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The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

  • Plataforma3DS7.5
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorNintendo
  • Lanzamiento23/10/2015
  • TextoEspañol

Análisis The Legend of Zelda: Tri Force Heroes

La saga de Nintendo vuelve a su portátil tridimensional con un juego centrado en las mazmorras y el cooperativo. Tres no siempre es mejor que uno.

Actualizado a

Durante el pasado E3 se anunció la llegada de un nuevo The Legend of Zelda que no era precisamente lo que esperaban los fans. Por un lado nos quedábamos sin novedades sobre Zelda U, y por otro veíamos como la nueva entrega exclusiva de Nintendo 3DS no seguía los pasos de A Link Between Worlds y se convertía en un spin-off que quería dar un paso al frente en la fórmula que tuvo su éxito hace algunos años con Four Swords (Gamecube, Gameboy Advanced…). El resultado final es este The Legend of Zelda: Tri Force en el que el cooperativo es casi una obligación y superar mini fases y mazmorras, la base del juego. ¿Suficiente? Seguramente sí, aunque lejos de las grandes entregas de la saga.

La propuesta de juego se centra en la cooperación entre tres jugadores para ir superando cada una de las fases de los ocho mundos que tenemos ante nosotros en un primer momento. Cooperar no es un plus para el juego, sino una obligación para disfrutar de Tri Force, título que pierde muchísimos enteros cuando se juega en solitario y que no acaba siendo recomendado si no se quiere jugar en compañía de alguien, aunque sean jugadores anónimos que encuentre el título en la red. Tres, un número raro que ofrecerá algunos problemas de compatibilidades que son, en ciertos casos, absurdos. En todo caso, hay una princesa muy coqueta que ha quedado despojada de sus disfraces y alguien tiene que ayudarla.

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El héroe de las orejas puntiagudas
Nuestro personaje se convierte en el héroe legendario de una pequeña aldea que tiene como objetivo acabar con una malvada bruja que se ha llevado los trajes de la princesa del reino. Tenemos la raya del pelo a un lado, unas frondosas patillas y orejas puntiagudas, por lo que la leyenda dice que somos el héroe elegido para acabar con dicha bruja. El humor está presente en el argumento y también en los personajes NPC que nos encontramos en la aldea, aunque tampoco son demasiados. El título ofrece la mecánica de superar zonas con mazmorras, desafíos y jefes finales a los que se le añaden sus objetos propios y una novedad: los disfraces. Varias propuestas que cambian el aspecto de Link y tienen algunas características pasivas que nos pueden ir bien en un momento dado.

La esencia de Tri Force Heroes son los trajes, la recompensa que recibe tu Link al completar los diferentes requisitos para cada uno de ellos. Cumpliendo las misiones recolectas materiales comunes y raros que te sirven para encargar trajes a Madame Sastria, la experta en costura, y vestir a tu héroe. Cada traje tiene, como decimos, su habilidad especial pasiva. Por ejemplo, las Ropas Kokiri disparan tres flechas a la vez, el Vestido Legendario (de Zelda) aumenta el ritmo de aparición de los corazones de salud, la Parka de Escarcha reduce los resbalones por el hielo, el Disfraz de Zora te permite nadar más rápido, etc. En total cuentas con más de veinte disfraces para desbloquear durante toda la partida, lo que proporciona una cantidad de horas de juego considerable a pesar de que las mecánicas sean repetitivas.

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El objetivo final no es solo terminarnos las fases, sino también recoger los premios que hay en los cofres cuando acabamos un nivel. En ellos encontraremos todo tipo de elementos que sirven para ir a la tienda de disfraces y que allí nos puedan diseñar el último traje disponible. Conseguir algunos objetos es complicado por el looteo en cuestión del título, y eso acaba invitando a la rejugabilidad de las fases en cuestión. En cada una de ellas sabemos qué objetos pueden caernos si terminamos el nivel de turno, por lo que en el afán tipo Animal Crossing de ir recabando y coleccionando trajes hay buena parte del encanto de un titulo pensado para rejugarse varias veces. También podemos comprar objetos en otra tienda –algunos a precios prohibitivos- y conseguirlo en una casa donde podemos abrir un cofre de la suerte al día, una mecánica muy de juegos para móviles, por cierto, pero la base es lo que conseguimos en las misiones en sí.

Puzles y mucha acción
El sistema de juego es muy similar en base a lo que vimos en a Link Bewteen Worlds. Desde una cámara elevada controlamos a nuestro personaje, capaz de lanzar espadazos, cargar el arma con el ataque circular, hacer una embestida y usar los objetos que vamos encontrando en cada una de las zonas. Como es habitual, los objetos son temáticos y mientras en el bosque (primer mundo) veremos la flecha y las bombas como elementos habituales, en otros lugares encontraremos objetos más originales. No faltan algunos como el bumerán, pero la inclusión de nuevas mecánicas viene dada por estos nuevos objetos, como una vara que permite crear torrentes de agua y crear nuevos caminos para poder avanzar o un ánfora que lanza un golpe de viento ideal para empujar enemigos, compañeros y objetos. Otro ejemplo de novedad es un guantelete que lanza bolas de fuego como si se tratara de la Flor de Mario Bros y que sirve, por ejemplo, para que vaya rebotando por las paredes y alcance un interruptor que nos abra paso por otro lado.

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El uso de los objetos acostumbra a ser inteligente y bien cuidado. Las bombas no tienen secreto pero se exige precisión para lanzarlas donde se debe, el bumerán tiene usos característicos pero también novedades, como poder recoger a un compañero y atraerlo hasta nosotros (ideal cuando tenemos que saltar un vacío) y los nuevos artilugios aportan nuevas mecánicas. El torrente de agua citado anteriormente permite crear caminos, pero son volátiles y al poco tiempo desaparecen; el golpe de viento hay que ir con cuidado si no queremos enviar al vacío a un compañero, y así con todo.

La verdadera novedad (al final tener objetos que se usan en contextos concretos es marca de la casa de la saga Zelda) radica en la colaboración entre los tres personajes. El concepto tótem es el que lo canaliza todo. Entre nosotros podemos hacer columnas de hasta tres jugadores y eso aporta una verticalidad que no está en otros títulos de la saga. Levantar a un compañero para disparar flechas a un enemigo elevado, usar el tótem para lanzar a un lugar imposible de llegar por uno mismo a uno de los héroes, hacer una columna para lanzar a dos a un nivel más elevado y desde allí, el segundo lanza a un tercero a otro nivel… la colaboración entre jugadores es vital. Además, la disposición de objetos también hace que cada uno tenga un rol definido. Normalmente veremos una repartición de dos objetos y uno (dos bombas, un arco) para que cada héroe tenga un papel en la partida.

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Entre jugadores nos comunicamos con emoticonos que están disponibles en la pantalla inferior de la consola. La mayoría de veces el sistema funciona, pero no habría estado mal añadir chat de voz ya que algún jugador “perdido” como nos hemos encontrado no acaba de entender qué tiene que hacer con su objeto. A veces no todo el mundo es capaz de encarar los puzles con la misma inteligencia y eso provoca situaciones que pueden llegar a frustrar. En todo caso, el diseño de niveles está pensado para colaborar y para que todo el mundo tenga una tarea. En muchas de las fases de los Four Swords la sensación a veces era que se mimetizaban las acciones (todos un interruptor, todos mover un objeto) y aquí los roles son más asimétricos.

Pero tampoco estamos ante el desarrollo más brillante de niveles. Cada fase cuenta con varias zonas en las que tenemos que resolver un pequeño rompecabezas o hacer algo más liviano, como limpiar la zona de enemigos. Aunque muchas mecánicas son ágiles, la sensación es que no todas las fases funcionan al mismo nivel. El reto de eliminar enemigos es interesante porque hay muchos, vienen de muchos flancos distintos y la exigencia de luchar a dos o tres niveles siempre exige coordinación. Además encontraremos elementos del escenario que nos van a la contra: huecos para caer al vacío, plataformas móviles o placas de hielo que desaparecen cuando lanzamos bombas o bolas de fuego… precisamente los dos únicos objetos de dicho nivel. Pero al otro lado algunos puzles son poco inspirados, muy evidentes y simplemente se trata de hacer la mecánica de turno sin que nadie quede rezagado por el camino. La penalización, además, casi no existe.

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En este sentido, los jefes finales son de lo mejor que tiene el juego. Son exigentes y atacan con contundencia, acostumbran a estar bien acompañados por otros esbirros y por un diseño de nivel que siempre aporta alguna dificultad extra y si no sabemos coordinarnos con los héroes estamos perdidos. Algunos más que otros, pero en general son batallas divertidas aunque en algunos casos la sensación de deja vú también esté presente más de la cuenta por ciertos elementos reciclados derivados de A Link Between Worlds. La sombra de la anterior entrega de la saga en Nintendo 3DS es tremendamente alargada en este Tri Force Heroes, que repite enemigos básicos, ciertas mecánicas y hasta algunos jefes.

Destacar que la rejugabilidad del título está enfocada a las misiones especiales. Una vez terminamos una zona con sus cuatro niveles podremos acceder a esos niveles con algunos elementos que afectan a la jugabilidad: acabar en el tiempo marcado, jugar en plena oscuridad, jugar con la mitad de vitalidad o gestionar el traslado de una esfera de un punto a otro de la pantalla. El reto en estas misiones es elevado y exige coordinación entre jugadores además de mayor habilidad personal. El problema es que acabamos haciendo decenas de veces un mismo nivel, cuando seguramente habría sido más rico para el juego tener más variedad de niveles y menos misiones especiales.

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Un suplicio en solitario
Jugar solo a Tri Force no es recomendable. Las misiones son exactamente las mismas, pero la mecánica se vuelve mucho más pesada y tediosa. Jugar solo significa tener que cruzar tres veces seguidas un largo recorrido con cada personaje que además tiene un intercambio de controles poco ágil. En Four Swords pulsabas un botón y rápidamente intercambiabas un héroe por otro, pero por extensión y exigencias, en Tri Force los cambios son más complicados. Además, como se pide cierta colaboración entre héroes, hacerlo solo es intentar controlar los movimientos de los tres y es algo que acaba siendo poco ágil. Cambiamos de personaje pulsando la pantalla táctil, pero el cambio no es tan dinámico como el ejemplo mencionado anteriormente. Ante jefes finales, por ejemplo, es un suplicio crear tótems, lanzar objetos, ver que te has equivocado de héroe y tener que controlar al tercero, etc. Al final, controlar al equipo acaba siendo más duro que el desafío en sí, y se hace muy poco satisfactorio.

Uno sí, dos no, tres sí
La gestión del sistema de cooperativo también tiene elementos discutibles. Se nos permite hacer partidas con amigos o buscar jugadores por toda la red (entre los equipos se vota zona donde jugar, fase y si queremos elementos especiales). Además, si somos dos amigos podemos jugar con un tercer jugador “anónimo” si lo deseamos. El problema viene con el hecho de que no se permite jugar a dos usuarios en local. Si somos dos no podremos actuar controlando el tercero como IA, algo que tampoco se permite hacer online. Siempre debemos ser tres, y esto a veces es un engorro. Permitir que el líder controlara dos de los tres personajes no debía ser tan difícil y agilizaría las partidas que podamos o queramos realizar con los amigos. A esto se añade el hecho de que si se cae la conexión de uno de los tres jugadores, se acaba la partida con el consecuente perjuicio que supone para los demás. También tiene otras limitaciones a tener en cuenta, como no poder cambiar de zona entre equipos formados (si escogemos volcán, jugaremos en el volcán hasta que se disuelva el equipo). Destacable, eso sí, el Modo Descarga, que con tres consolas en una misma habitación permite jugar con un solo juego.

Apartado técnico

A nivel visual el juego recoge la base que vimos en A Link Between Worlds, aunque la sensación es que el acabado es algo inferior en términos generales. Lo mejor es el humor en el diseño de los trajes y el tamaño de algunos jefes finales, pero en general el juego no ofrece demasiadas sorpresas a nivel técnico. Las 3D funcionan bien y en ciertos momentos que tenemos perspectivas visuales curiosas ayudan a comprender la altura y disposición de algunas plataformas. Como es habitual en los títulos de 3DS, lo peor son los excesivos jaggies que vemos en pantalla. La banda sonora, por su parte, cuenta con una gran cantidad de melodías que acompañan de manera correcta la acción. Hay un pequeño minijuego que nos permite disfrutar de piezas maravillosas de la saga (Kokiri Forest, el Rancho, el theme del primer Zelda) pero las melodías del juego en sí no llegan a ese nivel aunque sean más que correctas.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.