuado de las fases, que es tan idéntico de unas a otras que hace al título aburrido y lento en el progreso.

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Peor aún es el resultado de los momentos en tercera persona, es decir, en los jefes finales y cuando nos asomamos a esquinas de los niveles para disparar hacia el fondo de la fase, en una puerta o un callejón. Las animaciones de los final boss son casi inexistentes, así como las balas que disparan o la posibilidad de moverse bien por estas plazas específicamente creadas para estos "grandes" enfrentamientos. Todo luce tan poco en pantalla que nos costará distinguir elementos, items y distancias, lo que dificulta bastante el juego, que ya tiene una curva de dificultad oscilante y poco justa, capaz de sacar de quicio al más experimentado, con errores jugables inadmisibles que veremos en la siguiente página.

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