Super Mario Run (IPH)

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Imagen de Super Mario Run (IPH)

Impresiones de Super Mario Run

IPH, IPD Impresiones

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Nintendo es calificada frecuentemente como una compañía conservadora. Los mismos nombres propios juego tras juego: Mario, Zelda, Kirby. Pero nada más lejos de la realidad, pues siempre ha innovado en sus mecánicas; el procedimiento que siguen al crear un juego parte de un concepto jugable que luego ligan a una de sus mencionadas sagas clásicas o a otras nuevas, como ocurrió con Splatoon

Tampoco se puede decir que la empresa que popularizó las pantallas táctiles y los sensores de movimiento no se arriesgue en sus decisiones, que en el año en que el – siempre en nuestros corazones de jugón – Satoru Iwata murió, y tras la toma de la presidencia de la compañía por Tatsumi Kimishima, salió del ostracismo de sus dispositivos para comenzar un proyecto que llevará a sus personajes a películas de Hollywood, parques de atracciones y, como en el caso que nos ocupa, dispositivos móviles. 

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Eso no quiere decir que vaya a tratar sus franquicias con menos cariño, despreocupándose de la calidad del producto para alcanzar una audiencia mayor; o al menos, esa es la idea que retoza por nuestras cabezas tras poder probar durante unas horas una versión limitada de Super Mario Run

La primera vez que vemos al bigotudo símbolo de Nintendo en un dispositivo móvil no viene para adaptarse al mismo, sino para aprovechar sus posibilidades y coger a su favor las limitaciones como la falta de botones o la pantalla vertical. El juego no se siente como como un spin-off o juego menor, sino otra propuesta, una entrega más de su universo compuesto por títulos de todo tipo.

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Esa sensación la comprobamos en cuanto jugamos el mundo 1-1 y vemos que sí, que Mario avanza automáticamente, que salta (de manera bastante vacilona, por cierto) sin tocar la pantalla por encima de los enemigos y que se agarra a los bordes de los bloques si el salto es demasiado justo, pero esto no es más que llevar al extremo la máxima de los juegos de Nintendo: fácil de jugar y difícil de dominar; que cualquiera se pueda divertir con él pero que aquellos que quieran un reto que tengan por seguro que lo tendrán. 

En este caso el reto viene con técnicas avanzadas de salto (que realizamos dando un toque en la pantalla y que será más largo cuanto más tiempo mantengamos el dedo sobre el dispositivo) que tendremos a nuestra disposición, necesarias para conseguir la mayor puntuación posible derrotando a todos los enemigos que podamos, consiguiendo completar el nivel en cuanto menos tiempo mejor y consiguiendo las monedas que, por primera vez, tienen una utilidad real (a la que llegaremos más tarde en este texto). 

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Además de habilidad con el dedo para conseguir las mayores puntuaciones necesitaremos un conocimiento exhaustivo del nivel, de dónde se encuentran los enemigos, de cuándo viene tal o cuál salto; también de los bloques de los que conseguir monedas para poder enlazar los máximos posibles y entrar en el modo Coin Rush, en el que recibiremos el ahora tan preciado ítem en gran cantidad desde todos lados de la pantalla durante un breve periodo de tiempo. 

Los niveles tienen elementos no vistos anteriormente en un juego de Super Mario, como partes del suelo que pausarán nuestra carrera (algo que viene bien ante un salto desconocido pero que habrá que evitar de cara a una buena puntuación) u otros bloques que cambiarán la dirección en la que corre Mario; en los seis mundos de cuatro niveles cada uno que componen el juego volveremos a encontrarnos con casas encantadas, escenarios laberínticos y castillos de Bowser, todos ellos muy vistosos y mostrando en la pantalla siempre alguna referencia visual, en primer o segundo plano, para el jugador. Y todos ellos tienen, además, su respectivo reto de monedas rosas, moradas y negras, que nos harán reintentar una fase una y otra vez para conseguirlas; si conseguimos todas las monedas de uno de los niveles, se desbloqueará una nueva versión del mismo. 

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Pasemos, por fin, al uso de las monedas, que tienen aquí una utilidad más allá que el amasamiento capitalista que había en New Super Mario Bros. 2; todo ello gira en torno al Reino Champiñón, que esta vez se ve más dañado que nunca tras el rapto de la Princesa Peach y tendremos que reconstruir y rehabilitar nosotros mismos comprando diversos ítems de la tienda con, precisamente, monedas. 

Cuantas más construcciones tengamos, más Toad acudirán a nuestro reino ampliable (Toad que andarán por ahí sin hacer nada útil, como rodar por la pradera) y a su vez, cuantos más Toad tengamos, más nivel tendrá nuestro reino y más lustroso será el castillo. 

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También los Toad tendrán una función no muy políticamente correcta. Desde el Reino Champiñón podremos acceder, con los tickets que conseguidos de diversas formas, al Toad Rally, un modo en el que competiremos por la mejor puntuación en niveles generados proceduralmente (y, aun así, con un buen diseño) contra cualquier otro jugador del mundo o contra nuestra lista de amigos (a los que podremos agregar a través de mensaje, correo electrónico, My Nintendo o el código de amigo, que está de vuelta), en este caso sin beneficio ni perjuicio.

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Quien escribe estas líneas pudo competir contra el fantasma de Miyamoto. Una vez el tiempo límite del nivel terminó, nuestras puntuaciones se compararon y él perdió. Una miríada de Toads tristes, que agitaban la cabeza de lado a lado, subieron desde la parte inferior de la pantalla que correspondía al creativo japonés hasta la mía; es decir, en Toad Rally ganas y pierdes, como si de dinero se trataran, Toads; el champiñón con patas no es el único personaje que aparezca en este modo, donde también dispondremos de Luigi y Yoshi como personajes adicionales. 

Nintendo no puede ser acusada de ser conservadora, y mucho menos ahora: en un mercado en el que los juegos para móviles se basan en la monetización por micropagos y en juegos de dos o tres euros que rara vez salen rentables, la compañía japonesa entra en este competitivo mercado (con la ayuda de su nombre) con un producto que no tiene microtransacciones, que ofrece una versión de prueba lo suficientemente extensa para hacerse una idea de Super Mario Run y con un pago único de 9,99 euros. 

A falta de poder acceder el próximo 15 de diciembre (en iOS, en 2017 en Android) a todos los niveles, de ver cómo se desarrolla el Mundo Champiñón y comprobar la vida que insufla al título el Toad Rally, Super Mario Run es un juego que se siente a la vez familiar y novedoso pero que, sobre todo, se siente un Mario. 

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