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Regreso al Pasado: Pokémon

Pokémon, una de las franquicias más exitosas y afamadas de la industria del videojuego, se encuentra en plena revolución gracias al lanzamiento de Pokémon X e Y. Aprovechamos la ocasión para homenajear a Pikachu y compañía con un artículo dedicado a lo más granado de la saga. ¡Hazte con todos!

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Comprender el éxito y alcance de una franquicia como Pokémon no es fácil para un neófito como es este humilde servidor de ustedes, al que la irrupción de la fiebre Pocket Monsters pilló ya demasiado talludito como para interesarse por ella. Sin embargo, visto con la perspectiva del tiempo, cualquier hijo de vecino es perfectamente consciente de que la importancia que Pikachu y compañía han tenido, tienen y tendrán en la totalidad de la industria del videojuego es más que crucial. No son pocos los que aseguran que, de no ser por Pokémon y el arrasador éxito en ventas del que goza desde hace ya quince años, Nintendo habría acabado siguiendo el mismo camino que Sega, viéndose obligada a convertirse en third party tras la escasa renta (o directo fiasco) obtenida durante las generaciones de los 32/64 y 128 bits con sus plataformas Virtual Boy, Nintendo 64 y GameCube.

Si analizamos la situación de la gran N en 1996 (año en el que el primer videojuego de Pokémon vio la luz en Japón), nos encontramos ante una compañía que comenzaba a dar palos de ciego hacia ninguna parte, tal y como ocurría con Sega más o menos por dicha época. Virtual Boy, la consola ¿portátil? llamada a ¿sustituir? a Game Boy, había sido un completo fracaso. La propia Game Boy, a pesar de haber cosechado un más que indiscutible éxito en sus primeros años de existencia, parecía haber quedado relegada al olvido por parte tanto de las third parties como de una Nintendo volcada al 100 % en finalizar el desarrollo de su repetidamente retrasada Nintendo 64. Y es que una recién llegada al desarrollo de hardware de videojuegos, Sony, estaba acaparando la práctica totalidad del mercado de las consolas de sobremesa con su primera PlayStation, dejando a cada día que pasaba más atrás a unas grandes históricas como eran Sega y Nintendo.

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Como todos sabréis, el combate PlayStation vs. Nintendo 64 se decantó claramente a favor de Sony, así como el posterior enfrentamiento PS2 vs. GameCube. Sin embargo, mientras Nintendo se arrastraba sin pena ni gloria por el mercado de las consolas de sobremesa durante toda una década, la parcela portátil se convirtió en su tabla de salvación. Tras el lanzamiento de las primeras entregas de Pokémon en 1996, Game Boy renació cual ave fénix para vivir una segunda juventud que acabó convirtiéndola en la consola más vendida hasta entonces. Los cartuchos de Pokémon se compraban a millones mientras la fiebre por estos peculiares animalillos transcendía los límites del videojuego para abarcar todo tipo de mercados: cine, animación, juguetes, etc. Ello propició que Pokémon incluso llegara a copar la portada de uno de los números de 1999 de la prestigiosa revista Time.

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Por supuesto, los productos clónicos derivados de tamaño éxito no tardaron en surgir, desde Digimon hasta los Invizimals creados en fechas recientes por el estudio español Novarama. Pero todos han nacido, crecido y expirado bajo la imperecedera sombra de Pokémon, cuyo inabarcable éxito parece no tener fin, tal y como volveremos a comprobar con el lanzamiento de Pokémon X/Y. Sin duda, una de las claves del éxito (incluso podría considerarse la principal) de los distintos títulos Pokémon lanzados a lo largo de los 17 años de existencia de la franquicia no es otra que la fiebre de coleccionismo que es capaz de generar. Uno no deja de sorprenderse cuando acude a su tienda habitual en los días en que un nuevo Pokémon sale a la venta, con la chiquillada totalmente revolucionada y acudiendo en masa blandiendo sus Game Boy (en tiempos pretéritos) o Nintendo DS y 3DS más recientemente para así poder descargarse las criaturas exclusivas que la principal cadena de tiendas especializadas de este país suele poner a disposición del público.

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Visto lo visto, no es de extrañar que las arcas de Nintendo estuvieran a rebosar aun cuando la compañía de Kyoto se hallaba inmersa en ese largo periodo (1996-2006) en el que a duras penas lograba subsistir en un mercado de sobremesa en el que Sony acaparaba para ella solita casi todo el pastel en los tres mercados principales (Japón, Estados Unidos y Europa). ¿Habría compartido la gran N el destino de Sega de no existir Pokémon? Jamás lo sabremos. Lo que sí sabemos es que esta histórica franquicia acumula ya 17 años de éxitos ininterrumpidos, algo de lo que muy pocas sagas del mundillo pueden vanagloriarse. Y si ya hablamos de mantenerse en la cresta de la ola manteniendo los números que maneja Pokémon desde sus inicios, entonces las franquicias que igualan a Pikachu y compañía se pueden contar con los dedos de una mano, y posiblemente nos sobrarían no pocos de ellos. Bien, es el momento de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean, el cual acabo de pintar de amarillo eléctrico para la ocasión, ya que es el momento de comenzar un exhaustivo recorrido por tan magna saga. Preparad vuestras pokeballs, porque la caza comienza al pasar la página.

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Pokémon Génesis

Satoshi Tajiri, quedaos con este nombre perteneciente a una persona que llegaba a este mundo (concretamente al país nipón) un 28 de agosto de 1965. Hijo de un trabajador de la famosa cadena automovilística Nissan y un ama de casa, Satoshi Tajiri pasó su infancia en la prefectura de Machida, cercana a Tokio, la gran capital japonesa. Machida era una urbe muy joven (había sido fundada en 1958), por lo que Satoshi disfrutó de una niñez en una atmósfera rural que se encontraba en plena armonía con la naturaleza, claro contraste respecto a las muchas junglas de asfalto y cristal en las que se estaban transformando los centros urbanos nipones. El principal pasatiempo del joven Satoshi no era otro que la recolección de insectos. Incluso más que un pasatiempo podría decirse que era toda una pasión; le encantaba recolectar toda clase de bichos, tanto es así que entre sus amistades era conocido como 'Dr. Bug' (Doctor Bicho), y es que además su profesión soñada durante la infancia no era otra que la de entomólogo.

Por desgracia, a Machida no tardó demasiado tiempo en llegar un plan de urbanización masiva (su cercanía a Tokio lo hacía inevitable) que eliminó buena parte de las zonas verdes por las que el joven Satoshi se movía a la caza y captura de nuevos ejemplares para su colección. Las amplias zonas de hierba y tierra fueron cubiertas por kilómetros cuadrados de duro asfalto, mientras los árboles se sustituyeron por un cada vez más creciente número de altos edificios. Así, nuestro protagonista se vio obligado a dejar de lado su afición, aunque nunca se olvidó de ella tal y como veremos más adelante. El ahora adolescente Satoshi pasó a centrar su atención en un nuevo pasatiempo: los videojuegos. Japón comenzaba a verse inundado por los primeros salones recreativos, los cuales se nutrían mayoritariamente de videojuegos importados desde Estados Unidos, la meca de la por entonces recién nacida industria del entretenimiento interactivo. Eso sí, los japoneses no tardaron mucho tiempo en unirse a esta fiebre incipiente, lanzando al mercado sus propias propuestas. Precisamente el videojuego favorito de Satoshi era uno de origen nipón: el inmortal Space Invaders (Taito, 1978).

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Con el paso de los años, el interés de Satoshi por los videojuegos iba en creciente aumento, hasta alcanzar un nivel incluso superior al que sintió de pequeño por la recolección de insectos. Y esa curiosidad que le llevó a recolectar bichos en su niñez seguía estando más que presente, por lo que Satoshi no dudaba en trastear con su consola doméstica favorita (que, como no podía ser de otra manera, se trataba de una Famicom) para comprobar por él mismo su funcionamiento. Incluso acabó ganando un certamen patrocinado por Sega, en el que se instaba a los participantes a que desarrollaran ideas para un videojuego. La afición de Satoshi le absorbía por completo, lo que le hacía dejar de lado los estudios, algo que traía de cabeza a sus progenitores. Dado que no conseguía graduarse, su padre trató de buscarle un trabajo en la Compañía Eléctrica de Tokio, pero Satoshi no estaba por la labor. En su lugar, estudió electrónica durante dos años en el Colegio Nacional de Tecnología de Tokio, algo que parecía más de su interés. Fue durante dicha época cuando fue diagnosticado con síndrome de Asperger, lo que explicaba muchas facetas de su personalidad y comportamiento.

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El territorio en el que transcurre la acción de la saga Pokémon, al estar basado en regiones niponas, ha acabado tomando una forma bastante similar a Japón.

Para aquellos que sientan curiosidad, diremos que el síndrome de Asperger se encuadra dentro de la familia de trastornos autísticos, aunque difiere notablemente del trastorno autista clásico. Las personas afectadas de síndrome de Asperger sufren una perceptible dificultad a la hora de relacionarse socialmente, así como tienden a mostrar un enorme interés y atracción hacia un determinado tema (en el caso de Satoshi la recolección de insectos primero, los videojuegos posteriormente), al tiempo que sienten y demuestran una completa apatía ante aspectos sociales o temáticos que no entran dentro de su campo de interés. Por el contrario, las personas que poseen síndrome de Asperger cuentan con ciertas virtudes que las hacen ser enormemente creativas: tienden a mostrarse muy racionales; poseen una envidiable memoria y un enorme talento para todo lo referente a sus temas de interés (por ejemplo, si un Asperger se interesa por las matemáticas, probablemente acabará siendo un matemático extraordinario); o cuentan con grandes aptitudes para la lectura (muchos Asperger aprenden a leer a edades muy tempranas) y la escritura (muchos la cultivan dado que les es más fácil expresarse por escrito en lugar de oralmente).

La fiebre por Pikachu y compañía no conoce límites.

Grandes artistas o pensadores como Albert Einstein o Isaac Newton tuvieron dicho síndrome (en ambos casos son solo conjeturas sacadas de sus biografías dado que nunca fueron diagnosticados, ya que el síndrome de Asperger comenzó a estudiarse en 1944), mientras que famosos y personalidades de nuestro tiempo como varios premios Nobel, actores como Dan Aykroyd, directores como Tim Burton o Steven Spielberg, informáticos como Bram Cohen (creador de Bit Torrent) o el mismísimo Bill Gates se sabe o sospecha (muchos de ellos no llegan a hacerlo público) que poseen el síndrome. Satoshi Tajiri, protagonista de la presente biografía, es la personalidad más destacada del mundo del videojuego con síndrome de Asperger. Para hacerse una idea de cómo se comporta y actúa un Asperger (yendo por delante que hay varios tipos y grados, por lo que una persona diagnosticada con Asperger puede comportarse de manera muy distinta a otra con el mismo síndrome) no hay más que echar un vistazo a la excelente sitcom La Teoría del Big Bang, ya que Sheldon Cooper, uno de sus protagonistas (interpretado por el actor Jim Parsons), muestra a lo largo de la serie claros y constantes síntomas de poseer Asperger, algo que comparte con otro gran personaje televisivo como es el doctor Gregory House.

¿Dónde está Pikachu?

Pero volvamos a lo que nos interesa. Satoshi Tajiri tenía bien clara cuál era su verdadera vocación. A la edad de 17 años, y por un periodo que se prolongó de 1981 a 1986, nuestro genio en ciernes comenzó a escribir y editar un fanzine titulado Game Freak, centrado en el mundo arcade y los salones recreativos, el cual acaparó cada vez más atención entre los aficionados de la época. Algunos de los lectores de dicha publicación acabaron colaborando en el fanzine, lo que propició que Tajiri entablara amistad con personas que acabarían siendo muy relevantes en su futuro salto al estrellato. Tal es el caso de Ken Sugimori, quien en el futuro colaboraría como diseñador e ilustrador de los 151 pokémon incluidos en los primeros títulos de la franquicia, mientras en esta primera etapa en el fanzine Game Freak acababa convirtiéndose prácticamente en la mano derecha y socio principal de Tajiri. A medida que el fanzine crecía y cada vez se sumaban más colaboradores, Tajiri y Sugimori comenzaron a fraguar con el resto del equipo la idea de liarse la manta a la cabeza para dar el salto hacia la programación de videojuegos. Así podrían vivir los devenires de la industria en primera en lugar de tercera persona, por no decir que al fin tendrían la oportunidad de dar rienda suelta a las ideas que albergaban.

¿No has podido verlo? ¿Y qué tal aquí?

Tajiri experimentó con el Family BASIC (lenguaje de programación basado en el popular Basic y centrado en el desarrollo de juegos para Famicom, el cual fue lanzado por Nintendo en 1984 para promover el desarrollo independiente en su exitosa consola de 8 bits), y acabó llegando a la conclusión de que era lo más idóneo para comenzar. Dicho y hecho, en 1989 Game Freak pasó de ser la redacción de un popular fanzine a convertirse en un estudio desarrollador de videojuegos. El primer proyecto de la nueva encarnación de Game Freak vio la luz muy poco tiempo después. Se trataba de Quinty (Mendel Palace en occidente), un videojuego en el que se mezcla acción y puzle al más puro estilo máquina recreativa, y que fue publicado por Namco en Japón y Hudson Soft en Estados Unidos.

Mendel Palace, primer videojuego de Game Freak.

Ya en 1990, a las manos de Tajiri llegó una Game Boy, la por entonces nueva y flamante portátil de Nintendo, y nada más trastear un poco con la consola se encendió la bombilla. El germen de una idea que acabaría tomando forma, seis años después, en el primer videojuego de Pokémon, acudió a la cabeza del genio nipón. Tajiri no había olvidado la afición que le mantuvo completamente absorto en su niñez (el coleccionismo de insectos), y quería trasladar dicho concepto al mundo de los videojuegos. También le llamaba poderosamente la atención ese ingenioso invento llamado Game Link, consistente en un cable que permitía interconectar dos Game Boy entre sí. En los primeros años de la consola, las compañías desarrolladoras usaban dicha opción exclusivamente para ofrecer juego competitivo en sus títulos, mientras Tajiri pensaba que el potencial de Game Link residía realmente en otro campo. Precisamente, uno de los fundamentos del coleccionismo es el intercambio entre aficionados de piezas de sus propias colecciones con el objetivo de aumentar las mismas, concepto que Tajiri estaba seguro de poder trasladar perfectamente a su incipiente proyecto gracias al Game Link.

Un avión de la All Nippon Airways decorado con motivos de Pokémon.

Dicho y hecho, la génesis de lo que posteriormente acabaría siendo la exitosa franquicia Pokémon fue presentada a Nintendo. La gran N ya conocía a Tajiri de años anteriores, ya que al parecer el joven programador había colaborado en el desarrollo de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), así que acogieron la idea con gran interés. El encargado de actuar de mecenas y consejero de Tajiri en esta nueva aventura no fue otro que Shigeru Miyamoto. Con un mentor de dicho calibre, todo apuntaba a un éxito seguro, aunque los problemas que acabaron surgiendo durante el desarrollo del proyecto no fueron pocos. Y es que la accidentada programación del primer Pokémon se alargó durante nada más y nada menos que seis años, un tiempo que si hoy en día es considerado extremadamente largo, imaginaos por aquel entonces teniendo en cuenta que hablamos de un juego desarrollado para una portátil de 8 bits.

Una Nintendo 64 edición Pokémon, tremendamente cotizada a día de hoy.

Tajiri transformó aquellos insectos que recolectaba en su infancia en pequeños monstruitos de simpático aspecto, los cuales fueron en su mayoría diseñados por Ken Sugimori, socio y amigo de Tajiri desde la primera época de Game Freak tal y como mencionamos más atrás. El nombre del juego en ciernes cambió numerosas veces debido a problemas licenciatarios, pasando de su título inicial, Capsule Monsters, a denominaciones como Capumon o Kapumon, hasta adquirir el título por el que hoy todos lo conocemos: Pokémon, abreviatura de Pocket Monsters. Pero los problemas con la denominación del proyecto eran lo de menos. Durante el largo proceso de desarrollo, Game Freak acabó declarándose en bancarrota dado que llegó un momento en que la compañía no tenía dinero para pagar a sus empleados. En el momento más crítico para el proyecto, varios miembros del equipo se vieron obligados a abandonar la compañía (entre ellos el propio Sugimori) en busca de un trabajo remunerado; mientras tanto, Tajiri acabó resignándose a no cobrar un solo yen por su trabajo con la esperanza de que así la agonizante Game Freak pudiera sobrevivir un poco más, viéndose obligado a pedir ayuda económica a su padre para subsistir hasta la llegada de tiempos mejores.

Pese a los esfuerzos de Tajiri, el proyecto Pokémon parecía herido de muerte, condenado a no ver jamás la luz. El año 1995 llegaba a su fin, y Game Freak se encontraba en un callejón sin salida, a un paso de cerrar sus puertas. Fue entonces cuando entró en escena Creatures Inc., una recién fundada compañía desarrolladora, subsidiaria de Nintendo, compuesta por programadores que anteriormente habían trabajado en títulos como Mother (NES, 1989) o EarthBound (Super Nintendo, 1994). Dicha compañía acabó haciéndose cargo de la deuda de Game Freak al tiempo que invertía el dinero necesario para que el proyecto Pokémon llegara a buen término. A cambio, Creatures Inc. (y por lo tanto la propia Nintendo) debía recibir 1/3 del total de los ingresos generados por la franquicia, en lo que por aquel entonces parecía un movimiento muy arriesgado.

Tal y como mencionamos más atrás, la situación de Game Boy en 1996, año en que al fin el proyecto Pocket Monsters vio la luz en el mercado nipón por medio de dos cartuchos denominados Pokémon Rojo y Pokémon Verde (lo de dividir el juego en dos cartuchos fue idea de Shigeru Miyamoto, con el objetivo tanto de acrecentar el concepto de coleccionismo del proyecto como para que se obtuviera un mayor rédito comercial), era crítica. La portátil de la gran N se consideraba una consola muerta y enterrada dado que la inmensa mayoría de third parties la habían abandonado, mientras la propia Nintendo acabó dejándola completamente de lado para centrarse única y exclusivamente en su plataforma de nueva generación, Nintendo 64, con el objetivo de lanzarla al mercado antes de que el inesperado y cada vez más creciente éxito de la primera PlayStation acabara por acaparar la práctica totalidad del mercado de consolas de sobremesa.

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Visto lo visto, las expectativas en torno al éxito de Pokémon eran más que escasas, por lo que aunque el juego llegó finalmente a las tiendas (Tajiri incluso temió que Nintendo acabara cancelando su comercialización en el último momento), lo hizo por la puerta de atrás, con un más que escaso apoyo publicitario por parte de la gran N. Pero la divina providencia parecía estar aliada con Pokémon a pesar de los en apariencia insalvables obstáculos que no dejaban de cruzarse en su camino, ya que de nuevo volvió a ser una tercera compañía la que acudió al rescate para salvar los muebles. Masakazu Kubo, productor ejecutivo de la editorial Shogakukan Inc. (compañía especializada en la publicación de mangas y obras literarias), acabó viendo en Pokémon un diamante en bruto con grandes posibilidades de convertirse en una joya de valor incalculable, por lo que adquirió los derechos de la franquicia para desarrollar una serie manga, así como una colección de trading cards basadas en esos peculiares monstruitos surgidos de las mentes de Tajiri y Sugimori.

El juego de cartas de Pokémon, otra mina de oro para Nintendo.
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Dichos productos acabaron revelándose como un éxito instantáneo que dio a los dos primeros títulos de Pikachu y compañía el espaldarazo publicitario que necesitaban para darse a conocer ante el gran público. Las ventas de Pokémon Rojo y Pokémon Verde (que se convirtieron en Rojo y Azul para su lanzamiento en occidente, tal y como veremos más adelante) crecían exponencialmente a cada día que pasaba, llegando a poner en circulación tras el primer año de su comercialización un total de 1,84 millones de unidades. Nada mal para un título que parecía estar condenado al fracaso desde el momento en que se puso a la venta, y que además había visto la luz en una consola que también parecía estar ya muerta y enterrada. La idea de Tajiri, desarrollada a partir de la afición a coleccionar insectos que ocupó buena parte de su niñez, había demostrado ser de lo más fructífera, por lo que Pokémon no tardó mucho tiempo más en acabar convirtiéndose en la enorme máquina de hacer dinero que es a día de hoy. En 1997 las ventas ya habían ascendido a la mareante cifra de 4,7 millones de unidades, mientras las televisiones niponas comenzaban a emitir una serie de animación basada en el videojuego y el propio concepto Pokémon era definitivamente trasladado al universo de las trading cards, obteniendo un éxito de ventas semejante al del videojuego en el que se inspiraban. Había nacido una estrella cuya luminosidad no dejaría de crecer hasta acaparar buena parte de la escena videojueguil, y que se convirtió en todo un salvavidas para Nintendo.

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Pokémon Rojo y Azul
Año de lanzamiento: 1996 (Japón), 1998 (Estados Unidos), 1999 (Europa)
Plataforma: Game Boy

Bien, tras dar buena cuenta de la génesis del proyecto Pokémon, es el momento de centrarse en los juegos propiamente dichos. Tal y como comentamos más atrás, estos primeros Pokémon Rojo y Azul son en esencia el mismo título, variando únicamente en cierto número de criaturas que solo pueden ser capturadas en uno u otro cartucho. Esta idea, desarrollada a partir de una sugerencia de Shigeru Miyamoto destinada a fomentar el coleccionismo (y por qué no decirlo, también las ventas), acabó dando unos resultados excelentes, tanto es así que en Japón llegaron a ver la luz hasta cuatro versiones del mismo juego: Rojo y Verde (las originales), Azul (lanzada meses después, siendo la que se tomó como plantilla para las conversiones occidentales) y Amarillo (surgida a raíz del éxito de la serie de animación, ya que tomaba al popular Pikachu como reclamo publicitario).

Pero de versiones y remakes ya hablaremos más adelante. Este primer Pokémon nos muestra una jugabilidad centrada en el clásico género del RPG japonés por turnos, el cual a principios/mediados de los 90 comenzó a vivir su época de mayor esplendor gracias sobre todo a los auténticos juegazos que inundaban el catálogo de Super Nintendo, como Final Fantasy VI y tantos otros. Pues bien, desde una perspectiva aérea en tercera persona, nos vemos desplazados a la región de Kanto (basada en la zona japonesa del mismo nombre), en la cual pululan un total de 151 pokémon diferentes (serán 139 los que podremos capturar si disponemos de una única versión del juego, quedando los restantes reservados al uso del cable Game Link para interactuar con la versión hermana de nuestro cartucho). Por regla general, cada pokémon es afín a un determinado elemento, por lo que deberemos buscar zonas acuáticas para capturar criaturas de agua, o cavernas para hacernos con los animales afines al elemento tierra.

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Encarnamos a un cazador de pokémon novato, el cual no dice una sola palabra durante toda la aventura, abrazando por lo tanto el típico cliché nipón que asegura que al jugador de un RPG le es más fácil identificarse con un protagonista completamente plano, sin voz o personalidad definida. Nuestro objetivo no será otro que convertirnos en el mejor entrenador pokémon de todos los tiempos, para lo que recibiremos la ayuda del profesor Oak, un científico dedicado a investigar a estas peculiares criaturas. A lo largo de nuestra aventura por Kanto nos encontraremos con diversos gimnasios pokémon, en los que deberemos competir para obtener un total de ocho placas o medallas que nos permitirán acceder a la Liga Pokémon, evento en el que compiten los entrenadores de mayor talento de la región. Para quedar campeones de la liga y obtener nuestro ansiado título de mejor entrenador pokémon de todo Kanto debemos someter a cuatro entrenadores de élite, para finalmente vernos las caras con el campeón vigente. Durante nuestra odisea también nos cruzaremos con el Team Rocket, una organización de malhechores que intenta usar a los pokémon para sus propios y oscuros intereses.

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El desarrollo y mecánica de este primer Pokémon se divide en tres partes, siendo la primaria de ellas la exploración desde una perspectiva aérea en tercera persona, en la que controlaremos a nuestro personaje en su devenir por las diferentes regiones de Kanto. Aquí es donde hablaremos con otros personajes, compraremos o descubriremos ítems y, por supuesto, trataremos de dar caza a los pokémon. Al toparnos con un pokémon salvaje, o bien cuando un entrenador nos desafíe a un duelo, pasaremos a entrar de lleno en la segunda parte de la mecánica del juego: los combates. Para enfrentarnos a nuestro rival deberemos formar un equipo con los pokémon que se hallen en nuestro poder (hasta un total de seis podrán participar en cada enfrentamiento), dado que serán estas peculiares criaturas las que luchen por nosotros en unas batallas por turnos típicas del género JRPG. Dispondremos de cuatro opciones principales: Atacar, Pokémon, Ítem y Huir. Con Atacar ordenaremos a nuestro pokémon que efectúe una de sus técnicas ofensivas sobre la criatura rival; con Pokémon podremos retirar a la criatura que esté combatiendo para introducir una nueva; Ítem nos servirá para usar objetos de cura sobre nuestro pokémon, o para capturar a una criatura salvaje usando la pokeball; y Huir solo estará disponible cuando nos enfrentemos a un pokémon salvaje, para así salir por piernas si nos vemos claramente superados.

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Nuestros pokémon adquirirán puntos de experiencia tras finalizar una batalla, los cuales serán necesarios para que suban de nivel o 'evolucionen', aumentando de paso sus estadísticas de ataque y defensa. Ya por último nos encontramos con la Pokédex, que no es otra cosa que nuestra agenda personal en la que quedarán registrados los archivos de los pokémon que vayamos capturando. En resumidas cuentas, nos encontramos ante una jugabilidad en principio sencilla y accesible, fácil de aprender, que se nos irá revelando cada vez más profunda y detallada conforme avanzamos en el juego. Si a ello le unimos el absorbente afán de coleccionismo que nos invadirá nada más comenzar la partida, empujándonos a no parar hasta capturar todo el bestiario disponible, tendremos como resultado un título que engancha irremediablemente en cuanto lo cargamos en nuestra Game Boy, convirtiéndonos en acérrimos aficionados a la franquicia por siempre jamás.

A nivel audiovisual no hay mucho que destacar, ya que los Pokémon nunca se han hecho valer por sus virtudes técnicas, algo que tampoco ha llegado jamás a ser necesario ya que el éxito de la franquicia reside en su cautivadora jugabilidad y en su maestría a la hora de seducir al coleccionista desenfrenado que todos llevamos dentro. Tal y como mencionamos más arriba, los juegos originales de esta primera generación de Pokémon son los Rojo y Verde, lanzados en Japón a principios de 1996. Ya en octubre de dicho año vio la luz la versión Azul, consistente en una edición especial que se podía conseguir únicamente bajo pedido por correo, siendo además una oferta exclusiva para subscritores de la revista CoroCoro Comic (magazine en el que se publicaba el manga de Pokémon). Esta versión Azul poseía gráficos mejorados y diálogos extra con respecto a lo visto en Rojo y Verde, por lo que fue la edición que se usó como plantilla para elaborar las conversiones de los primeros Pokémon destinadas a occidente.

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Ya por último nos encontramos con Pokémon Amarillo, juego que vio la luz en tierras niponas en septiembre de 1998. Dicha versión se lanzó con motivo del tremendo éxito cosechado por la serie de animación, en la que Pikachu se había convertido en el pokémon más famoso y carismático de todos los existentes. Así, Amarillo se diferencia de anteriores ediciones en pequeños detalles como que el pokémon que inicialmente recibimos por parte del profesor Oak es Pikachu, y también en que buena parte de los personajes con los que nos encontramos a lo largo de la aventura se encuentran inspirados en caracteres provenientes del anime. Las últimas versiones de esta primera generación de Pokémon fueron las denominadas Rojo Fuego y Verde Hoja, lanzadas para Game Boy Advance en 2004 y consistentes en sendos remakes de los originales Pokémon Rojo y Verde. Además de la consabida actualización a nivel audiovisual, estas nuevas ediciones poseían algunas mejoras con respecto a sus antecesores, entre las que se contaba la compatibilidad con los Pokémon de nueva generación lanzados por dicha época, lo que nos daba acceso a disponer de más de 350 pokémon en lugar de los 151 originales.

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El ataque del pokémon eléctrico

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Antes de continuar con nuestro repaso a los títulos principales de la saga Pokémon es conveniente hacer un paréntesis para ocuparnos de un más que relevante incidente relacionado con la franquicia que tuvo lugar durante sus primeros años de éxito. Se trata de lo que se dio en conocer como 'Pokémon Shock', un grave suceso que tuvo lugar el 16 de diciembre de 1997, durante la emisión en Japón del episodio número 38 del anime televisivo de Pokémon. En dicho capítulo, Ash (el entrenador Pokémon, que en el anime adquiría nombre y voz propia) y Pikachu descubren que el sistema utilizado para transferir pokémon de un lugar a otro (lo que en los juegos de Game Boy se hace mediante el cable Game Link) no funciona correctamente. El origen del fallo parece estar en un pokémon virtual llamado Porygon (el cual, curiosamente, recuerda a las figuras poligonales de la época tridimensional anterior al mapeado de texturas, con claros ejemplos en títulos como StarFox -Super Nintendo, 1993- y tantos otros lanzados a finales de los 80 y principios de los 90), criatura que solo existe en el ciberespacio y está siendo manipulada por el Team Rocket para robar a los pokémon que intentan ser transferidos de un entrenador a otro.

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Fotograma del capítulo maldito, que muestra a los héroes a lomos de Porygon. Se masca la tragedia...
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Finalmente, Ash, Pikachu y varios de sus compañeros se introducen en el ciberespacio para detener la amenaza. Durante el combate, el pokémon eléctrico emite uno de sus famosos ataques centelleantes para detonar dos misiles que se precipitaban sobre el grupo; dichos proyectiles desencadenan entonces una peculiar explosión que se aleja bastante de lo habitual en esta clase de armamento (quizá por aquello de que se encuentran en un mundo virtual). Durante unos segundos, la deflagración cubre por completo la imagen con una rápida sucesión de flashes rojos y azules, los cuales resultan tener un efecto fulminante sobre una pequeña parte de los 4,6 millones de pequeños telespectadores nipones que en ese instante se encuentran ensimismados frente a la pantalla del televisor. Algunos de los efectos perjudiciales que comenzaron a sufrir dichos espectadores fueron visión borrosa, dolor de cabeza, mareos, náuseas, convulsiones, ceguera e incluso pérdida de conocimiento. Dichos efectos suelen ser comunes a los ataques epilépticos, y fueron sufridos por un total de 685 personas; 150 de ellas tuvieron que ser inmediatamente hospitalizadas.

Fotograma tomado de esos pocos segundos en los que se emitió la rápida serie de flashes rojos y azules. No miréis la instantánea muy fijamente, no vaya a ser que...
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Por fortuna la cosa no pasó a mayores, ya que solo dos personas de entre los pacientes hospitalizados necesitaron permanecer bajo observación, en un periodo que no se alargó más de dos semanas. Estudios científicos posteriores acabaron apuntando a que los rápidos flashes intermitentes de rojo a azul emitidos en la sección del episodio que hemos narrado anteriormente provocaron un estímulo visual perjudicial en los espectadores fotosensibles que estaban frente al televisor, generando los estados alterados que hemos enumerado anteriormente. En el pasado se habían dado ciertos casos similares, pero desde luego se encontraban muy lejos de la cuantía registrada por este capítulo maldito de Pokémon, el cual a día de hoy aún mantiene el dudoso honor de estar registrado en el libro Guinness de los Records como el show que más ataques epilépticos ha provocado en la historia del medio audiovisual.

Tras la emisión del capítulo maldito, muchos quisieron capturar a Pikachu, aunque no precisamente para entrenarlo...

Por supuesto, diversas asociaciones puritanas abrazaron el caso con gran alegría, ya que se les había puesto en bandeja una excusa más que perfecta para atacar al anime, uno de los medios, junto a los videojuegos y el rol, que las Fuerzas del Mal utilizan para corromper a nuestros niños y convertir en asesinos de masas a legiones de adolescentes. 'Los niños estadounidenses no son propensos a sufrir convulsiones provocadas por los dibujos animados, principalmente porque en EEUU no emitimos las caricaturas gráficas japonesas conocidas como anime', aseguró un medio de comunicación norteamericano con la noble intención no de barrer para casa (no seamos mal pensados), sino de transmitir una información veraz y ¿des?interesada. Eso sí, hubo quien no se anduvo con chiquitas a la hora de atacar al Mal ahí donde más le duele: '¡Los demonios están aleccionando a las compañías Nintendo y Hasbro sobre cómo corromper la inocencia de un niño y crear un futuro ejército de pequeños satanes que algún día gobernará el mundo!', se aseguró desde una coalición cristiana de esas que siempre luchan incansablemente por salvaguardar a nuestros tiernos infantes de la influencia del Maligno. Así que ya sabes, querido lector, mantén a punto tu crucifijo y tu frasquito de agua bendita por si acaso algún día te cruzas por la calle con alguien que esté jugando a Pokémon en su DS.

Fotograma del capítulo de Los Simpson en el que se parodia el Pokémon Shock.

Eso sí, hubo quien no se tomó el suceso tan a la tremenda. El incidente desde entonces conocido como 'Pokémon Shock' fue parodiado en el popular show televisivo Los Simpson, en concreto en el último capítulo de su décima temporada, titulado 'Treinta minutos sobre Tokyo'. En dicho episodio, la famosa familia animada viajaba a Japón, siendo presa de un feroz ataque epiléptico cuando se encuentran viendo un anime televisivo en el que un robot lanza continuos flashes luminosos desde los ojos. La también impagable serie South Park no pudo resistirse a hacerse eco del Pokémon Shock. En el episodio 10 de su tercera temporada, titulado 'Chinpokomon', se narraba cómo los tiernos infantes de South Park eran absorbidos por una fiebre llegada del lejano oriente en forma de juguetes y videojuegos protagonizados por unos peculiares monstruitos conocidos como Chinpokomon. Finalmente se acaba desvelando que el presidente de la compañía que fabrica los productos de Chinpokomon planea usarlos para lavar el cerebro de los niños norteamericanos para así contar con un ejército con el que derrocar al gobierno de los Estados Unidos. En el momento más jocoso del episodio, Kenny, uno de los personajes más famosos de South Park, el cual suele morir en cada capítulo para regresar como si tal cosa al siguiente, fallece víctima de un ataque epiléptico mientras juega a uno de los videojuegos de Chinpokomon. ¡Dios mío, Pikachu ha matado a Kenny! ¡Hijo de p…oke ball!

La fiebre Pokémon llegó a South Park con catastróficas consecuencias.

Pokémon Oro y Plata
Año de lanzamiento: 1999 (Japón), 2000 (Estados Unidos), 2001 (Europa)
Plataforma: Game Boy Color

La segunda generación de la franquicia Pokémon se inició con las ediciones Oro y Plata, presentadas por primera vez en la Nintendo SpaceWorld Expo de 1999 celebrada en Japón. Ya desde el principio la gran N quiso dejar claro que no se trataba de otra actualización menor de los Pokémon originales (Rojo y Verde), tal y como sí acabó sucediendo con las ediciones Azul y Amarillo. Oro y Plata significaban una evolución para la franquicia dado que habían sido dotados de numerosas novedades y mejoras, las cuales daban comienzo en el necesario cambio de plataforma de lanzamiento: de la Game Boy original se dio el salto a la nueva Game Boy Color. GBC era la evolución natural de la primera GB (que gozó de una segunda juventud en sus últimos años de vida gracias al éxito de los Pokémon originales), poseyendo un mayor potencial técnico en el que destacaba su paleta de color, capaz de mostrar hasta 54 tonalidades en pantalla tomadas de una impresionante paleta de 32,768.

Esta nueva portátil adoleció de una vida bastante breve (1998-2001), ya que su sucesora (Game Boy Advance) irrumpió en el mercado tan solo tres años después del nacimiento de GBC. Eso sí, durante su corta existencia gozó de juegos absolutamente geniales como Donkey Kong Country (Rare, 2000), The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Seasons (Capcom, 2001) o Metal Gear: Ghost Babel (Konami, 2000). Por supuesto, el título más exitoso de GBC no fue otro que este Pokémon Oro y Plata, el cual ya en abril de 2000 llevaba acumuladas la friolera de 6,5 millones de unidades vendidas, y eso teniendo en cuenta que por entonces ambos juegos aún no habían salido de Japón. Las arcas de Nintendo crecían a pasos agigantados a medida que la gran N aprovechaba para lanzar una nueva gama de productos que debían llegar al mercado al mismo tiempo que las ediciones Oro y Plata de Pokémon. Dichos productos incluían el Pocket Pikachu Color (pequeño ingenio portátil de filosofía similar al popular Tamagotchi -Bandai, 1996-), que podía interactuar con los videojuegos de Game Boy Color, y un cable Game Link inspirado en Pokémon.

Centrándonos ya en el juego en sí, Oro/Plata posee en su esencia una mecánica y desarrollo idénticos a lo visto en Rojo/Verde/Azul/Amarillo. Así, tomamos el rol de un cazador novato en su aventura en pos de convertirse en el mejor entrenador pokémon del mundo. Durante su periplo deberá capturar distintas especies de pokémon con el objetivo de entrenarlas y usarlas para combatir a los pokémon salvajes y a los entrenadores rivales que también andan en pos de alcanzar el tan ansiado galardón de mejor entrenador pokémon. Entre las numerosas novedades de Oro/Plata se halla un ciclo día/noche que tiene en cuenta tanto la hora como el día de la semana en el que jugamos, todo gracias a un reloj interno. Por supuesto, dicho ciclo día/noche vuelca fuertes influencias en el desarrollo del juego, existiendo pokémon que solo pueden ser vistos a una determinada hora de la jornada, o eventos que se activarán en un momento concreto.

El sistema de ítems también goza de un perceptible lavado de cara. La novedad más destacable al respecto es que ahora son los propios pokémon los que cuentan con la posibilidad de llevar un ítem a la batalla, los cuales pueden curar, subir las estadísticas ofensivas o defensivas, e incluso hacer que el pokémon evolucione al instante. También entra en juego el llamado Pokégear, un curioso ingenio multiuso dotado de reloj, mapa, radio y teléfono. El Pokégear nos permitirá estar en contacto con otros personajes del juego, los cuales pueden llamarnos bien para desafiarnos a una revancha o bien para ofrecer pistas acerca de dónde encontrar a los pokémon más escurridizos. El apartado de novedades finalizaba con una nueva región a explorar, Johto, inspirada en las localizaciones niponas de Kansai y Tokai, así como un total de 100 nuevos pokémon a capturar, lo que eleva la cifra general a 251 criaturas diferentes. Por supuesto también se aprovecha el superior potencial técnico de GBC para ofrecer substanciosas mejoras, entre las que obviamente se encuentra un apartado gráfico que deja atrás el blanco y negro de la primera generación de Pokémon para entrar en el mundo del color.

Un año después del lanzamiento de Oro/Plata llegó al mercado la edición Cristal, perteneciente también a la segunda generación Pokémon. Al igual que antaño ocurrió con Pokémon Amarillo, Cristal es una actualización de Oro/Plata con varias novedades añadidas, entre las que destaca la posibilidad de seleccionar el sexo del protagonista (antes de la llegada de Cristal, el personaje que controlábamos siempre era un niño), varias animaciones para las batallas (hasta aquel momento los sprites de las criaturas habían sido bastante estáticos), un par de subtramas nuevas en la historia y la llamada Battle Tower, un emplazamiento que nos abre la posibilidad de participar en batallas similares a las vistas en Pokémon Stadium (Nintendo 64, 1999). Ya en fechas más recientes se lanzó un remake de Oro/Plata, el cual llevaba por nombre Pokémon Heartgold/Soulsilver (Nintendo DS, 2009). Tal y como sucedió con los Rojo Fuego/Verde Hoja inspirados en los Pokémon de primera generación, Heartgold/Soulsilver posee un renovado apartado audiovisual así como diversos añadidos, entre los que destacan minijuegos que aprovechan las capacidades táctiles de Nintendo DS.

Pokémon Rubí y Zafiro
Año de lanzamiento: 2002 (Japón), 2003 (Estados Unidos y Europa)
Plataforma: Game Boy Advance

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La tercera generación de Pokémon llegó de la mano de la tercera generación de Game Boy. Tal y como apuntamos más atrás, la asombrosa Game Boy Advance apareció tan solo tres años después del lanzamiento de su antecesora, Game Boy Color, para superarla en todos los aspectos. Con GBA, Nintendo dejó al fin atrás las arquitecturas de 8 bits para desarrollar la más potente consola portátil vista hasta entonces. Con un corazón de 32 bits, GBA era capaz de poner en nuestras manos títulos cuya calidad recordaba poderosamente a los vistos en la inolvidable Super Nintendo. Por supuesto, una nueva generación de juegos Pokémon no tardó mucho en llegar a la nueva maravilla de la gran N. La mecánica clásica de la saga seguía estando presente: exploración desde una perspectiva aérea en tercera persona; batallas por turnos entre diferentes pokémon; el objetivo principal de convertirnos en el mejor entrenador pokémon del momento; capturar de las más diversas maneras a todas las especies que pululan por el juego…

Las novedades en Rubí/Zafiro llegaban de la mano de características añadidas, como los nuevos combates dobles. Así, además de poder disputar los clásicos enfrentamientos uno contra uno, los pokémon esta vez podían saltar al ring por parejas, por lo que nos encontrábamos con batallas dos contra dos que aumentaban exponencialmente el desafío y las posibilidades estratégicas a la hora de luchar. También se encontraba presente un apartado gráfico remozado que lo situaba todo a años luz de lo visto en las anteriores generaciones, así como una nueva región a explorar: Hoenn, basada en la isla japonesa de Kyushu. 135 nuevos pokémon se unieron al ya de por sí impresionante bestiario anterior, con lo que la cifra de criaturas presentes en la saga ascendía hasta los 386. ¡Como para capturarlos a todos!, pensareis algunos, aunque obviamente esa era la gran motivación de los aficionados a la hora de hacerse con estas nuevas versiones, aunque se llevaron una gran desilusión cuando se hizo público que tanto Rubí como Zafiro ofrecían al jugador la posibilidad de hacerse 'solo' con 202 de los 386 pokémon registrados hasta entonces.

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Y es que a los desarrolladores de la franquicia se les presentó un serio dilema. La saga Pokémon se estaba volviendo cada vez más extensa y enrevesada, por lo que los creadores temían que los jugadores para quienes estos Rubí/Zafiro significaban sus primeros títulos Pokémon pudieran dejarlos de lado al considerarlos demasiado complicados. Así, aunque el sistema de batalla ganó en posibilidades y añadidos con la inclusión de los combates dos contra dos, la parcela RPG se simplificó significativamente al eliminar la profundidad que ofrecían los ciclos día/noche vistos en los Pokémon de Game Boy Color. Obviamente, los aficionados veteranos pusieron el grito en el cielo al ser conscientes de que su saga favorita se había simplificado (o, como diríamos en la actualidad, casualizado) en uno de sus aspectos más importantes. Así mismo, y debido principalmente a que otras franquicias surgidas tras el éxito de Pokémon (principalmente Yu-Gi-Oh!) cobraban cada vez más importancia, Rubí/Zafiro no vendió tanto como sus antecesores. Eso sí, el éxito fue indiscutible dado que se pusieron en circulación un total de 13 millones de cartuchos, con lo que estos dos nuevos Pokémon se convirtieron en los juegos más vendidos de la historia de Game Boy Advance.

Tal y como era tradición, transcurrido un tiempo tras el lanzamiento de Rubí/Zafiro, en este caso dos años, Nintendo se puso manos a la obra para lanzar una actualización de los primeros Pokémon de tercera generación. El nuevo juego llevó el nombre de Pokémon Esmeralda, y poseía significativas novedades respecto a lo visto en los títulos en los que se inspiraba. Se introducía una nueva trama en la que los villanos de los juegos anteriores, Team Magma (los malos de Pokémon Rubí) y Team Aqua (adversarios del jugador en Pokémon Zafiro), se enfrascaban en una lucha fratricida tras conseguir alcanzar sus respectivos objetivos, que no eran otros que despertar a los pokémon legendarios Groudon y Kyogre. Para evitar que la cosa fuera a mayores, el objetivo del jugador pasaba a ser el de hacerse con los servicios de un nuevo pokémon legendario, Rayquaza, el único con el poder suficiente para someter a los desatados Groudon y Kyogre. El sistema de combate también se veía mejorado, dado que ahora se nos ofrecía la posibilidad de aliarnos con un segundo entrenador a la hora de luchar, todo gracias a las batallas dos contra dos estrenadas en los Pokémon Rubí y Zafiro.

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Esmeralda también ponía sobre la mesa añadidos vistos anteriormente en Cristal (la actualización de los Pokémon de segunda generación), tales como los sprites animados para representar a los pokémon durante las batallas y el llamado Battle Frontier, que viene a ser algo así como una versión mejorada de la Battle Tower que se incluyó en Pokémon Cristal. También es digno de mención el lanzamiento de Pokémon Box: Ruby and Sapphire (GameCube, 2003), aunque más por formar parte de la tercera generación de Pokémon que por su interés como producto. Este peculiar invento se lanzaba en un pack junto a un cable de enlace GBA/GC y una Memory Card, y en esencia era un sistema de almacenamiento en el que podíamos cargar los Pokémon capturados en las versiones de consolas portátiles para interactuar con ellos en la GameCube. Los aficionados a la franquicia lo tacharon como un título innecesario (y tenían toda la razón), por lo que fue rápidamente olvidado.

Pokémon Diamante y Perla
Año de lanzamiento: 2006 (Japón), 2007 (Estados Unidos y Europa)
Plataforma: Nintendo DS

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Game Boy Advance cedió el testigo a finales de 2004 para que el nuevo invento de la gran N, Nintendo DS, irrumpiera en el mercado de las consolas portátiles y lo gobernara casi por completo. Y decimos casi porque, a diferencia de lo que pasó con Game Boy, Game Boy Color y Game Boy Advance, en esta ocasión no existió un monopolio tan descarado gracias a la irrupción de PlayStation Portable, la primera apuesta de Sony en lo que a consolas portátiles se refería. Esta finiquitada guerra en el mercado portátil tuvo como clara vencedora a Nintendo DS, con unas sorprendentes ventas de 144 millones de unidades que la convierten en la segunda consola más vendida de todos los tiempos (solo por detrás de PS2 y sus 150 millones de unidades). Cifras aparte y regresando al lanzamiento de DS, una nueva generación de portátiles nintenderas debía dar paso a una nueva generación de juegos Pokémon, la cuarta, que se estrenó con la llegada en 2006 de Pokémon Diamante/Perla.

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La primera novedad irrumpe de la mano de 107 nuevos pokémon que se unen a todo el bestiario anterior, con lo que la franquicia alcanza la colosal cifra de 493 criaturas diferentes a capturar. Además, Game Freaks, desarrolladores de la saga, no hicieron oídos sordos a las críticas que llegaron tras la polémica decisión tomada en los juegos de tercera generación (los de Game Boy Advance) consistente en simplificar la parte RPG de la franquicia eliminando el ciclo día/noche visto en los Pokémon de segunda generación (los de Game Boy Color). Así, en Diamante/Perla regresan los ciclos día/noche, y lo hacen en una versión mejorada que los divide en cinco periodos temporales frente a los tres presentes en los juegos de GBC. Tal y como sucedía en el pasado, deberemos tener en cuenta la hora del día en la que nos encontramos mientras jugamos, ya que algunos pokémon y otros personajes solo aparecerán en un momento determinado de la jornada. La peculiar característica de Nintendo DS inspirada por las inolvidables Game & Watch Double Screen, que no es otra que una segunda pantalla de juego que además posee capacidad táctil, es también aprovechada por Diamante/Perla para poner en funcionamiento lo que se da en llamar Pokétch, una suerte de evolución de la interfaz de menús y control de diversos aspectos del juego que ya se vio en anteriores Pokémon.

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Así, mientras en la pantalla superior se nos mostrará el desarrollo visual del juego propiamente dicho, la inferior queda reservada para nuestro Pokétch, con lo que el jugador podrá visualizarlo en todo momento sin verse obligado a pausar la acción principal. El Pokétch incluye aplicaciones como un reloj, una calculadora, un contador, un cuaderno de dibujo y un mapa, las cuales deben ser adquiridas conforme avanzamos en la aventura. Las capacidades de conexión inalámbrica de Nintendo DS tampoco son dejadas de lado, ya que contaremos con la posibilidad de intercambiar datos y combatir con otros usuarios sin que los engorrosos cables tomen partido. Incluso podremos combatir online contra jugadores de todo el mundo gracias a la conexión Wi-Fi de nuestra consola, por lo que las posibilidades multijugador de estos Pokémon de cuarta generación se encuentran a años luz de las vistas en las tres generaciones anteriores.

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Nintendo DS era además retrocompatible con los cartuchos de Game Boy Advance (decimos 'era' porque Nintendo eliminó dicha posibilidad en las revisiones DSi y DSi XL), algo que Game Freak también tuvo muy en cuenta. Así, los usuarios podían transferir los datos obtenidos en los Pokémon de GBA de forma fácil, rápida y directa, por lo que al fin era posible jugar a un Pokémon obteniendo un inmenso bestiario sin muchos quebraderos de cabeza. Eso sí, el usuario debía trabajarse la oportunidad de contar con los pokémon capturados en juegos anteriores para usarlos en estos nuevos títulos de Nintendo DS, dado que solo podían transferirse seis pokémon cada 24 horas, los cuales además aparecían directamente en una región especial llamada Pal Park en lugar de en el bestiario personal del jugador. Así, para hacernos con ellos debíamos viajar a dicha zona y recapturarlos. Desgraciadamente y tal y como acabamos de apuntar, esta nueva posibilidad de juego solo está disponible en la DS original y en su primera revisión, DS Lite, ya que el slot de cartuchos de GBA brilla por su ausencia en las DS que se venden en la actualidad.

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La secuela de Diamante/Perla vio la luz un par de años después (2008 para Japón, 2009 para occidente), llevando por título Pokémon Platino. A la oferta vista en los títulos anteriores se añade la denominada Plaza Wi-Fi, un área de encuentro multijugador para hasta 20 usuarios en la que disfrutar de diversos minijuegos. También se incluye la posibilidad de grabar batallas multijugador, aparecen nuevas evoluciones de varios pokémon y regresa el Battle Frontier visto anteriormente en Pokémon Esmeralda. Otro añadido significativo (y extraño como él solo) es el Distortion World, donde las leyes de la física se vuelven tremendamente enrevesadas y entran en juego conceptos como la antimateria y la equivalencia entre energía y masa; vamos, lo más parecido a jugar a un Pokémon Edición Quántica disponible a día de hoy.

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Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver
Año de lanzamiento: 2009 (Japón), 2010 (Estados Unidos y Europa)
Plataforma: Nintendo DS

Con la cuarta generación siendo explotada en Diamante/Perla, Nintendo decidió darle un poco de aire a la franquicia siguiendo una estrategia similar a la empleada en Game Boy Advance tras la salida de Rubí/Zafiro, consistente en recuperar los juegos anteriores de la serie y darles un lavado de cara en la plataforma portátil del momento. Así, si en GBA tuvimos unos magníficos remakes de Pokémon Azul/Rojo, que no se limitaban a ser los mismos títulos con simples mejoras gráficas, sino que además incorporaban añadidos en forma de mecánicas de las entregas más recientes, lo mismo sucedió en Nintendo DS con los extraordinarios Pokémon Oro/Plata lanzados en Game Boy Color. Nacio así Pokémon Oro HeartGold y Pokémon Plata SoulSilver, dos capítulos que devolvían la segunda generación de Pokémon a la actualidad y demostraron lo bien que les había sentado el paso del tiempo a nivel de profundidad, duración, y mecánicas. Si bien en esencia (narración, criaturas, etc.) eran los mismos juegos de antaño, se introdujeron novedades heredadas de Diamante/Perla y otras entregas, a nivel técnico y de mecánicas.

Una novedad evidente fue la utilización de la pantalla táctil como inventario, pudiendo tener en todo momento abierta la mochila para así acceder de forma total a nuestros objetos. Por ejemplo, podíamos ver la nueva pokédex, completamente rediseñada, la ficha de entrenador en la que aparecían no sólo las medallas de Johto sino también las de Kanto (dieciséis en total), a nuestro equipo activo de seis pokémon, la bolsa de objetos o la pokégear. A nivel de accesibilidad ganó bastante, pues, pero no fue lo único pues técnicamente recibió un lavado de cara en forma de nuevas animaciones, sprites redibujados, y efectos más espectaculares como la llegada del Magnetotren a la estación. También cambiaron los protagonistas: Oro pasó a llamarse Ego, y se incorporó la novedad de Pokémon Cristal, una entrenadora, aquí llamada Lira. ¿Más añadidos? Pues al margen de los relacionados con las propias criaturas, sí. Por ejemplo el Pokéathlon, que reunía la realización de varios minijuegos muy concretos.

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Pero mejor aún, el uso del Pokéwalker. ¿Qué es esto? Básicamente era un tamagotchi con el aspecto del podómetro de Pikachu que había salido a la venta años antes. Usando tecnología por infrarrojos, permitía pasar a un pokémon de nuestro juego al Pokéwalker, y a medida que caminábamos en el mundo real íbamos desbloqueando 'vatios', que nos daban acceso a nuevas rutas e incluso a la captura de pokémon únicos. El periférico se incluía gratuitamente con la compra de Oro HeartGold y Plata SoulSilver, sin costes añadidos, y amplificaba la experiencia de juego pudiendo llevarnos 'fuera de casa' a una criatura de nuestra elección. Sin lugar a dudas un detalle magnífico que, no obstante, no se ha recuperado desde entonces en ninguna entrega posterior.

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Pokémon Edición Negra y Edición Blanca
Año de lanzamiento: 2010 (Japón), 2011 (Estados Unidos y Europa)
Plataforma: Nintendo DS

El ritmo de trabajo de Game Freak y The Pokémon Company les permitía trabajar en juegos casi de forma anual, sin sacrificar en absoluto la calidad de estas entregas. Así, tan sólo un año después de los remakes de Oro/Plata llegó a las tiendas japonesas la Quinta Generación de la saga portátil, un acontecimiento que tenia la difícil tarea de levantar un poco la cabeza tras los notables Diamante/Perla, de insuflar verdadero aliento de novedad a una saga que seguía manteniendo una calidad ridículamente alta pero bordeaba la posibilidad de ahogarse en su mecánica continuiste. Pokémon Blanco/Negro lo consiguió, y de qué manera, entregando uno de los capítulos más completos de la serie en términos absolutos, contando con 649 criaturas sumando las clásicas y las nuevas (156). La región de Teselia era donde todo tenía lugar, una localización dividida como de costumbre en varias cuidades diferentes entre sí: pueblos rurales, ciudades industrializadas, etcétera. Una de ellas de hecho se mostraba en parte en 3D, Ciudad Porcelana, jugándose con los ángulos y la perspectiva para generar una sensación tridimensional.

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Blanco/Negro incorporó además una historia bastante más cuidada que en capítulos previos, dándosele más importancia a la narrativa con la introducción del Equipo Plasma, rivales a batir con nuestros protagonista, la aparición de otros personajes como N, pero sobre todo la forma de interactuar con personajes de las ciudades: acercándonos a ellos aparecerá un bocadillo de texto, de forma que navegar por localizaciones ahora era mucho más orgánico. Pero lo importante es que se introdujeron mecánicas en lo relacionado a los aspectos jugables, como los combates tres vs tres, las Batallas triples, en las que la posición de nuestros pokémon era decisiva para la estrategia, además de tenerse en cuenta otros factores como los movimientos de varios objetivos. Se introdujo una recolección de experiencia inteligente basada en el nivel de nuestro pokémon, además, se mostraba la información del clima -elemento decisivo también en ciertas batallas- y técnicamente el juego ganó en nitidez y belleza: animaciones más sólidas, colores más vivos, ciudades con mejores diferenciaciones tonales y temáticas, sprites que reaccionaban en base a los golpes recibidos... fue un salto enorme con respecto a la generación anterior, en términos tecnológicos.

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Las novedades no se quedaron ahí. Por ejemplo, las MO y las MT se igualaron en el sentido de que ahora podían aprenderse tantas veces como se quisiera a cualquier pokémon apto para aprenderlas, y las MO no requerían haber vencido al líder del gimnasio para ser utilizadas fuera de combate. Esto, que quizá podría sonar fuera de contexto como una forma de facilitar las cosas a los nuevos jugadores, tenía una razón de ser dentro del propio programa. Más allá de lo mencionado se introdujeron modos nuevos como la Zona Nexo, el Musical pokémon, la opción de transferir nuestras criaturas desde capítulos previos mediante el Pokétransfer, o el Videomisor.  Las ediciones Blanca y Negra de Pokémon llevaron la saga más lejos que nunca con la incorporación de todo tipo de novedades, y contra todo pronóstico marcaron un punto de no retorno en la historia de la licencia al no contar con una tercera versión con mejoras (llamémosla, por ejemplo, Pokémon Gris): en su lugar, tuvo una secuela directa. Como se suele decir, las reglas están para romperlas.

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Pokémon Edición Negra 2 y Edición Blanca 2
Año de lanzamiento: 2012 (Japón, Estados Unidos, España)
Plataforma: Nintendo DS

Efectivamente, hablamos de una secuela directa en la saga principal de Pokémon y no de una que pudiera haber sido concebida de otra forma. Blanco/Negro 2 no incorporaban pequeños detalles al capítulo anterior, nada más lejos, lo que hacían era sumar desde una base para crear una experiencia completamente nueva. La quinta generación se convirtió así en una suma de dos partes que, para mayor sorpresa y siguiendo con la ruptura de tradiciones, llegó el mismo año a Japón y el resto del mundo. El motivo de este lanzamiento tuvo mucho que ver con la aparición en el mercado de Nintendo 3DS y la necesidad de Nintendo de ir dando carpetazo a esta etapa, para ponerse manos a la obra con la Sexta Generación, que terminaría siendo Pokémon X/Pokémon Y. No obstante no adelantemos acontecimientos porque B&N2 tienen bastantes cosas que mencionar. Por lo pronto, como decimos, no es una expansión sino un juego totalmente nuevo que tiene lugar a nivel argumental dos años después de lo sucedido en Blanco/Negro. De nuevo en la región de Teselia, cómo no, pero con cambios a nivel arquitectónico (la desaparición del faro de Ciudad Fayenza) y de pura narrativa.

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Se introdujeron otras localizaciones, tales como Ciudad Engobe, punto de partida de los protagonistas, o los simpáticos Estudios Cinematográficos Pokéwood, que podían entenderse como un guiño a aquellos momentos del anime en los que Ash y compañía topaban con alguna producción cinematográfica en la que se veían involucrados los Pokémon. Localizaciones al margen, hubo otros elementos más interesantes que fueron introducidos, tales como el sistema de insignias (200 en total) que funcionaban de la misma forma que los logros/trofeos de otras plataformas, obteniéndose tras cumplir ciertos requisitos, como capturar pokémons. Ocho nuevos líderes de gimnasio, otro Alto Mando, una historia original, o funciones extra como Nexto Teselia, que posibilitaba el cambio de dificultad en el cartucho, completaban una oferta que además añadía el Radar Pokémon, una función de la que podía sacarse partido en Nintendo 3DS. Blanco/Negro 2 puso un broche perfecto a la Quinta Generación, si bien de forma más continuada que rupturista, pero indudablemente de calidad.

Despedida y cierre

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Antes de cerrar y devolver el DeLorean al garaje, debo confesar que jamás, hasta la elaboración del presente reportaje, había tocado un solo título de la saga. El principal motivo es que, tal y como mencioné en la introducción, la irrupción en Europa de Pikachu y compañía allá por el 99 me pilló ya demasiado talludito como para interesarme por un título de guion y estética claramente infantiles. Ahora que en las últimas semanas he jugado a los principales títulos de la saga, si bien no por hobby sí por trabajo, me veo obligado a reconocer que no solo me ha gustado la franquicia, sino que además me ha sorprendido gratamente. Y lo ha hecho aún más teniendo en cuenta los tiempos que corren. El JRPG ha sido uno de mis géneros predilectos desde la época de los 16 bits, hasta que la llegada de la actual generación lo ha sumido en una profunda crisis que lo ha dejado irreconocible. ¿El motivo? Según dicen, porque está obsoleto.

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¿Afirmación correcta o errónea? Una pregunta de difícil respuesta. Lo que sí está claro es que las compañías niponas, por motivos que uno sigue sin entender del todo, quieren occidentalizarlo todo. Y hoy en día, 'occidentalización' parece ser sinónimo de 'simplificación' y 'casualización'. Abrir el género a nuevos públicos, dicen. Es necesario captar al público occidental a toda costa para subsistir, aseguran. Y yo me pregunto: ¿Es que el JRPG no supo captar al público occidental durante las generaciones de los 16, 32 y 128 bits? ¿No es necesario que el JRPG siga siendo JRPG para volver a atraer al público de la generación actual? Sea como fuere, la triste realidad es que al género ya no lo reconoce ni el Sakaguchi que lo parió. Duele ver en lo que se ha convertido, y es que nada bueno puede salir cuando uno reniega de sus propias raíces niponas para pasar a copiar descarada y malamente lo que hace el vecino occidental.

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Dicho esto, es curioso comprobar cómo la saga Pokémon, a lo largo de los años, sigue siendo Pokémon, por encima de modas o estados neuróticos de la industria. Tal y como apuntamos más atrás, existió un momento en el que la franquicia tendió hacia la casualización (tercera generación, la de Game Boy Advance), simplificando parte de su mecánica y renegando de algunas de las virtudes que lo habían llevado hasta donde estaba, todo con el objetivo de no espantar a las nuevas audiencias que pudieran considerarlo demasiado complejo. Sin embargo los aficionados que llevaban ya años siguiendo la franquicia dijeron no, y Game Freak, su desarrolladora, les escuchó y revirtió el proceso para la generación siguiente, sumando características y novedades a su desarrollo en lugar de restar todo aquello que había hecho y seguía haciendo grande a Pokémon.

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¡Eh! ¿Qué estás mirando? Que mi poke ball está más arriba...
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Bien, ahora sí es hora de despedirse. Querido lector constante, finaliza aquí el repaso dado a lo más granado que ha ofrecido Pokémon a lo largo de su historia. Soy consciente de que han quedado fuera muchos otros de los títulos que forman parte de la inmensa franquicia Pokémon, pero detenernos ahora en ellos habría alargado en demasía el reportaje, convirtiéndolo en un menú denso y difícil de consumir. Además, he considerado más conveniente centrarme únicamente en los más importantes lanzamientos para consolas portátiles que se han llevado a cabo a lo largo de las  generaciones de Pokémon. Sin más que decir por mi parte, solo me queda emplazarte al siguiente RaP. Hasta entonces, permanece atento a MeriStation y no cambies de canal. ¡Nos leemos!

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Y como regalo de despedida, una exclusiva mundial: ¡Con todos ustedes, el primer fotograma de Pokémon Reality, película rodada en imagen real de próximo estreno en cines!
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