Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Actualidad

Videojuegos y crisis económica en España

Desarrolladoras, editoras y distribuidoras buscan fórmulas para superar la recesión. PLAYSTATION La fuerza de la marca Playstation en España MICROSOFT Xbox 360, entretenimiento de salón VENTAS Primer cuarto 2012: Juegos más vendidos ENTREVISTA aDeSe: La crisis, "agravante" de la piratería DISTRIBUCIÓN Activision | Koch Media | FX Interactive ESTUDIOS Social Point | Mariano Ninja | Football UP | Dead Light | Pendulo DEBATE ¿Son caros los videojuegos?

Actualizado a

Crisis. Palabra temida por muchos. España es uno de los países de la llamada Zona Euro más perjudicados por la recesión económica. El furor provocado por las victorias de la Selección oculta durante pocas horas la realidad de un país casi agotado de esperanza por la alta tasa de desempleo –en torno al 23 por ciento– y la opresora prima de riesgo. En este incómodo entorno, los consumidores de videojuegos también están afectados. Y con ello, el tejido empresarial de la industria se resiente, rompiendo las fibras menos resistentes y capeando el temporal de la mejor manera posible. Pero la crisis está aquí para todos.

A pesar de que la industria del videojuego es una de las culturales que menos está sufriendo el dolor de la recesión, no está exenta de la caída de las ventas de juegos y consolas, con una reducción de la facturación anual superior al 14 por ciento, según los datos vertidos por aDeSe para el año 2011. Los 980 millones de euros facturados el pasado año quedan por debajo de los 1.245 millones de euros en 2010. De esta facturación, 373 millones han correspondido a la venta de consolas, 499 millones a juegos y 103 millones a periféricos. En 2010, los datos 631 millones para hardware, 489 millones para software y 125 millones para los periféricos. Por un lado, el incremento en la facturación de periféricos se debe previsiblemente a la comercialización de Kinect y de PS Move; por otro, el descenso en las ventas de consolas tiene justificación en la ralentización de las ventas por el avance de generación.

En este punto de incertidumbre económica y optimismo a partes iguales, una nota negativa detectada con la recesión es que las tiendas, principales canales de venta al público, están cada vez menos dispuestas a arriesgar en lo que a compra de unidades a distribuidores respecta. Para Koch Media, responsable editorial de videojuegos de firmas como THQ, Square Enix y Capcom, entre otras,  que los establecimientos compren menos stock que antaño puede resultar un problema: “A nosotros nos afecta más que a nadie porque nuestro margen de beneficio por juego es muy pequeño. Los clientes, entendidos como tiendas, son más o menos los mismos, lo que pasa es que compran mucho menos”.

Ampliar

Incluso ante esta caída, el ocio digital mantiene la posición de industria cultural líder en términos de facturación superando al cine y a la música, y posicionando a España como el cuarto mercado europeo del videojuego por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania, y por encima de Italia. Este reducto cultural menos dañado por la crisis económica que otros frentes audiovisuales también disfruta del pleno empleo (demanda de trabajo igual a la oferta), según U-Tad. De ahí que en medio del controvertido Plan Bolonia, de los recortes en la educación universitaria y de las subidas de las tasas, comiencen a activarse planes formativos públicos y privados que formen a los profesionales del futuro en campos como el diseño, la animación y la programación.

Para algunos profesionales, estas ventajas del ocio digital permiten una mayor resistencia para la maltrecha situación económica. Otros creen que la industria puede darse con un canto en los dientes al mantener una posición ventajosa frente a otras formas de ocio. Pero lo cierto es que la crisis está presente y se deja notar en campos como la venta de consolas, donde la resistencia del comprador español es mayor, sobre todo cuando tratas de lanzar un nuevo sistema como Playstation Vita. “Siempre hemos tenido en buen lugar la marca Playstation y las portátiles Playstation han funcionado muy bien en nuestro país en comparación con otros países”, explica Jorge Huguet, Director de Marketing de Playstation en España.

La base instalada (ventas) de portátiles Playstation Vita en España asciende hasta las 60.000 unidades desde su lanzamiento el 22 de febrero de este año. A pesar del potencial de la marca Playstation en la península, hecho que ha contribuido a reducir el golpe de la crisis sobre las consolas de SONY, la compañía reconoce que la recesión está afectando a todas las vertientes de la industria: "En Playstation la verdad es que no nos podemos quejar. Si ves los datos de GfK se ve que el volumen de ventas de Playstation 3 y de los juegos sigue subiendo. Podemos estar contentos, pero sin duda la crisis afecta a todo el mundo”.

Ampliar

En Microsoft, artífices de Xbox 360, competidora de la plataforma de SONY, reconocen que la recesión está ahí, pero no impide que se pueda hablar de “un crecimiento firme” de la plataforma en términos de ventas y a “éxitos de ventas como Gears of War 3 y Forza Motorsport 4”, sagas  que “tienen un número cada vez mayor de seguidores” en España. La estrategia de Microsoft pasa por convertir su consola en un centro de ocio multimedia mediante servicios como CANAL + YOMVI, Movistar Imagenio, Xbox Music y Nike+ Kinect. Precisamente la cámara detectora de movimiento (19 millones vendidos en todo el mundo) se ha ganado una posición privilegiada en España que es “un país que valora mucho la vida familiar y social”, explica Microsoft.

Nuevos formatos como solución a la crisis

La caída en la facturación puede deberse a numerosos factores, siendo uno de los indudables la crisis económica que provoca que los jugadores afinen más sus compras y ajusten su calendario a las ocasiones especiales colectivas (comuniones en mayo, por ejemplo) e individuales, cuando se detectan picos de ventas en hardware y software. Pero se debe tener en cuenta un aspecto fundamental: los datos de ventas de videojuegos y consolas anuales no recogen los videojuegos vendidos en formato descargable. Como consecuencia, no solo quedan excluidos de los listados titanes son rentables en cuestión de horas como Minecraft, sino también los ingresos que reporta a la industria este formato.

A falta de que las consultoras comiencen a registrar datos de ventas digitales en sus listados –ya se está preparando el salto en Estados Unidos–, lo cierto es que el mercado de las descargas actúa como un resorte inesperado en el que se apoyan los estudios para mantenerse con vida.  Los descargables no solo permiten que equipos indie como Mojang marquen goles comerciales como Minecraft, sino que desarrolladoras acostumbradas a superproducciones prueben nuevas ideas a coste reducido. Las nuevas plataformas de descargas permiten que juegos como Deadlight, del estudio madrileño Tequila Works, salgan adelante y encuentre apoyos en Microsoft, algo que sería imposible en la distribución en las tiendas, apunta Raúl Rubio, CEO del estudio: “No tienen cabida en el mercado retail (formato físico), ningún publisher autorizaría su desarrollo para caja”.

Ampliar

Las descargas también han dado luz verde a que un videojuego español de fútbol ocupará las primeras posiciones en los listados de más compradores de Wii Ware, el servicio de juegos bajo demanda de la consola de sobremesa de Nintendo. Football UP de Enjoy UP Games es uno de los grandes descargables de Wii en el Viejo Continente, pero todo un titán del formato digital en la consola en Estado Unidos, que es el mercado “donde más ha vendido aunque parezca mentira”. Las claves del éxito de esta simple pero divertida propuesta radican en su originalidad y en “conocer [el funcionamiento] de los mercados”, tratando de sacar el máximo partido a la plataforma de Nintendo “para crecer” y no acabar echando la culpa de las malas ventas de un videojuego a los de siempre, “la crisis y la piratería”.

Nichos de mercado anti-crisis

Si por algo se ha caracterizado esta generación, es por la apertura de la industria a nuevos públicos  antaño no consumidores de videojuegos. La expansión de los juegos sociales, del movimiento con el mando, se inició en 2006 cuando Nintendo comercializó la primera Wii. Quien por aquel entonces dudó de la plataforma, ha vivido quizá con recelo las réplica de las consolas de la competencia, Microsoft con Kinect y SONY con Playstation Move, en busca del público ocasional que ha aumentado el número de consolas en los hogares y ha mejorado, por qué no decirlo, la facturación de la industria en comparación con la generación anterior.

Para Microsoft, Kinect “ha demostrado que se pueden desafiar las ideas preconcebidas acerca del ciclo de vida la consola, y que es posible ofrecer experiencias completamente nuevas varios años después del lanzamiento del sistema, como es el juego sin mandos o el control de aplicaciones de entretenimiento a través de la voz y de los gestos”. SONY coincide en la importancia de juego social en la generación de sistemas actual y reconoce que “todos” [los fabricantes de hardware] han aportado su granito de arena en esta carrera por conseguir nuevos públicos para el videojuego.

Ampliar

Más allá de esta explosión de los juegos por movimiento, se ha detectado nichos de mercado en territorios indómitos como los juegos para redes sociales que compañías como Zynga han sabido explotar. Pero no hay que viajar muy lejos para encontrar uno de los referentes del social gaming. En Barcelona, la desarrolladora Social Point se ha labrado una reputación excepcional (octavo estudio social del mundo) gracias a una singular estrategia: producir videojuegos sociales para hombres.

“Sin duda el éxito de Social Point se ha debido a ser conscientes en todo momento de en qué tipo de plataforma iban a ser publicados sus juegos y qué es lo que ese tipo de usuarios demandan, ofreciéndoles eso sí, continuamente nuevas experiencias de las que disfrutar”, apunta la compañía, que congrega a diario 2,4 millones de jugadores en títulos como Social Empires y Social Wars.  La fórmula funciona, y de qué forma, a este estudio cuyos ingresos en 2011 superaron los 3,3 millones de euros tras tomar la decisión de producir dos únicos juegos en doce meses en lugar de la veintena realizada el año anterior, cuando las cifras de facturación alcanzaron 309.000 euros.

Víctimas de la crisis

La capacidad de adaptación que han demostrado estudios como Tequila Works, Social Point y Enjoy UP, los principales fabricantes de consolas y el reducido número de editoras que operan en España, no ha estado presente en todas las corporaciones. En toda guerra económica hay vencedores y vencidos, y la crisis se ha cobrado varias víctimas en los últimos cuatro años. La más reciente, THQ, que operaba en España y ha terminado cerrando sus puertas y cediendo las labores editoriales de sus juegos a Koch Media. Si un gigante con Darksiders II y Saint’s Row The Third en cartera tiene que dejar de operar en la península de manera autónoma, qué no sucederá a corporaciones más pequeñas.

Ampliar

En el panorama de las desarrolladoras, la mítica Pyro Studios de Commandos, terminó cancelando en 2008 COPS, proyecto destinado a la presente generación de consolas, y reconvirtiéndose con bastante éxito a la animación cinematográfica con el estreno de Planet 51 y su respectivo videojuego. Otras desarrolladoras no corrieron la misma suerte.  Aunque la cadena de tiendas GAME ha conseguido salvar los tratos en España, donde a pesar de los malos augurios nunca se planteó su cierre, el festival anual GAMEFEST no se celebrará este año.

La información también sufre

La caída de las ventas de videojuegos y consolas también ha repercutido sobre el sector informativo especializado en el ocio digital. No son precisamente pocas las cabeceras impresas que han cerrado sus puertas en los últimos años, la más reciente Marca Player, de Unidad Editorial, que cierra con su último número, que sale a la venta justo ahora. Otros nombres que se han sumado a esta funesta lista son Super Juegos, Revista Oficial de Xbox, N-Gamer y EDGE.

Preguntados por la posible caída de la inversión para marketing y publicidad de videojuegos, José Luis del Carpio y Roberto Serrano de Koch Media anotan indirectamente una de las causas de cierres de cabeceras especializadas, el abaratamiento de la publicidad: “El presupuesto de marketing/publicidad es un porcentaje calculado sobre las unidades que se ponen a la venta. Si vendes menos, traes menos, así que tienes mucho menos presupuesto para todo. Es cierto que los costes de publicidad han bajado un montón, por eso quizá no se nota tanto a nivel mediático”.