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The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • PlataformaGB9.8
  • GéneroAcción, Aventura
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento01/12/1993
  • TextoInglés
  • EditorNintendo

The Legend of Zelda: Link's Awakening, retro análisis

En junio de 1993 salió el primer Zelda portátil, para muchos el mejor juego de la saga en este formato. Una obra muy diferente al resto gracias al proceso de creación en el que se gestó.

Actualizado a

The Legend of Zelda: Link’s Awakening es uno de los mejores juegos de Game Boy y está considerado por muchos el mejor título de la saga en formato portátil. Tremendamente meritorio teniendo en cuenta que fue el primero, que las limitaciones técnicas de la consola son hoy todavía más evidentes respecto a sus predecesoras y que nació como un proyecto alejado de cualquier ambición de éxito. Posiblemente su concepción y origen son los motivos por los que estamos ante un título único, diferente e hilarante. Un juego que, seguramente, hoy sería imposible de crear. En junio cumple 25 años de su salida. 

El binomio Game Boy y Tetris es de los más rompedores que se conocen en la historia de los videojuegos. La portátil de Nintendo, conocida como la gallina de los huevos de oro, fue una consola que marcó época, capaz de llevarse por delante cualquier competencia aunque gozaran de pantallas más grandes o colores más atractivos. No repasaremos las bondades de la plataforma diseñada originalmente por el genio Gunpei Yokoi, pero sí que sirve como punto de partida para entender la dimensión de Link’s Awakening. Entre los millones de portátiles vendidas y la cantidad de juegos de altísimo nivel publicados en la misma, el primer Zelda de bolsillo es, simplemente, uno de sus mejores representantes. Todavía a día de hoy. 

Hablar de Link’s Awakening es hacerlo de un juego que se puede analizar desde muchos puntos de vista distintos. Por un lado, como obra rompedora dentro de la propia saga. Tras tres entregas, era la primera aventura de Link fuera del universo Hyrule, sin presencia de la Trifuerza, ni tampoco Zelda o Ganon. Desde la perspectiva del peso dentro de la franquicia, relevante: se instauró un desarrollo de la aventura y una relación entre el protagonista y el mundo que le rodeaba clave para lo que vino después, Ocarina of Time. Por último, como título original dentro de una saga tan longeva, sigue siendo un rara avis, condición que comparte con Majora’s Mask. No en vano, nace de un desarrollo inicial hecho fuera de las horas de trabajo. Por diversión y amor a la saga. Y algo así no puede salir mal.

 

Takashi Tezuka, al igual que en el primer The Legend of Zelda y en A Link to the Past, fue el director de un título que debía ser una conversión de la obra de Super Nintendo al formato portátil. Pero ni era un encargo de Nintendo ni era un trabajo con un plazo de entrega exigente. Era, simplemente, un entretenimiento entre varios amantes de la saga que trabajaban en sus propias “extraescolares” diseñando esta propuesta. Como un club de lectura, pero de Zelda. Tomó fuerza, tenía empaque, se acabó desviando del concepto de port y la compañía decidió que tirara adelante como próximo lanzamiento para Game Boy. Entre los elegidos para el primer juego portátil de la serie estaba Yoshiaki Koizumi. Encargado del libro de instrucciones de A Link to the Past, en este momento dio el gran salto como encargado del escenario y los eventos de Link’s Awakening. Brillantez y libertad al servicio de la saga. 

La isla de Koholint, donde se suceden los acontecimientos del juego, el concepto de sueño y el gran pez volador en lo alto de la montaña son las premisas que el flamante guionista del juego planteó encima de la mesa, alejando a Link de las aventuras de héroes en medio de leyendas. Pero no es ese el gran mérito del título (son varios los que a posteriori han desarrollado tramas fuera de Hyrule), si no por la presencia de un argumento que va evolucionando y transformando nuestro alrededor a medida que avanzamos. Un avance narrativo que se ve en la relación con Marin, la chica que nos recoge en la orilla del mar cuando empezamos y con la que vamos conversando, conociendo nuevos detalles y avanzando en la trama junto a ella. Algo que no se había visto así en A Link to the Past, donde el papel de Sahasrahla o la princesa era mucho más plano.

 La virtud de estar limitado

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Con la imaginación por bandera y la libertad creativa como declaración de intenciones, Link’s Awakening solo podía verse frenado en 1993 por las limitaciones técnicas de Game Boy, una consola inferior a Super Nintendo que impedía al juego de Nintendo apostar por una envergadura como la de A Link to the Past. Un mapa más pequeño, localizaciones más limitadas a la hora de movernos por cada pantalla antes de pasar a la siguiente y otro recorte físico: el de los botones. De los seis disponibles en SNES pasábamos a dos en Game Boy. Todo esto, que hizo que no pudiéramos tener un juego de dimensiones gigantescas en lo que cantidad se refiere -porque de ideas, diseño y novedades va sobrado- sirvió para que el ingenio aflorara en mecánicas y desarrollo.

El control y la gestión del equipo pasaba por intercambiar de manera rápida las dos acciones principales. Y en esa rotación entraba tanto el escudo como la espada, objetos equipables o no según cada momento. Esto, hecho por necesidades evidentes -la máquina tiene los botones que tiene- aportaba situaciones jugables distintas a las que habíamos visto antes. Podía haber momentos que necesitábamos tener la pluma -objeto que nos permite saltar- y la espada para golpear, impidiendo tener un estilo de combate más conservador con el escudo para bloquear ataques enemigos. 

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El desarrollo de la trama también estaba repleto de pequeños detalles ingeniosos para construir mucho más de lo que parecía a nuestro alrededor. El objetivo principal del juego era conseguir ocho instrumentos -se inicia, aunque de manera mucho menos interactiva, la relación de la música con mecánicas de juego que luego se explotó en Ocarina- repartidos en ocho mazmorras para poder acceder al final del juego. Para llegar a estos templos es necesario superar tareas más o menos evidentes donde Link debe conectar detalles, personajes y objetos para poder avanzar. La primera de ellas, una vez conseguido el escudo y la espada, era llegar a la Tail Cave. Para hacerlo necesitábamos unos polvos mágicos -previa entrega de unos champiñones a una bruja- para romper el encantamiento de un mapache inquietante en medio del bosque. En ese bosque se nos trasladaba a otro lugar de manera automática al intentar pasar por él. Con esos polvos rompíamos un hechizo y podíamos avanzar a la zona alta del bosque. Una fórmula que en el fondo era una manera de ampliar el supuesto limitado mapa del juego que al final, si uno mira el mapa entero, no era tal. 

El cómo encadenábamos tareas para abrir nuevas zonas superaba en muchos casos los pasos a seguir en las anteriores entregas de la saga. Como los pasos previos a la tercera mazmorra y que convierten a Link en comerciante, algo que los japoneses describen como Straw Millonaire y que significa ir cambiando objetos por otros hasta conseguir uno de mayor valor o, simplemente, el que necesitamos. El jugador debe hacerse con Yoshi, un muñeco en una tienda que servirá de regalo a una joven, quién nos dará a cambio un lazo con el que podremos conseguir un zumo ofrecido por un mini Chomp a cambio del lazo. Con éste bote, un vendedor de plátanos nos dará un racimo de esta fruta, necesaria para que unos monos, agradecidos, nos construyan un puente, podamos ir a la otra parte del mapa y ahí, tras ayudar a un personaje llamado Richard, podremos dar con un camino que nos lleve hasta la llave que permite entrar en la mazmorra de las llaves, el tercer templo del juego.

 

Escrito por orden y tras 25 años suena casi de memoria para quien lo haya hecho, pero la realidad es que la sensación de estar perdido cuando los monos no estaban por la labor (y sin saber como ir a esa retícula del mapa donde está el objetivo), mientras el vendedor de plátanos no vendía por cualquier cosa, era enorme. Y el desarrollo a nivel de comprensión de parte del jugador funcionaba al revés, ir viendo las necesidades de su alrededor hasta dar con el punto de origen de todo. Yoshi. 

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Las tareas pre mazmorra van creciendo en complejidad, como la necesidad de recoger nuevas ocarinas con nuevas baladas, una de ellas para resucitar un pájaro muerto; o tener que leer una docena de carteles en un orden concreto para acceder a zonas secretas; u otra secuencia que empieza con una flor y acaba con una escama necesaria para llegar a una nueva mazmorra. La concentración de elementos y secretos que hay por metro cuadrado en el juego solo es comparable al elevado ritmo de acciones a realizar a lo largo de la aventura. 

Objetos, llaves, jefes

Dentro de los templos, el desarrollo es similar al que ya habíamos conocido, aunque en general las mazmorras tienen una primera parte más directa y lineal que en A Link to the Past, salvo las dos últimas, con cambios de niveles y alturas constantes y que tienen una complejidad que recuerda en varios momentos al Palacio de Hielo del juego de SNES.  En todo caso, por norma acostumbran a ser secuencias de salas que se van abriendo a base de completar mini desafíos o encontrar llaves, sin grandes posibilidades de perderse en las primeras de ellas y con más desafío en la segunda mitad. Acabar con grupos de enemigos, pulsar interruptores o mover ciertas estructuras etán al a orden del día. Eso sí, en todas el objeto escondido de la mazmorra es clave para poder avanzar. La misma pluma, que permite saltar, permite superar un hueco en el vacío para llegar al enemigo de turno. El gancho del quinto templo nos permite llegar a interruptores o desplegar los puntos débiles de ciertos enemigos. Y así con casi todos.

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Una de las mecánicas que difiere de la primera entrega de NES o  A Link to the Past es que había zonas donde pasábamos a jugar en plano de avance lateral, como si se tratar de Adventure of Link, aunque no eran demasiado desafiantes ni rompedoras. Simplemente un punto de vista distinto que funcionaba de manera correcta a nivel de acción y que tenía su punto álgido en ciertos combates con jefes finales desde esta perspectiva. Precisamente hablando de los grandes enemigos finales de cada templo, aquí se dejaba ver parte del alma única y original del juego. 

El genio de la jarra es uno de los más icónicos. Totalmente distinto a  la clásica bestia de la saga Zelda, un genio que se burla de Link va apareciendo dentro de los jarrones que hay en la sala. La manera de acabar con él, lanzando las jarras contra la pared hasta que quedara a nuestra merced. O la cara de un gato plasmada en el suelo y que debíamos destruir a bombazos. Como ejemplo de la mecánica 2D está el buitre, un enemigo al que nos enfrentamos en lo alto de una torre y donde debemos vigilar de no caer por sus embestidas. Entre el diseño de estos jefes finales y la presencia de personajes diferentes al universo Zelda (Mario, Yoshi, Chomp, uno bastante similar a Kirby o Richard, que es protagonista de For the Frog the Bell Tolls, juego que se considera precursor de este Zelda y con el que comparten motor y mecánicas), la riqueza de Link’s Awakening era realmente única, construyendo un mundo muy diferente al de un héroe que debe salvar al mundo.

De hecho, la idea inicial del título era la de hacer una parodia de la franquicia, y eso se deja entrever con el humor intrínseco en la naturaleza de varios NPC y situaciones. Podías robar un objeto de la tienda despistando al comerciante, pero este te mataría en tu próxima visita con un enorme ataque-relámpago. Y desde entonces, Marin te llamaría THIEF debido a tu mala reputación. Ulrira, un consejero que teníamos cuando estábamos perdidos -además del búho- solo se le podía contactar desde cabinas telefónicas en forma de casas; la propia Marin, personaje que resume el ambiente que se debió respirar en el desarrollo del juego, tiene ases en la manga constante, como decirte que no tocas demasiado bien la ocarina o llamándote mal chico por romper jarrones (si supiera…). Esto, y la personalidad interesada que parecen tener todos los personajes, incluso los que deberían ser menos relevantes, hacen que la aventura de Link en Koholint vaya mucho más allá de superar mazmorras y conseguir objetos para abrir nuevos caminos. Es la relación entre lo que nos rodea lo que cambia lo visto hasta el momento.

A pesar de su formato portátil, técnicamente el título se asemejaba más a A Link to the Past que a los Zelda de NES, con un diseño tanto de los personajes como detalles de los escenarios (casas, hierba, árboles, montañas, rocas, enemigos) muchísimo más cuidados que en la consola 8 bits. Animaciones como el salto con la pluma, las secuencias 2D o las batallas con los jefes finales hicieron del título uno de los más sólidos a nivel visual de la primera consola portátil de Nintendo. Todo aliñado con una banda sonora marca de la casa, variación del theme Zelda incluido, y con sonidos y efectos a la hora de descubrir secretos o golpear a enemigos que son totalmente familiares.

9.8

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.