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Mario Golf World Tour

Mario Golf World Tour

  • Plataforma3DS7.5
  • GéneroDeportes
  • DesarrolladorCamelot Software
  • Lanzamiento02/05/2014
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Mario Golf: World Tour

La saga de golf de Nintendo vuelve a primera línea de actualidad después de un largo descanso. Y lo hace con una nueva propuesta para Nintendo 3DS que destaca por algunas de las novedades de su mecánica y la apuesta total por el multijugador, tanto local como en línea.

Actualizado a

Mario Golf: World Tour estrena la saga deportiva de Nintendo en la portátil 3DS. Hace años que la compañía japonesa tiene una línea de juegos enfocada a este deporte, y después de una década en silencio desde Advance Tour, es el turno de que la saga renueve con una gran cantidad de contenido, algunas novedades y también sorpresas poco agradables para los fans. Y es que World Tour, además de ser un título entretenido y divertido, tiene el honor de ser el primer juego del gigante japonés en el que se podrá adquirir un pase de temporada para conseguir diversos contenidos descargables que ya están previstos para las próximas semanas.

El primer Mario Golf de todos se estrenó en Nintendo 64 a finales de la década de los noventa. Un juego que intentaba trasladar el toque arcade que Mario había sido capaz de conseguir con juegos protagonizados por él y que poco tenían que ver con el género de las plataformas: Mario Kart o Smash Bros, por citar dos ejemplos. Pero la serie y sus bondades tienen predecesores espirituales en diversos títulos que salieron en NES. Golf, solo para USA, fue el primero de todos, pero NES Open Tournament Golf fue el más conocido. Después de también una iteración en Gameboy, la saga se estrenaría en Nintendo 64 y tendría diversas versiones más tanto en sobremesa, como Toadstool Tour en Gamecube, como para las portátiles como Gameboy Color o Advance. La saga, que la desarrolla actualmente Camelot, se saltó Nintendo DS y Wii.

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¡Qué golpe!
El sistema de juego es puramente arcade como manda la tradición, pero esto no significa que no tenga varias mecánicas a tener en cuenta. Podemos golpear con un modo automático que facilita mucho las cosas, pero es con el sistema de disparo manual donde realmente podemos controlar totalmente lo que pasa en los campos de golf de este World Tour. Podemos elegir el palopara usar (cada uno con sus características, potencia, etc.), y una vez elegido, con la cámara cambiamos la vista y miramos hacía donde queremos apuntar. Aquí hay que tener en cuenta el viento, que puede soplar en todas direcciones y a diversas velocidades. Saber corregir su desvío es clave. En cambio, dentro del green hay que calcular el desvío del terreno para ajustar nuestro lanzamiento. Una vez lo tenemos todo previsto, es la hora de darle a la bola.

La mecánica de disparo es la clásica en la que tenemos que pulsar dos veces el botón de acción, una para señalar la potencia que queremos darle y otra para ajustar la precisión. Tenemos una barra de energía en la pantalla inferior, y es ahí donde tenemos que estar atentos para golpear con la fuerza justa sin pasarnos y con la precisión adecuada. Si no, se nos desviará de nuestro objetivo. Pero hay más. Una vez golpeamos, podemos añadir un boost: topspin y super topspin para que haga un pequeño turbo hacía delante una vez toca el suelo y al revés, backspin y super backspin para que retroceda.

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El golpeo de la bola también tiene otros secretos: podemos darle efecto, golpearla por debajo para que se eleve más, por encima para que no coja tantos metros de altura… Todo ello fijándonos en la imagen de la pelota que hay en el centro de la pantalla inferior. Cuando la barra de energía está en retroceso para dar con la precisión esperada, podemos seleccionar por donde la golpeamos: de manera táctil, dando en el costado y posición que queremos con nuestro dedo, o usando el stick de la consola. El stick, por su sensibilidad, no nos convence, ya que tenemos que tenemos que hacerlo a gran velocidad y un mínimo movimiento hace que el punto de golpeo se mueva muchísimo. En todo caso, esta mecánica es básica para profundizar y disfrutar del juego, ya que nos permite conseguir más variables de golpes para sortear obstáculos.

World Tour llega con una diversidad de contenido sólida. Una vez empezamos con el juego veremos que hay dos grandes modalidades ante las que tenemos que decidir. La primera es Mario Golf, que cuenta con diversas posibilidades para jugar de manera individual, encuentros tanto locales como online y también un modo de torneos y desafíos con jugadores de todo el mundo. El otro es el Club Castillo, un enorme club de golf donde disfrutaremos del modo campaña, aunque de manera muy soft y protagonizada por nuestro Mii. Ahí tendremos que mejorar nuestro hándicap, hacer clasificatorios y competir en los tres circuitos iniciales. Al poco tiempo habremos acabado con esta modalidad.

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El Club Castillo tiene diversos problemas. El primero y más claro es que es todo muy confuso. No tenemos un mapa que nos indique qué encontramos en cada uno de las zonas, y para dar con la tienda, por ejemplo, podemos estarnos un buen rato buscando. Una vez salimos a la zona de campos, la cosa tampoco mejora en exceso. Encontramos los tres primeros recorridos, y si vamos paseando encontraremos una modalidad de práctica en los jardines de Peach que  no estaba indicada en ningún lugar. En otro sitio, medio escondido, un personaje nos ofrece cambiar nuestro swing, nuestra posición (diestra o zurdo)… pero no tenemos indicadores ni manera de acceder a todos estos puntos de interés manera rápida. Parece absurdo que ganemos monedas en los recorridos y tengamos que salir, buscar la tienda, entrar y comprar lo que queremos. Es, en general, poco accesible.

Ya en competición, tendremos que realizar nuestros mejores golpes en los 18 hoyos de cada uno de los recorridos para mejorar el hándicap y nuestra puntuación respecto a los competidores. El diseño de cada escenario en el Club Castillo es conservador, con una dificultad creciente pero sin demasiadas sorpresas. El desafío es mejorar nuestros golpes, pero puede hacerse algo pesado. 18 hoyos para la práctica y mostrar nuestro hándicap, después otra vez los mismos 18 hoyos para las rondas clasificatorias y para acabar, los mismos 18 hoyos del recorrido del bosque, el primero de todos. Este desarrollo inicial se puede hacer algo tedioso.

Una de las gracias que tiene esta modalidad es que vamos ganando monedas que podemos invertir posteriormente en todo tipo de accesorios para nuestro Mii. Diversos palos, zapatos, ropa y bolas que podemos desbloquear, comprar y equipar. Todos estos elementos afectan a la jugabilidad porque añaden diversos atributos: más metros de velocidad al golpear la bola, más potencia, etc. Pero la realidad es que las diferencias entre los accesorios son mínimas y no estamos ante una personalización RPG que afecte de manera decisiva a nuestra suerte. Acaba siendo, básicamente, un tema más estético.

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La magia de Mario
Es el modo Mario Golf el que nos dará algunas de las mayores alegrías. Además de poder controlar a una docena de personajes característicos (Mario, Lugi, Wario, Yoshi, Boo, Donkey Kong entre otros), contamos con diversas modalidades de juego. La clásica partida por golpes, por hoyos ganados contra la máquina (tiene diversos niveles de IA), contrarreloj donde tenemos que completar una ronda lo más rápido posible y juego por puntos, donde ganamos puntuación según los golpes que damos. Modalidades que podemos disfrutar de diversos recorridos temáticos bajo el nombre “Mario World”. Y son los mejores de largo.

Los jardines de Peach son los primeros, con sus turbos en medio del escenario, pero hay más. La jungla Donkey Kong, una zona temática de Yoshi o un nivel bajo el agua con sus particularidades entre otros. Es en estos escenarios, que eso sí tienen nueve hoyos y no 18, onde se explotan más las locuras de los juegos deportivos de Mario. Enormes goombas gigantes de por medio, cactus, tuberías que lanzan burbujas de agua y nos elevan en las profundidades del mar, y los ítems. Tenemos diversos disparos especiales si damos con los objetos repartidos por el mapa (tipo Mario Kart). La flor de fuego que atraviesa obstáculos, las bombas que nos hacen volar alto, la seta que nos hace rodar mucho más lejos, un tornado que absorbe monedas o un bloque que nos permite hacer un salto sobre el aire que sortee obstáculos.

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El diseño de estos recorridos (hay siete) y los ítems hacen una combinación explosiva, pero hay más. Cada nivel tiene una decena de desafíos que tenemos que superar. Dar con una moneda gigante entre dos árboles y acabar en el par de ese escenario, hacer pasar la bola por diversos aros ubicados en el escenario, conseguir puntos concretos en alguna de las modalidades citadas anteriormente o acabar un hoyo con un -3, por ejemplo. Algunos se repiten entre escenarios, pero son una buena excusa experimentar con diversos hoyos.

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A todo ello se añade un multijugador que hace más longevo el título. Además de poderlo jugar de manera local, el título permite hacer partidas con nuestra lista de amigos o a través de comunidades por todo el mundo. En ambos casos se puede jugar con hasta tres jugadores más. Por último, también hay un modo torneo que permite enviar resultados por Internet para competir con otros jugadores. Es tan sencillo como alistarse a los torneos y participar en ellos en la fecha y hora elegida.  El pase de temporada, que añade tres packs y personajes, también ofrecerá torneos específicos con sus contenidos. El primer pack estará disponible cuando sale el juego a la venta, el segundo a finales de mayo y el tercero en junio, algo que no ha gustado a la comunidad por estar previsto antes de la salida del juego y por ser amplio en contenido (108 hoyos nuevos), además de ser un modelo de negocio que no habíamos visto todavía en Nintendo.

Apartado técnico
A nivel visual, Mario Golf: World Tour es un título que no arriesga y que muestra lo esperable: recorridos ambientados con elementos representativos del universo Mario sin demasiados alardes. Cumple con su cometido, aunque algunos elementos como las texturas de ciertas zonas del césped podrían ser mejores y los jaggies, como es habitual en la mayoría de juegos de 3DS, están presentes. Los personajes icónicos de la franquicia y los Mii tienen diversas animaciones, con gestos y muecas según si aciertan o fallan. El 3D, por su parte, no es precisamente de los más destacados, aunque en momentos como las repeticiones luce bien. Por su parte, la banda sonora no pasará a la historia. Melodías que acompañan cada mundo sin destacar demasiado (solo cuando estamos en el Green a punto de acertar y suena una versión de la melodía de Mario cuando está dentro de las fases de tuberías). Los efectos, clásicos de la saga, le dan más color a lo sonoro, donde tenemos también una voz en off que nos felicita cuando hacemos buenos golpes.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.