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Halo 5: Guardians, Impresiones

343 Industries nos reúne en Londres para probar la campaña de Halo 5: Guardians. Os contamos las claves del enfrentamiento entre Jhon y el Equipo Osiris. Halo 5 no tendrá los problemas de MCC Halo no compite con Call of Duty

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En busca y captura por la UNSC, el Jefe Maestro es ahora un soldado atormentado que solo busca respuestas a los eventos acontecidos en Halo 4. El equipo de spartans encargado de cazarle, Osiris, está repudiado por toda la Humanidad debido a su misión. Y lo mejor de todo: ellos también somos nosotros. Microsoft y 343 Industries nos reúnen a las afueras de Londres para probar Halo 5: Guardians. Carteles de John y el Equipo Osiris se reparten por toda la sala mientras los responsables del estudio sucesor de Bungie nos explican cómo ponernos a los mandos del propio Jefe Maestro. La demostración consistirá en dos misiones; en una encarnaremos al propio John, y su grupo de fugitivos y en otra, al equipo que tiene la misión de cazarle.

La misión del Spartan 117 comienza con una cinemática que nos deja bien claro el cambio en la personalidad de John. El Jefe Maestro ya no es una máquina de matar cuyos sentimientos son difíciles de atisbar. Ahora vive atormentado por los eventos sucedidos en la anterior entrega de la serie, y su único propósito es el de encontrar las respuestas que le devuelvan la esperanza. Atacado por constantes flashbacks, John da en Guardians el mayor giro en cuanto a personalidad y profundidad del personaje vistos en la saga.

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Equipo Azul

Con el único indicativo de ‘Blue Team’, esta segunda misión del juego en la que controlamos a Jhon y su escuadra comienza con una espectacular secuencia en la que los espartanos invaden una estación de la ONI ocupada por El Pacto. Los soldados entran disparando una ventana de la estación desde el espacio, consiguen anclarse al suelo y dejan que la descompresión de la sala se lleve a los élites que intentan darles la bienvenida. Eso sí que es más propio del Jefe Maestro, y un buen guiño a Halo 2.

Desde el primer momento en el que nos ponemos a los mandos de Jhon nos damos cuenta de que la atmósfera de Halo 5: Guardians es mucho más oscura y pesimista que en las anteriores entregas. El nivel recuerda mucho a las atmósferas ofrecidas en los Dead Space, y el espacio de la estación es claustrofóbico y opresor. Pero los cambios en la jugabilidad, pronto nos demuestran que todo eso no es nada para el Jefe.

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Halo 5 apuesta por el control de nuestro escuadrón, la verticalidad y la libertad a la hora de afrontar sus niveles, dando como resultado los escenarios más dinámicos y abiertos de toda la saga. Con unos cuantos botones, Jhon es capaz de dar numerosas órdenes a sus acompañantes, como la concentración del fuego en un solo enemigo, la cobertura de un punto en concreto o que nos revivan cuando hemos caído. Y, creednos. Esta vez, y al contrario que en lo visto en otros títulos, el sistema funciona. Nuestros espartanos dejarán todo lo que estén haciendo si caemos en el campo de batalla y les pedimos ayuda, y tratarán de flanquear a los enemigos para llegar hasta nosotros inmediatamente. Y eso se agradece, sobre todo en las dificultades más elevadas.

El Jefe Maestro: poderoso, pero no invencible

El énfasis en las habilidades de Jhon es total en esta entrega. Se incide en la verticalidad y la cautela a la hora de utilizarlas, porque aun siendo muy poderosas, no son un “pulsa para ganar”. El propulsor nos permite esquivar a los enemigos, sobre todo en los momentos más difíciles de los combates cuerpo a cuerpo. No hay nada mejor que esquivar la espada de un élite con el propulsor y volarle en mil pedazos con un disparo de escopeta.

Otras habilidades, como la ‘carga frontal’, son devastadoras en el cuerpo a cuerpo, pero para ello se deben cargar antes corriendo hacia el enemigo, muy en la línea de la carga del Titán en Destiny. Por otro lado, nuestros espartanos son capaces de propinar un demoledor puñetazo en el suelo que derribará a los enemigos cercanos, pero para ello hay que elevarse hasta una buena altura y apuntar en el aire rápidamente dónde queremos golpear. 

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Son habilidades potentes, pero que requieren práctica y precisión. Incluso el sprint tiene un tiempo de recuperación. Pero la combinación de estas habilidades, sumada a la posibilidad de escalar salientes y bordes, dota de un mayor dinamismo al juego y nos permite sorprender y flanquear a los enemigos con rapidez, así como tomar rutas alternativas de camino a nuestros objetivos.

Osiris

Tras el espectacular capítulo que supone ‘Blue Team’, le llega el turno a la misión "Enemy Lines", protagonizada por el espartano Locke y su Equipo Osiris, los responsables de encontrar al Jefe Maestro. El inicio, algo más pausado en este capítulo se ve rápidamente acelerado por su momento álgido: el asalto a un Kraken, un nuevo enemigo de El Pacto y que nos recordará mucho a los Scarab. El elemento que más se demandó como ausente desde Halo 3 está ahora de vuelta, y de qué manera. Nos subimos a unos planeadores Forerunner y destrozamos las torretas de plasma para poder aterrizar en el enorme vehículo y atacar su núcleo. El Kraken comienza a desmoronarse y debemos escapar en nuestras naves. El resultado es sensacional, y nos devuelve las mejores emociones de la campaña de la tercera entrega. Y eso es de lo mejor que le puede pasar a un Halo.

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El Equipo Osiris de Locke está formado por espartanos de clase cuatro. Esta clase de soldados no está tan modificado biológicamente como los espartanos de clase dos, pero estamos ante un equipo tope de gama, y, sobre el papel, son tan buenos como los espartanos de clase dos. Locke es capaz de manejar el mismo comando de órdenes que el Jefe Maestro para mover al escuadrón a nuestro antojo por el campo de batalla, y de nuevo, la respuesta de los miembros de Osiris es sensacional.

Juego de luces

Pese a las especulaciones sobre las resoluciones de Halo 5: Guardians y su desempeño en lo referido a FPS en pantalla, el apartado técnico del título de 343 Industries luce de una manera extraordinaria. Durante la campaña, los 60 frames por segundo dan una sensación de control y precisión absoluta, y durante los niveles jugados en ningún momento se nota bajón alguno en la resolución. Y destacar, por encima de todo, la iluminación. El juego de luces en Guardians se muestra extremadamente sólido, y ya sea en el oscuro nivel del Equipo Azul como en el soleado desierto en el que se desarrolla la misión del Equipo Osiris, la iluminación es espectacular. Los efectos de las armas, también beneficiados por esta mejora gráfica, así como los de los vehículos, son una delicia en pantalla y sorprenden su realismo.

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La sombra de Bungie es larga, pero Guardians puede ser el gran hit de 343i por lo que hemos podido comprobar. Con una campaña donde predominan la espectacularidad y un gran abanico de nuevas opciones a la hora de afrontar los escenarios, así como una duración que promete ser hasta cuatro veces superior a la de la anterior entrega, Halo 5 es un título sólido y muy cuidado que no decepcionará a los más acérrimos a la saga y cuya historia promete sorprendernos el próximo 27 de octubre. 

Halo 5: Guardians

  • XBO
  • Acción

Halo 5: Guardians es un nuevo proyecto de la saga de acción futurista first person shooter de Microsoft desarrollado por 343 Industries para Xbox One. La saga del Jefe Maestro continúa en una experiencia tanto en solitario como cooperativa para hasta cuatro jugadores que se desarrolla en tres mundos distintos. Una fuerza misteriosa e imparable amenaza la galaxia. Los Spartan del equipo Osiris y el equipo azul deben embarcarse en un viaje que cambiará el futuro de la humanidad.

Carátula de Halo 5: Guardians
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