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Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, Avance

Probamos lo nuevo de Level-5 y Akihiro Hino durante unos 30 minutos que nos han permitido enfrentarnos a dos jefes finales en un nuevo sistema de combate que deja atrás los turnos pero que conserva la estrategia.

Actualizado a

Avance de Ni No Kuni II: El renacer de un reino

Ni No Kuni: La ira de la bruja blanca fue, a pesar de alejarse de lo que podría llamarse un éxito de ventas, un soplo de aire fresco para el RPG japonés en una generación de consolas en el que el género, pese a pequeñas joyas aquí y allá, se encontraba de capa caída. Un combate por turnos estratégico, una historia que encandiló a muchos y un apartado artístico firmado por el Studio Ghibli eran unas cartas de presentación de indudable calidad.

Akihiro Hino, que vuelve a estar al cargo de esta segunda parte, no quiere volver a hacer más de lo mismo. Por supuesto, el mundo que creó en Level-5 tiene muchísimo potencial para contar más historias y ofrecer nuevos retos, pero esos elementos no tienen por qué presentarse de la misma manera. Dos de esos tres pilares que comentábamos desaparecen aquí: ni el Studio Ghibli está implicado en la producción ni el combate es por turnos.

Hace unas semanas tuvimos la oportunidad de probar, precisamente, ese último aspecto del juego. En una demostración de apenas 30 minutos tuvimos dos desafiantes enfrentamientos que nos permitieron hacernos una idea de las posibilidades de un sistema de combate que, si bien ha dejado atrás los turnos, ni mucho menos ha abandonado los elementos estratégicos.

El primero de ellos ponía al grupo de amigos protagonistas, liderado por Evan (un rey destronado que tiene que demostrar que es mucho más que un joven sin experiencia) y otros tres personajes, frente al rey loco Longfang, un gran dragón al que nos enfrentábamos desde una plataforma de piedra que era lo suficientemente grande para esquivar sus ataques mientras la bestia nos atacaba desde la lava inaccesible que nos rodeaba.

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El control requiere unos minutos de adaptación hasta que te haces con él para poder desentrañar todas las posibilidades de las habilidades. Podemos esquivar y cubrirnos, y atacar con un movimiento normal o con otro fuerte que se puede cargar. Pero lo importante son las habilidades especiales, que se ejecutan rápidamente con una combinación de gatillo y botones frontales y que nos permitían atacar a distancia, usar nuestra espada para crear un tornado de espadazos cuerpo a cuerpo o curarnos a nosotros y al resto del grupo.

Precisamente, el grupo, nuestros compañeros, nos dejaron bastante sorprendidos. Alejándose de lo habitual, no son meras comparsas que dejan al jugador todo el trabajo, sino que su contribución en el combate (rodeando al enemigo, lanzando una habilidad tras otra, curando al resto de compañeros) es tan importante como la del jugador. Así, la larga batalla nos obligaba a esquivar constantemente llamaradas, a quitarnos de las zonas donde iban a caer meteoritos y a colocarnos con acierto para poder alcanzar a  Longfang con nuestras habilidades especiales. Tras un buen rato esquivando, atacando y curando, nos dimos cuenta de unos pequeños seres que son fundamentales en la mecánica de combate.

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Los Higgledies son pequeños grupos de unas misteriosas criaturas elementales. Aparecen en el campo de batalla de manera aleatoria y un contador en la interfaz explica cuántos hay y de qué tipo. Al acudir a la zona en la que se encuentran, podemos hacer uso de su habilidad. Por ejemplo, los de color rojo incrementaban el ataque, otros curaban al equipo… Y eran vulnerables a las habilidades del enemigo, por lo que si nos encontrábamos cerca de ellos cuando el dragón iba a lanzar una llamarada, lo más probable es que nos tuviéramos que despedir de ellos.

Tras acabar con el dragón, pudimos probar la otra parte de la demo. Tras un primer momento donde pudimos ver uno de los cambios del juego a nivel de representación del mundo (como en un JRPG de antaño, nos movemos por el mapa del mundo con una versión miniaturizada, “chibi”, de los personajes), y tras hacer un pacto con una estatua, nos lanzábamos a otro combate en una arena con un desarrollo bastante distinto al anterior.

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El área de la batalla era muchísimo más amplia y el enemigo, en este caso, era un gran gorila con cuernos que hacía cargas y daba duros golpes. Junto a él, aparecían pequeños enemigos frecuentemente para tener que dividir el grupo y separar prioridades. Y, al contrario que en el anterior enfrentamiento, en este los Higgledies tenían aún más protagonismo, sobre todo lo que curaban por lo necesarios que eran esos puntos de vida si no lográbamos esquivar alguna carga. En este combate más cercano las esquivas y los ataques rápidos, el movimiento al fin y al cabo, eran mucho más importantes, aproximándolo más a lo que uno espera encontrarse en un juego de acción que en un RPG.

Lo cierto es que nos hubiera gustado poder probar algo más allá del combate; alguna mazmorra, una zona de exploración o conocer algo más de una historia que, por el momento, está en el limbo pese a que nos podemos hacer alguna idea con las batallas que hemos librado y las cinemáticas que hemos visto: Evan deberá, a lo largo de su periplo, superar multitud de pruebas para demostrar que es el rey que está destinado a ser.

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Nuestras impresiones con este breve contacto con Ni No Kuni II, al menos en lo que respecta al sistema de combate, es que, al igual que la primera entrega trajo un soplo de aire fresco al RPG, esta secuela trae una importante variación a la saga. Y esto, gracias a la aparente profundidad con la que están orquestados los enfrentamientos, no nos podría haber dejado un mejor sabor de boca.

También se han eliminado nuestros miedos a que el Studio Ghibli no esté metido en el ajo. Su impronta se percibe en cada uno de los diseños, en el detallismo puesto en los escenarios y en los enemigos finales (el de Longfang es espectacular), así como en las cinemáticas. El colorido en cada uno de los elementos de pantalla, los efectos que parecen extraídos de una de sus películas de animación y el diseño de los Higgledies nos recuerdan que el estudio fue, es y será uno de los padres de Ni No Kuni.

Ni No Kuni II: El renacer de un reino se lanzará el 19 de enero de 2018 para PlayStation 4 y PC.

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino

  • PC
  • PS4
  • RPG
  • Acción

Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, desarrollado por Level-5 y distribuido por Bandai Namco para PCPlayStation 4, es la secuela del célebre J-RPG Ni No Kuni de PlayStation 3 que nos lleva a un mundo de fantasía con una puesta en escena que nada tiene que envidiar a las películas de animación. El monarca del reino de Ding Dong Dell lucha por reunificar sus pueblos en una aventura fantástica.

Carátula de Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino
8.5