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Gears of War: Judgment, Impresiones

El Día E ha llegado y los Locust emergen en su ataque en plena Guerra del Péndulo. La precuela de la trilogía de Epic Games en manos de People Can Fly y de nuevo exclusivo de Xbox 360 no tiene nada que envidiar a los juegos de Cliff B. y compañía, de hecho mejora ciertas facetas. Te contamos todos los detalles del nuevo disparo de Baird y compañía en Gears of War: Judgment, sorpresa en algunos sentidos y confirmación en otros.

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Gears of War: Judgment se dio a conocer y fue rápidamente entendido como una prolongación innecesaria y comercial en la serie third person shooter por excelencia de Xbox 360. Microsoft quiso estirar el chicle de los fornidos miembros de la CGO contra Locust, emplazando este nuevo capítulo en el pasado del único personaje principal que quedaba por contar su historia, Baird, joven e implicado en todos los acontecimientos que dieron pie a la gran Guerra del Péndulo, el Día de la Emergencia, el Juicio y la devastación de los armadísimos y temibles recién salidos del subsuelo. Llegará el 22 de marzo, pero ya hemos recorrido su versión final y algunos de sus modos multijugador hasta hoy tapados. Buena duración, solidez absoluta en gameplay, Unreal Engine 3 llevado al máximo, mantenimiento de las claves y una historia interesante y multiperspectivada son solo algunos de sus alicientes, sinceramente sorpresas para la visión reticente que despierta el juego solo con su título.

"Marcus, Dom o incluso Cole habían contado en los juegos de la trilogía central gran parte de sus vidas pasadas o presentes, y quizá era Baird el que quedaba por hablar", nos explicaba hace unos días Jim Brown (level designer de Epic Games) en el Encuentro Digital que pudimos hacer en MeriStation. Junto a Baird, regresa Cole como capitán del escuadrón y dos nuevos personajes que también van a mostrar sus perspectivas de los acontecimientos que dieron forma a la invasión Locust y peligro para la Humanidad. Sofia y Garrón protagonizan cada uno un acto de los seis actos que componen el juego, De esta forma, cada uno de los cuatro personajes tendrá un capítulo donde lo manejamos y veremos los acontecimientos desde su perspectiva más dos actos finales centrados en la actualidad y desde la visión de Baird, claro protagonista. Promete ser la campaña más larga de todas, una vez más con total opción cooperativa a cuatro jugadores online, y pantalla partida a dos.

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Cada uno de los personajes representa un carácter, una forma de entender el trágico suceso que dio comienzo a todo y se centrará en unos momentos y escenarios concretos de la histórica invasión Locust. Mientras la relación amistosa Baird y Cole va haciéndose, Sofia y Garrón representan realidades más extremas, una concepción simpática y antipática respectivamente de lo que está ocurriendo, y la presentación de un punto de vista diferente para el jugador, lo que sirve para dar forma a una historia-mosaico mucho más rica que las anteriores en la marca y con una profundidad y giros "muy excitantes" en palabras de Brown. Además, cada personaje es especialista en unas técnicas y armamento, lo que ya hemos visto que domina y determina en gran medida el gameplay de cada capítulo, creando situaciones variadas para toda la campaña y diferenciando los actos, bastante largos. Baird, por ejemplo, arranca esta trama en el episodio del museo, en plena presentación Locust y con un punto de partida in media res arrebatador. Los boomer y su característica resistencia dan la bienvenida al usuario.

Desembarco en la niebla

Se quiere recuperar en parte lo temible del primer Gears of War, la sensación de que los Locust son poderosos y sanguinarios. Pero aún así, su ritmo recuerda mucho más a GoW 3 y el fuego incesante en enfrentamientos épicos, sin tenerse tanto en cuenta la posición tácitca y siendo vital la puntería y reflejos. Otro episodio probado, el tercero, deja al jugador el rol de Sofía, en un espectacular despliegue de armamento pesado y naves surcando el cielo en una nebulosa zona cuesta arriba que recuerda a acontecimientos reales históricos como el Día D de la Segunda Guerra Mundial. El fuego cruzado en este acto es realmente intenso, y cada zona dicta qué ritmo de cobertura y exposición seguir, también con enemigos que todavía no queremos desvelar pero que son una verdadera sorpresa y ganan en inteligencia respecto a los ya conocidos, que no por ello desaparecen y regresan incluso como jefes o formas en evolución. En Judgment hay una variedad de rivales más que considerable.

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El juego en equipo es de vital importancia en otros entornos, quizá de planta algo más redondeada que en los anteriores episodios. Varios caminos de avance y situaciones arquitectónicas que invitan al rodeo. Un ejemplo es la plaza de entrada al museo del primer acto, con una doble escalinata por donde no paran de salir Locust dispuestos a acercarse a donde nos encontramos. La posición de los compañeros e incluso ciertas órdenes o repartos son imprescindibles. También influye muchísimo en el gameplay que por primera vez los puntos de aparición de los enemigos e incluso cómo interactúan destrozando el escenario no está preconfigurado, no hay posibilidad de prever cómo actuarán, lo que ayuda a que cada vez que muramos no tengamos la sensación de repetir el tramo hasta ese punto donde caímos, sino que cada partida sea distinta. Esto se ha recogido del hoy referenciadísimo modo Horda, y no es lo único.

Nuevo gameplay, clásico tacto

Se recogen también situaciones de modos multijugador en plena campaña como la protección de zonas teniendo que adquirir trampas y pudiendo mover de sitios torretas o alambradas. Incluso oleadas por rondas y elementos que proteger donde una barra de vida circular nos muestra cómo va su resistencia a los ataques, y cada personaje tiene un rol, pudiendo algunos reparar los daños y otros tener que colocarse delante para delatar posiciones del ataque adversario. No obstante, estos momentos aparecen salpicando la aventura como un componente de variedad y frescura, lo mismo que ocurre con las partes de arsenal especial y las misiones Declassifed, la otra gran novedad de GoW: Judgment y que por primera vez aportan una visión dual de los actos además de trabajos completamente opcionales.

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En determinadas paredes, el jugador puede activar estos trabajos secundarios y aceptar su reto, que influirá también en la clasificación por estrellas -de una a tres- que obtenga al final de cada segmento de juego, cada pocos minutos, entre checkpoints. Hay un aire arcade en Judgment, pero no se pierde por ello la épica y la profundidad tradicionales de la serie. Al aceptar estos encargos, se tiene acceso al mismo recorrido lineal pero viendo y oyendo lo que los archivos de la CGO había "desclasificado", había dejado fuera, de manera que se presencian acontecimientos no tan cómodos ni conocidos. Estas misiones secundarias van desde acabar con un acto en un tiempo concreto hasta buscar un objeto en una zona, matar solo con un arma, curar a alguien varias veces, acceder al punto más alto de una zona, etc. Son bastante variadas y están explicadas perfectamente antes de proceder a su aceptación o no. Fallarlas no supone retroceso, pero afectará a la calificación por estrellas y puntuaciones finales.

Pese a estas introducciones en la campaña central y que aparentemente sentarán bien al estilo de Gears of War, Judgment no debe asustar al fan habitual, mantiene prácticamente todos los aspectos clave de la franquicia, puntos como la recarga rápida en caso de acertar en la barra indicada, toma de coberturas, resbalones y volteretas voluntarios, intercambio ágil de armas en la cruceta o poder recoger todo lo que dejen los caídos, aunque ahora la munición se sumará de forma automática. Sigue teniendo picos de dificultad, jefes impresionantes o tiroteos que buscan ser diferentes entre sí. People Can Fly, como sucesores de Epic Games y bajo la supervisión de parte del equipo original, no se han alejado en absoluto de los cánones y estandares impuestos por Cliff Bleszinski y su equipo. Se percibe como un episodio más, y un episodio generoso, innovador y central como el resto. No es una expansión.

Survival, la Horda reinventada

Cinco jugadores podrán vérselas contra la CPU y en cooperativo en Survival (Supervivencia), el nuevo modo que sus creadores han enseñado en esta última toma de contacto antes del Análisis de la versión final. Como en la exitosa modalidad introducida en GoW 2, el escuadrón se enfrenta a diversas rondas cada vez más duras de ataques Locust, empezando por esbirros sencillos y aumentándose la dificultad con todo tipo de monstruosidades enormes tomando los escenarios, con descansos de menos de unos pocos segundos entre una oleada y otra para colocar trampas, recuperarse y reorganizar tácticas. Aquí más que compras se hacen arreglos, y cada clase de las cuatro disponibles tiene unas tareas muy claramente marcadas y únicas de su especialización, de manera que el juego en equipo heterogéneo es clave para el éxito de este modo arduo y desafiante. Cada herramienta de ataque y el punto a defender tienen barras de vida visibles.

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El escenario que hemos visto se llama Estate, y representa la plaza central y calles colindantes de una aldea en mitad de la montaña y una noche cerrada donde hay que defender diversos puntos para que los Locust no dañen una batería o no abran sus agujeros en el suelo. El diseño no tan circular ni con ejes de simetría del mapa hace que haya puntos calientes diversos e impredecibles, así como que las oleadas se centren por ejemplo en una esquina o nuestras previsiones de encontronazo en el centro no se cumplan. Todo indica que los nuevos diseños de escenarios marcarán muchísimo que las partidas sean diferentes, algo a lo que ayuda la imprevisibilidad de la aparición de rivales, cambiantes vías de avance y mayor número de puntos de respawn repartidos para los aliados. Sobre armamento, regresan viejas conocidas como el Lancer y las granadas a larga distancia, y hay nuevo arsenal, incluyendo armas blancas como mazas o ametralladoras pesadas de anclaje.

El Ingeniero parte únicamente con una escopeta como arma más su soplete de reparación de trampas. Además tiene la habilidad de colocar torretas temporales y será imprescindible, siendo probablemente la clase que se deba repetir en según qué mapas. El Soldado es el mejor armado, con ametralladora y rifle, pero su habilidad específica solo lo deja lanzar cajas de munición temporales para recuperar balas él y los aliados que se acerquen al área de efecto. El Explorador es quien más debe jugar con las distancias, ya que puede lanzar granadas que marcan en rojo a los enemigos incluso detrás de las paredes y que debe colocar delante pero a su vez va armado con un rifle de francotirador, lo que lo hce perfecto para posiciones retrasadas. Por último, el Médico puede lanzar granadas de curación que hacen casi invulnerable a quien se encuentre en su radio de alcance de manera que genera círculos de protección. Su armamento es más contundente, pero es quizá la clase menos favorecida, al menos en este mapa.

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Todas estas clases son ya conocidas de otros shooters, pero se encajan perfectamente en el gameplay Gears of War. Se podrán elegir libremente, con cinco médicos o cuatro soldados y un explorador, por ejemplo, pero lo ideal es el equilibrio. Habrá más modos de juego y no sabemos aún si competitivos con estas clases de por medio -seguramente sí- pero lo que sí puede decirse es que el Pase de Temporada de Gears of War: Judgment parece una vez contemplada la versión final casi imprescindible para disfrutarlo en multijugador, pues no es muy generoso en modos y mapas a no ser que se disponga de los añadidos descargables. Y esto, al fin y al cabo, es subirle el precio a un videojuego que ya tenía planes de DLCs claramente previstos desde hace mucho tiempo, al menos en el online.

Gears of War 4

Viendo el potencial tanto técnico -con uno de los mejores resultados del Unreal Engine 3 que se hayan mostrado hasta la fecha- como jugable de este nuevo episodio, pocas dudas pueden caber de que estamos ante otro acto central de la serie. Menos sorprendente y algo anquilosado, eso sí, Judgment intenta nuevas proezas en los third person shooter para no quedar como una mera ampliación de contenido. Su faceta audiovisual vuelve a estar muy cuidada, al igual que la campaña para hasta cuatro jugadores o el online y todos los modos que están por llegar. Y sobre material que llegará, lo que tampoco deja dudas al respecto es de que estamos ante un producto con buenas dosis de DLCs, un artículo que será muy deseado por los incondicionales de la serie pero que no por ello dejará de levantar debates, también en los pequeños cambios con los que se atreve. Baird, Cole, Sofia y Garrón tienen algo que contar, prometen que tan apasionante como la trilogía de Marcus Fénix.

Gears of War: Judgment

  • 360
  • Acción

Gears of War: Judgment es la cuarta entrega de la saga Gears of War desarrollada por People Can Fly y editada por Epic Games. Su campaña nos permitirá vivir por primera vez los hechos del Día de la Emergencia, además de un intenso y competitivo modo multijugador en el que demostrar nuestras habilidades en la entrega definitiva del third person shooter por excelencia.

Carátula de Gears of War: Judgment
8.2