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aDeSe: La crisis, “un agravante” de la piratería

Carlos Iglesias, secretario general, analiza los efectos de la crisis sobre el videojuego. MONOGRÁFICO Crisis económica y videojuegos en España MICROSOFT Xbox 360, entretenimiento de salón VENTAS Primer cuarto 2012: Juegos más vendidos ENTREVISTA aDeSe: La crisis, "agravante" de la piratería DISTRIBUCIÓN Activision | Koch Media | FX Interactive ESTUDIOS Social Point | Mariano Ninja | Football UP | Dead Light | Pendulo DEBATE ¿Son caros los videojuegos?

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¿Cree que con la crisis económica se ha podido incrementar la tasa de piratería en España en videojuegos?

“Obviamente la situación económica puede ser un agravante, sin embargo, el origen de la piratería está en una actitud socialmente aceptada tiempo atrás que ha crecido de manera masiva e incontrolable con el desarrollo online. Hoy en día impera la equivocada creencia del coste cero de los contenidos online. El entorno online creció a una velocidad que la legislación no supo seguir, y llevamos años de retraso en este ámbito.

Muchos estudios de desarrollo españoles han encontrado en los teléfonos móviles y las redes sociales una vía de escape para hacer negocio en época de crisis, ¿qué cree que las consolas tradicionales pueden aprender de estas plataformas poco comunes?

Nosotros creemos que ambas plataformas son compatibles y convivirán. En función de la experiencia de juego que busque el usuario, puede ser más adecuada una u otra. En cualquier caso, las grandes producciones tienen más posibilidades tecnológicas en las consolas, que además están demostrando una capacidad de mejora e innovación enormes.

Por otra parte, en términos de negocio, en redes sociales y móviles sigue siendo necesario buscar fórmulas con las que compensar la inversión de los  desarrolladores. Las redes sociales pese al enorme potencial para conectar con el usuario, todavía no han conseguido desarrollar todo su potencial en lo relativo al pago por servicios extra como juegos etc. Lo mismo ocurre con los smartphones. La mayoría de las app son gratuitas y lamentablemente son pocos los usuarios todavía dispuestos a pagar por contenidos de mayor calidad.

La situación vivida por GAME en el Reino Unido ha plasmado, según los expertos, una realidad actual: el modelo de negocio tradicional de la tienda física debe adaptarse a los nuevos formatos. ¿Cuáles cree que deben ser los estándares a seguir por la industria para que el salto de lo físico a lo descargable no se cobre "víctimas"?

La industria evoluciona constantemente y se está adaptando a los nuevos modelos. La mayoría de las grandes compañías han desarrollado sus plataformas online de contenidos para promover mayor interactividad entre usuarios, ofrecer contenidos añadidos, etc.

Parece claro que “la nube” es una tendencia al alza, y los videojuegos probablemente irán conectando un modelo y otro para adaptarse a los nuevos tiempos. En cualquier caso, no es sólo Internet y el modelo digital el único factor que está impactando en la venta física. No olvidemos que estamos atravesando probablemente la mayor crisis económica de las últimas décadas, y el impacto negativo en el poder adquisitivo de las personas y el consumo es enorme. Sin este escenario probablemente la situación fuese diferente.

En cualquier caso una vez superada esta situación y de vuelta a la normalidad y crecimiento, lo deseable es que el paso del negocio tradicional a nuevos formatos se produzca de forma paulatina.

 Si tuviera que listar tres problemas del sector del videojuego en España derivados de la crisis económica, ¿cuáles serían?

Más que 3 problemas, podemos hablar de 3 efectos temporales…

  1. Desempleo y descenso notable de la capacidad adquisitiva, lo que se traduce en una caída del consumo.
  2. Piratería, ya que lo gratis se hace todavía más atractivo en un escenario de crisis como el actual.
  3. Falta de financiación e inversión extranjera para el desarrollo de proyectos y creación de nuevas empresas en el sector

En cualquier caso, estamos convencidos de que esta situación revertirá y acabaremos viendo una progresiva recuperación. No en vano, el informe de PWC sobre las previsiones de consumo en 2016 el gasto en videojuegos será de 83.000 millones de dólares, con una tasa de crecimiento interanual del 7,2%.

Por último, ¿cree que la creatividad de los estudios crece en época de crisis?

Los videojuegos llevan muchos años demostrando su enorme capacidad de innovación. Independientemente del contexto económico, seguimos lanzando al mercado contenidos de calidad, y sorprendiendo con nuevas tecnologías no aplicadas aún en otros sectores. El videojuego es una industria viva, en constante evolución y progresión. Se trata de una crisis económica, no de ideas.

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