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Heroes of the Storm, Impresiones Beta

Casi un año después de nuestras primeras impresiones con la entonces llamada versión “alfa técnica” del MOBA de Blizzard, por fin el esperado título de la compañía de California ha entrado en fase beta de forma oficial. Lo ha hecho tras varios reseteos de las cuentas que tenían acceso al juego y también tras ir añadiendo en diversas oleadas a cada vez más gente y de más diversa índole, cosa que nos ha servido para tener una ligera idea de por dónde van a ir los tiros cuando finalmente salga al mercado; eso va a ser, se supone, durante este presente 2015 sorpresas de última hora mediante.

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Estos largos meses de prueba le han servido a Blizzard – y de paso, a todos – para acabar de calibrar no solamente las mecánicas que contienen la esencia de Heroes of the Storm sino también hacia dónde va dirigido este MOBA. Ha habido más de lo primero que de lo segundo porque, en nuestra opinión, el objetivo que se busca está bastante claro desde su planteamiento inicial: partidas rápidas sin tregua desde el minuto 1, mapas rotativos, victorias basadas en objetivos y trabajo en equipo por encima de la excelencia individual. Los cambios con respecto a lo último que vimos en la fase “alfa” han sido notables; en primer lugar, se ha añadido un nuevo héroe que los jugadores de World of Warcraft conocerán muy bien: Thrall, el (ex)jefe de la Horda. Thrall es un personaje híbrido potente en el control de masas, moderada sostenibilidad en combate y daño mágico. Aunque es el único personaje nuevo, la gran mayoría han sufrido reworks en algunas de sus habilidades o rasgos mientras que otros como Abathur han visto un rediseño prácticamente completo. A todo esto se añaden las mejoras visuales de rigor tanto a modelados ingame como retratos y artwork en general que se agradecen considerablemente.      Una de las novedades más importantes es que ahora tenemos una nueva cola de partidas: la primera versión del modo clasificatorio Liga de Héroes. Esta cola es la tan demandada “ranked play” por los usuarios, solamente disponible para aquellos jugadores con nivel de jugador 30 y con más de 10 héroes propios en su haber (la rotación semanal gratuita no cuenta). En las partidas clasificatorias se utiliza el sistema de elección por turnos (draft) en el que cada jugador puede escoger un héroe único en base a lo que cree que necesita su equipo o en base a lo que haya escogido el equipo contrario. Una cosa interesante de este modo es que podemos entrar en él en cualquier configuración de grupo y nos enfrentaremos a otro equipo que tenga la misma configuración en el otro lado. La Liga de Héroes clasificatoria por equipos de 5, el Team League, no ha sido activado aún. Cada personaje puede adquirirse en la remodelada tienda que ofrece a efecto de la inauguración del modo clasificatorio alguna oferta para poder adquirir héroes tanto con moneda del juego como con moneda real. Thrall viene costando alrededor de 15000 monedas y muchos rondan las 7000-10000, que vienen siendo alrededor de 10€ de los de verdad. Dado que ganar una partida normal da unas 20 monedas y las misiones diarias unas 300, podéis hacer los cálculos vosotros mismos de cuánto habrá que jugar para poder conseguir, sin pagar nada, aquel personaje que estemos deseando más allá de los gratuitos que cambiarán semana a semana.      El modo de juego versus ha pasado a llamarse partida rápida; escogemos un personaje y el matchmaking nos mete en una partida automáticamente. A diferencia de otros MOBA, hay que acostumbrarse al hecho que NO pasamos por la fase en la que los jugadores escogen en función del equipo (por ejemplo: tanque, healer-apoyo, daño en área, control de masas, asesinos, etc.), sino que simplemente se nos mete en un grupo en el que cada jugador ha escogido su héroe sin saber qué escogían ni sus adversarios NI sus propios compañeros. Esto hace que los inicios de las partidas sean más rápidos pero también que las composiciones de equipo a veces no tengan ningún sentido y hagan muy difícil ganar una partida. Es lo que vendría a llamarse Blind Pick o mejor dicho, True Blind Pick. Como hemos dicho, las mecánicas de juego en Heroes of the Storm se han pulido pero el concepto del juego no ha cambiado mucho. Muestra de ello es que se ha añadido un nuevo mapa de tres líneas que entra en la rotación aleatoria de las partidas rápidas y disponible en todos los modos de juego, el Templo Celeste, y que consiste en mantener el dominio y control de tres templos situados en el mapa que periódicamente se activarán para disparar a las estructuras enemigas del equipo que no los controle. Añade la circunstancia de que hay NPCs que custodian ese templo y que se alzan contra los jugadores que pretenden dominarlo, propiciando que el equipo defensor que pretende invadir tenga cierta ventaja en la escaramuza. Blizzard ha anunciado que el objetivo de la compañía es no tener mapas “fijos” (para que nos entendamos, la Grieta del Invocador) sino que es muy probable a que dentro de un año o dos los mapas actuales simplemente ya no existan.     También se han reordenado las ramas de talentos que obtenemos de camino al nivel 20 para la mayor parte de personajes; dado que no hay objetos, ni runas ni maestrías, ni burros-tienda ni nada por el estilo, por lo pronto la mejor herramienta es la experimentación con las distintas configuraciones para encontrar la que mejor se adapte a nuestro estilo de juego, configuración de equipo y rivales. Algunos de los talentos avanzados solamente están disponibles cuando avanzamos el estatus de nuestro personaje, jugando muchas partidas con él. Para la gente que no lo sepa, en Heroes of the Storm ganar partidas sube nuestro nivel de jugador – imprescindible 30 para jugar partidas clasificatorias – y jugar con un personaje determinado sube el nivel de ese personaje, que desbloquea también habilidades, monturas, skins, etc. Algo que ha mantenido el juego a lo largo de estos meses es la necesidad imperiosa que tiene el jugador de estar haciendo algo. No hay fases tranquilas en HotS, no hay momentos en los que no esté pasando nada. Siempre hay objetivos por los que pelear y aunque es difícil encontrar escaramuzas de 5v5, hay muchísimas más 3v3, 4v4, 2v2 peleando por un campamento de mercenarios, unos doblones con los que sobornar al pirata, unas plantitas que recoger o un tributo que recolectar para inutilizar las defensas de tus rivales. El juego es intenso y las partidas más breves, lo que es buena señal.     Dos puntos negativos más que señalar a lo que hemos vivido hasta ahora: uno, el aumento considerable de la toxicidad por parte de los jugadores con respecto a lo vivido en etapas anteriores. Era lógico, porque empezó con “Family and Friends” y ahora la distribución de claves beta es mucho más indiscriminada; pero no por lógico no deja de ser notorio y además no hay forma de reportar estos comportamientos. Por otro lado, HotS es un juego en equipo, sí, pero la falta total de lucimiento personal provoca que a veces el jugador individual piense que su aportación no tiene mucho peso en la partida y eso puede ser un problema. Cierto que disimula tus fallos, pero tampoco pone mucho hincapié en tus aciertos. Con todo, Heroes of the Storm es un juego ágil, rápido, que no se preocupa en que comprendas como funcionan mecánicas importantes en otros juegos como el last-hitting, orb-walking, denial, etc… para centrarte en la acción más directa. Es un juego fácil de aprender, con personajes fáciles de dominar pero que requiere un estilo de juego muy diferente al clásico SoloQ de sus competidores y que necesitará, por lo visto hasta ahora, algún otro empujón para abrirse paso serio en el competitivo de hoy día.

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Heroes of the Storm

  • OSX
  • PC

    Heroes of the Storm es un MOBA para PC y Mac similar a League of Legends o DOTA en el que tendremos que defender una estructura recurriendo a los héroes más populares del universo Blizzard.

    Carátula de Heroes of the Storm
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