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Metroid: Samus Returns, Impresiones jugables

El regreso de Samus Aran a las aventuras bidimensionales se ha hecho de rogar, pero todo hace indicar que la espera ha merecido la pena. Hemos jugado las dos primeras horas del título, probando las nuevas mecánicas y entendiendo los cambios experimentados tanto en esta entrega respecto a la original como en la propia saga.

Actualizado a

Impresiones Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS

No todas las sagas de Nintendo tienen tanta suerte como el bigotudo o el héroe de Hyrule. No Samus Aran. El pasado curso se cumplieron 30 años del nacimiento de una licencia que se puede tomar el lujo de decir que estandarizó un género, ese que en la época de NES mezcló con éxito el plataformeo, la acción y la exploración. Metroid no tiene tanta suerte como para celebrar su existencia cada lustro, pero por fin podemos solemnizar que las aventuras bidimensionales de esta heroína están de vuelta. 

No vamos a hablar hoy de cuán difícil ha sido para el estudio interno de Kiioto congeniar todas las piezas implicadas para que este remake de Metroid II: Return of Samus (Game Boy) haya sido posible, sino de lo que nos ha parecido Metroid: Samus Returns tras haberlo podido catar en una New Nintendo 3DS XL después de las dos primeras horas de partida. Lo normal es que no tenga ninguna importancia que os mencionemos con cuál de los miembros de la familia 3DS hemos jugado los títulos que analizamos, pero este caso es diferente; se juega muchísimo mejor en una pantalla grande y se presta a ser disfrutado con el 3D activo. 

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Long time no see, SR388

Si bien accesorio, la sensación de inmersión es mucho mayor en esta aventura cuando activamos el efecto 3D, uno de los mejores que hemos experimentado en estos siete años de vida de la consola estereoscópica. Dicho lo cual, teníamos muchas ganas de poder ver cómo han cambiado las cosas desde el título original (1991) además de cómo se siente el control de Samus después de la última nueva entrega en 2D, Metroid Fusion en GBA allá por (2002); así que estas últimas semanas hemos completado ambos títulos para tener frescas las sensaciones al control.

Pero entremos en contexto. Tras Metroid: Other M (Wii, 2010) no teníamos un episodio puramente canónico, y Nintendo ha tomado nota tras el –digamos- diferente Metroid Prime: Federation Force (3DS, 2016). No es fácil volver al Metroid II original en la actualidad porque el control no ha envejecido bien al tener una jugabilidad muy limitada; así que el reto aquí se multiplica al tener que implementar mecánicas inexistentes por aquel entonces o tomar parte de los beneficios que aporta disponer de un circle pad de 360 grados. Estamos ante un equivalente de Metroid: Zero Mission (2004, GBA), remake del original, con Yoshio Sakamoto a la cabeza liderando el renacer de este capítulo 16 años más tarde.

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Mantener el equilibrio entre lo nuevo y lo añejo, ardua tarea

Sería precipitado e injusto con vosotros afirmar ahora en qué posición puede quedar el título dentro de la saga 2D en cuestiones de calidad, así que simplemente nos limitaremos en mandar un mensaje de calma a todos los seguidores para dejar claro que desde nuestra perspectiva se está haciendo un gran trabajo en la casa de MercurySteam por dos motivos: el primero, que se siente como un Metroid 2D, no es un Castlevania: Mirror of Fate con skins y ambientación Metroid; por otro, que mantiene el ritmo del género y no se precipita a la hora de presentar el mundo, enseñar mecánicas o dar demasiado de la mano al jugador: es dificil.

Por una razón u otra, numerosos títulos de Nintendo han rebajado sus niveles de dificultad en los últimos años con las nuevas incursiones de sus respectivas sagas. No es así con Donkey Kong, aquí tampoco. Por suerte, MercurySteam parece empeñada en respetar al menos que si llegamos a ser muy superiores al enemigo debe deberse a nuestras habilidades y no a una falta de competencia de los NPC. En Metroid Fusion nos llegaban a sobrar los misiles, pero aquí no.

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Tuvimos varios momentos en los que nos vimos con el agua al cuello al haber llegado a zonas donde apenas habíamos guardado partida con menos de una barra de vida de las dos que disponíamos, además que la inteligencia propiamente dicha de los enemigos no daba pie a las concesiones, atacando sin dudar. Este viaje al peligroso SR388 comienza tal como queríamos que lo hiciese, con ese halo de misterio que acompañó al título original al adoptar una manera muy particular de ir poniéndonos en contexto a nivel argumental. Todas las preguntas se irán contestando a su debido tiempo, así que la sensación de soledad, de no saber qué hacemos ni por qué estamos ahí, son claves para hacer que la primera hora de juego se presente esencial para anganchar al usuario a seguir jugando y experimentando. Al principio iremos muy de la mano, algo que suponemos se ha hecho a propósito al saberse que este título va a llegar a mucha gente que nunca ha jugado la franquicia, pero os aseguramos que al poco tiempo todo irá rodado…

Adaptándose a los nuevos tiempos

Pero hay muchas diferencias respecto al original. Para empezar, hay un fuerte componente cinemático. Herencia propia del estudio madrileño, para erradicar a los metroides y conocer nuevos espacios tendremos que ver alguna que otra breve secuencia tridimensional, ya que ahora todo el mundo es poligonal. Este último punto es también fundamental para interpretar el mapa: la estructura es la misma, paro la forma de recorrerlo tiene mucha más cobertura y verticalidad al no ser una malla cuadrada donde siempre pisamos en un punto concreto; ahora hay que medir mucho más los saltos para no quedarnos al filo de una plataforma, para no caer en la lava al intentar quedar en el borde. Aprender a controlar a esta Samus no es fácil, se siente distinta a otras, pero es muy ágil y tiene unas físicas realmente sorprendentes al haberse equilibrado perfectamente el peso del traje del personaje: es muy creíble. Los saltos los realizamos con relativa agilidad, como si pesara muy poco: pero a la hora de la verdad, cuando caemos sobre la superficie, la gravedad y el peso del traje hacen que el impacto sobre el suelo sea muy agresivo.

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A todo esto hay que añadir la excelente ambientación del título, mostrando entornos que antaño recordábamos en escala de grises. A nuestro criterio el juego es algo carente de colores vivos en ciertos momentos; echamos en falta algo más de carga cromática cálida. Nos faltan rojos, amarillos y blancos más blancos, aunque se pule con un notable efecto de iluminación. Aun así, la falta de resolución de las pantallas de 3DS juegan en contra del resultado final de un título gráficamente muy potente, con unos constantes 30 frames por segundo que dan más credibilidad al movimiento de los NPC y de la propia Samus en los saltos y apuntando en 360 grados.

Es esa movilidad otro de los puntos fundamentales de Metroid: Samus Returns, haciendo que la cazarrecompensas de Nintendo pueda apuntar en todas direcciones, sin tener que pulsar el gatillo para apuntar en diagonal sino para abrir un fijado completamente libre. ¿El resultado? Enfrentamientos contra jefes finales con más dinamismo y acción. A colación de esto aprovechamos para mencionarlos contraataques, algo que generará cierto escepticismo entre los más clásicos de la saga porque podría jugarle una mala pasada al apartado jugable por pecarse de su utilización. Nosotros lo tuvimos claro: íbamos a intentar evitar su uso lo máximo posible para ver cómo de necesario se antojaba en según qué momentos. Y lo cierto es que si bien no es obligatorio para sobrevivir, esos contrataques sí serán la clave para acabar con algunos rivales escurridizos y los jefes finales, cuyos patrones de movimiento presentarán prácticamente siempre alguna debilidad ante esta suerte de parry.

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Todo en orden

No queremos terminar sin mencionar lo útil de la pantalla táctil. Al igual que en un dungeon crawler u un SRPG, donde tener un mapa en el panel secundario facilita tener más libre el HUD de la superior, aquí se agradece enormemente disponer de una segunda pantalla a la que relegar la información accesoria del juego: mapa, inventario, leyenda de los elementos del escenario… Es ordenado, ágil, cómodo. Además, podemos marcar en el mapa puntos fijos a nuestro gusto para recordar algún lugar que debemos visitar más adelante, ya que si hay algo que caracteriza a Metroid: Samus Returns es el diseño del mundo del SR388.

Al final de nuestra partida, que se nos pasó volando, habíamos terminado con 4 metroides y estábamos a punto de pasar al segundo gran mapa del juego, dando así por finalizadas las primeras dos horas de partida de un título que esperamos no se tuerza durante el resto de la aventura –que si todo sigue igual no se tardará más de 10 horas en completarse, aunque hay que añadir el capítulo inédito…- y satisfaga no solo a los que busquen una representación fidedigna del título de Game Boy sino también un juego de exploración y acción adaptado a los nuevos tiempos. Hay que asumir riesgos, no cabe duda, pero es también importante no traspasar la línea que haga que el juego no se reconozca a sí mismo. Nosotros vemos aquí un Metroid con todas las letras. Por fin es así. El 15 de septiembre es el momento marcado en el calendario para comprobar hasta qué punto será Metroid: Samus Returns un título relevante dentro del nutrido catálogo de Nintendo 3DS y si se ganará el mérito de ser recordado como una de las joyas de la última hornada de una consola que fue de menos a más. Mientras tanto, queremos seguir jugándolo.

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Metroid: Samus Returns

  • 3DS
  • Acción
  • Aventura

Metroid: Samus Returns, desarrollado por MercurySteam y editado por Nintendo para Nintendo 3DS, es una nueva aventura de acción que recupera el clásico de Game Boy de 1992 Metroid II: Return of Samus para ofrecer una experiencia moderna y actual. Explora un hostil planeta alienígena plagado de agresivas formas de vida en la piel de la legendaria cazarrecompensas Samus Aran. ¿Su misión? Acabar con la amenaza metroide en esta fenomenal reinterpretación del título original.

Carátula de Metroid: Samus Returns
8.6