Metal Gear Solid Rising (PS3)

PS3

Imagen de Metal Gear Solid Rising (PS3)

Metal Gear Rising: Revengeance

PS3 Avance

Re-Hecho. Re-Iniciado. Re-Narrado. El sufijo Re que ahora adorna el nuevo subtítulo de Metal Gear Rising: Revengeance, es una muestra palpable que refleja el estado en el seno de Konami sobre la producción que ha atravesado la nueva obra de Kojima Productions.  Su re-estreno bajo la bandera de Platinum Games no dejó a nadie indiferente durante el pasado fin de semana, en el trailer filtrado poco antes de su revelación oficial: Raiden aparecía en pantalla cortando, cercenando, saltando y esquivando tal y como veíamos hacerlo en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Pero, el llegar hasta el resultado de este video, no ha sido precisamente un camino de rosas recto y tranquilo.

E3 2009. Microsoft pega uno de los mejores golpes de efecto de los últimos años cuando Hideo Kojima sale en plena conferencia de la compañía americana. Tras MGS4, el padre de Snake anuncia Metal Gear Solid Rising, del cual solamente será el productor ejecutivo. El juego correrá en un motor multiplataforma. El concepto del título, cuya historia se sitúa entre MGS2 y MGS4 - explicándonos, entre otras cosas, porqué Raiden se convierte en el ninja que veíamos en Guns of the Patriots- cambia de Tactical Spionage Action al de Lightning Bolt Action, dejando claras las intenciones de sus creadores de revisar y querer aportar nuevas mecánicas al concepto de infiltración típico que ha caracterizado siempre a  la saga.

E3 2010. Un nuevo tráiler nos muestra la filosofía del juego, resumido en el concepto de Zan-Datsu (Cortar y Coger). Raiden continúa usando la infiltración, aunque esta, a diferencia del concepto MGS de evitar el combate, se centra más en esperar en las sombras, salir rápidamente a matar al enemigo y volver a ocultarse en ellas. Mineshi Kimura, el diseñador jefe original del título, quiere que nos convirtamos no en el Raiden que medio mundo odió tras Sons of Liberty, sino en el Raiden que encandiló a los fans en Guns of the Patriot (su combate era de las cinemáticas más recordadas de todo el juego). El título ya se inscribe abiertamente en el género del Hack 'N Slash. Como nos aseguraron sus creadores el pasado año: "Es acción con la katana, no habrá elementos más allá de alguno puntual relacionado con la infiltración".

Y de repente, excepto momentos puntuales sobre que la versión de PlayStation 3 se vería en 3D estereoscópico o nuevos artworks, las informaciones sobre Rising comienzan a escasear. Nadie sabía exactamente lo que ocurría. Mientras todos pensábamos que el juego seguía en proceso de producción -aunque la falta de datos ya era preocupante-, en Kojima Productions este había sido cancelado en secreto por Hideo-san, explicando recientemente que el equipo tenía problemas en la jugabilidad, con el concepto de mezclar el diseño de niveles con la filosofía de poder cortar todo lo que veíamos en pantalla (uno de los elementos en que sus creadores hicieron mayor hincapié).

metal_gear_rising_1.jpg Captura de pantalla

Principios de 2011. Hideo Kojima y Tatsuya Minami, CEO de Platinum Games (MadWorld), discuten sobre como recomenzar el proyecto cancelado de MGSRising. Llegan a la conclusión de que lo mejor es re-enfocar completamente el juego: historia, conceptos, motor gráfico, mecánicas... Todo. Rising pasa a ser un proyecto secreto en los estudios que crearon a Bayonetta y Vanquish. Platinum pondrá su propio motor gráfico y reescribirá la historia, situándola ahora varios años después de MGS4 -aunque el juego no es secuela directa: "Solo hemos dicho que se ubica años después de MGS4. Metal Gear Rising no es parte de la serie Metal Gear Solid. No podemos decir ahora más". La producción de Rising continúa en silencio, sin trascender a la opinión pública. Los foros y sites se llenan de rumores. Todo el mundo especula y elucubra sobre qué ha ocurrido con Raiden y su juego.

metal_gear_rising_2.jpg Captura de pantalla

 

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