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Dementium: The Ward

Dementium: The Ward

Pura 'dementia'

Una horrible pesadilla te sobresalta a media noche. Despiertas en una cama de hospital, poco tardas en descubrir que se trata de un pabellón sanitario. Recorres los pasillos ensangrentados, aterrorizado, a medida que criaturas del averno te atacan para luego desaparecer, desintegrándose ante tus ojos. Queda un largo camino por recorrer, paredes atestadas de mensajes subliminales, una memoria perdida, pero sobre todo diversión a raudales en uno de los títulos que mejor ha sabido aprovechar las virtudes de Nintendo DS.

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Dementium es uno de esos juegos que por motivos ajenos a su desarrollo se ha ganado la coletilla ‘de culto'. Gran parte de culpa la tiene el tiempo que ha tardado en ver la luz desde su aparición en Estados Unidos, prácticamente dos años de espera en los que la mayoría de los aficionados habían perdido la esperanza, por mucho que diga lo contrario el dicho popular. A estas alturas es difícil saber cuál va a ser el devenir de la industria, sin una distribuidora en firme ni el apoyo de una gran compañía que avalase el trabajo de Renegade Kid. Hace cuestión de semanas mostrábamos nuestras impresiones con ‘Moon', la aventura precursora de esta que finalmente ha tenido la suerte de aparecer en toda Europa con una traducción bien puesta en escena que nada tiene que envidiar a las grandes superproducciones a las que nos tiene acostumbrados Nintendo DS. 

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Es obvio que la popularidad del juego ha de proceder de su calidad innata, de una propuesta poco habitual en esta portátil que sorprendió a propios y extraños allá por 2007, cuando la consola estaba en plena eclosión, aún a falta de que llegase al mercado gran parte de la artillería pesada de la que hoy presume. Lo más curioso de esta producción radica precisamente en el poco conocimiento general que existía sobre ella hasta el momento de su salida, o dicho en otras palabras: poca gente tenía idea de la existencia de este proyecto, que apenas fue mostrado con anterioridad a su lanzamiento. Sí que tuvo repercusión en la prensa especializada norteamericana, que como de costumbre hizo bien en descubrir uno de los tapados de la temporada, otorgando al juego notas que por regla general se enmarcan en el notable.

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El problema es que han pasado dos años, 24 meses, mucho más tiempo del que debería haber transcurrido entre un lanzamiento y otro, especialmente si se tiene en cuenta la tan cacareada globalización e igualdad entre mercados que vivimos en esta época. Mejor tarde que nunca, sí, pero el precio de la tardanza evoca inevitablemente en un detrimento de la calidad gráfica, así como del planteamiento que ofrece el juego, por mucho que logre sorprenden en primera instancia, cuando todavía no tenemos en claro qué clase de juego vamos a encontrar dentro del pequeño cartucho. Los más lanzados hicieron bien en importar este título en su día -a riesgo de quedarse sin traducción al castellano, cosa que parecía poco probable y que finalmente ha sucedido-, los otros decidieron esperar y he aquí su recompensa. Dementium: The Ward es uno de esos títulos que hacen honor a su reputación, con peros. De eso no se libra ningún videojuego.

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Pesadilla
Los pasillos de un centro sanitario se abren ante la perspectiva de un paciente. En silla de ruedas avanza a gran velocidad, abriendo puertas de golpe y porrazo, mientras en los extremos de las habitaciones criaturas extrañas y seres humanos repletos de sangre observan la escena hieres, sin apenas mover los ojos o hacer ademán de salvar su precipitada caída hacia ninguna parte. Lo puede prever el jugador y es así como sucede; el misterioso personaje desde el que la escena se contempla en primera persona observa impotente cómo la silla de ruedas se dirige hacia un hoyo en pleno hospital. La velocidad aumenta, la muerte parece inevitable. Cae.

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Despierta. La cama en la que se encuentra refleja un estado tranquilo, pacificador. Una pesadilla, piensa, pero nada más lejos de la realidad. El cuarto donde se halla, una tétrica habitación de sanatorio, no deja lugar a dudas. Es su habitación, pero algo raro está sucediendo. Nadie explica exactamente de dónde proceden los gritos que emanan de los altavoces, por no mencionar la sangre que decora al estilo Marqués de Sade las paredes de la estancia. Ya no cabe duda, algo raro está sucediendo. Desde el otro lado de la puerta se escucha un mensaje de alerta, bastante peculiar en un recinto de estas características, que básicamente elimina cualquier duda sobre la surrealista situación que le ha tocado vivir al protagonista de esta demente aventura. Qué le aguarda tras la puerta es la tarea que buscamos descubrir en este análisis.

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La tónica de Dementium nos lleva a participar en una aventura que según sus propios creadores viene a ser una mezcla entre Doom y Silent Hill, algo que también reza el anuncio publicitario del videojuego. No existe una comparación mejor. De hecho sendos títulos han servido de inspiración evidente y de ellos se extrae gran parte de la parte jugable del título, como bien tendremos ocasión de descubrir a continuación. Estamos ante una aventura en primera persona que arranca justo al terminar esta primera escena que narrábamos anteriormente, con un protagonista desconocido (cuyo nombre se puede leer al abandonar su habitación, sin más información al respecto) que se encuentra de súbito en un pabellón sanitario.

No existe motivo para alarma de no ser por las extrañas pintadas que rodean absolutamente todo el entorno, por la falta de luz, ante la que sólo puede defenderse con una linterna que descubre a poco de comenzar la aventura. Otro punto importante es la inexplicable presencia de sangre por doquier, de un sonido de emergencia que poco a poco se desvanece a medida que avanzamos por la séptima planta de este edificio, al parecer reservada para enfermedades mentales. Hacer un análisis en profundidad sobre el lugar donde se encuentra el protagonista o sobre la circunstancias que le rodean es útil para evitar sorpresas a largo plazo, o lo que es lo mismo; el lugar habla por sí solo sobre la clase de personaje que estamos controlando y todo lo que está pasando por su cabeza.

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Las reminiscencias comienzan en primera instancia con Metroid Prime: Hunters, esa laureada obra de Samus Aran en Nintendo DS cuyo sistema de control adapta Dementium para su uso y disfrute. El propio desarrollador del juego, como se puede descubrir en diversas entrevistas, ha explicado en varias ocasiones que la mecánica parte precisamente de esta aventura, aunque el motor gráfico -Renegade Engine- es de producción propia. De un modo u otro se defiende el hecho de haber tomado prestado elementos de los juegos anteriormente mencionados por el modo en el que se emplean. No obstante a la hora de la verdad lo que vemos en la pantalla superior de la consola, donde transcurre toda la acción, es poco menos que una mano y el arma en cuestión que nuestro héroe esté empuñando en ese momento.

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Solo ante la oscuridad
El stylus es el recurso imprescindible para disfrutar del juego. Todo el control pasa por la pantalla táctil, desde donde manejamos el punto de vista del personaje. La cruceta, por contra, es el elemento motriz que debemos emplear para dar vida a los movimientos básicos. Correr implica pulsar dos veces seguidas la flecha superior, una acción que se repite hasta la saciedad dado que a cada mínimo roce con un objeto el héroe abandona inexplicablemente el sprint para volver a caminar. Ya lo decíamos en las impresiones que ofrecimos en su día; aquí hay que tener muy en cuenta las posibilidades de Nintendo DS como portátil y no como sistema de sobremesa que permite tiempo, paciencia y observación con los elementos que nos rodean en cada situación.

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El problema que encontramos llegados a este punto radica en el nefasto sistema para cambar de arma. A medida que avanzamos en la aventura localizamos distintas vías para derribar a los enemigos que aparecen tras cualquier esquina, bien sean seudo-zombies, sanguijuelas que emiten sonidos deleznables o cabezas voladoras, también con su particular chillido agonizante, más molesto aún si cabe. El hándicap del control se encuentra precisamente en la necesidad de tener que cambiar entre la linterna -imprescindible durante toda la aventura- y el arma en cuestión que vamos a utilizar. Si contamos con algo de tiempo esta transición no es tan molesta como podría aparentar a priori, pero ciertamente la mayoría de los enemigos aparecen de súbito, sin previo aviso.

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Siempre hay que tener en cuenta que la energía del personaje no es precisamente lo que podríamos considerar elevada como para aguantar varias embestidas seguidas si nos quedamos sin munición de escopeta, otro punto al que hemos de prestar atención por el número limitado de balas que podemos cargar. La combinación entre survival y shooter es la que nos lleva a tener que caminar por interminables pasillos, bastante repetitivos entre sí, con numerosas habitaciones en las que encontramos analgésicos para recuperar vitalidad, munición, documentos secretos que ‘amplían' el poco argumento que se deja entrever a lo largo de las horas que dura la aventura. Atentos también a este último punto; la aventura no se presta a ser tomada una segunda vez.

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La ausencia de sustos, la corta duración del título es otro hándicap que tenemos que tener en cuenta si queremos exigir más de la cuenta a nuestra inversión. Por suerte a medida que avanzamos la puesta en escena se mantiene firme, con numerosas escenas animadas donde aparecen los típicos clichés del género. Una niña que nos señala sin sentido alguno, pintadas donde se lee 'asesino' por doquier, un extraño hombre obeso que antes de pronunciar dos palabras es asesinato por un zombie que aparece de la nada, etcétera. Estas situaciones contribuyen a mejorar la impresionante ambientación que en gran parte logra sorprender gracias al uso que Renegade Kid toma de las capacidades de la consola. Si alguien tenía alguna duda sobre la posibilidad de aplicar efectos lumínicos en la consola, Dementium es uno de esos buenos ejemplos que sacar a relucir cuando queramos cerrar bocas.

La tónica de la aventura se basa precisamente en este hecho. Mientras alumbramos a todos los rincones de las habitaciones hemos de sortear enemigos del inframundo, que se desvanecen al morir y vuelven a aparecer tras abandonar la habitación de marras, así como descubrir qué puerta es la que está abierta para pasar a la siguiente estancia, donde probablemente también encontraremos algunos enemigos. Como suele ser habitual poco tardamos en hacernos con un útil mapa que señala automáticamente las puertas cerradas y que grosso modo cumple sus funciones sin tomarse demasiadas molestias en servir como ayuda para orientarnos en las laberínticas localizaciones que recorremos. No hay que olvidar que la práctica totalidad de la aventura tiene lugar en el interior de un hospital donde apenas cambian los decorados entre las distintas plantas.

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Puzles asequibles
Si el mapa no es suficiente reminiscencia de Silent Hill, también contamos con un avisador acústico que indica la presencia de enemigos cercanos para evitar ser atacados, así como con la presencia de puzles (entre ellos un piano, oda a la desesperación en la primera aventura de Konami) que desgraciadamente son bastante asequibles y generalmente apenas requieren algunas anotaciones en nuestro cuaderno táctil, al estilo de Hotel Dusk. En él podemos apuntar lo que nos apetezca, borrarlo y volver a hacer uso de él, con pistas que ofrece la propia aventura para que no nos despistemos. La dificultad del cartucho va en aumento tan pronto terminamos con los primeros capítulos, especialmente en lo que respecta a la munición que encontramos respecto al número de enemigos que aparece en pantalla. Una vez hemos de ser ávidos para evitar repetir el nivel desde el comienzo.

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Decimos desde el comienzo porque el sistema de guardado apenas ofrece una salida viable para no tener auténtico miedo de perder la vida. La partida, pese a los mensajes de aviso de guardado, sólo nos permite volver a comenzar en puntos de control que generalmente se encuentran justamente entre un capítulo y el siguiente, un hecho francamente lamentable que una vez más pega una patada al concepto portátil de la consola. Además no deja de ser un parche impuesto para evitar que la aventura se termine con demasiada rapidez, un elemento externo al juego en sí que se limita a entorpecer la partida. La mejor forma de comprobarlo es que en Moon, la secuela espiritual de Dementium, esta faceta se ha omitido por completo.

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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.