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Final Fantasy VII: Crisis Core, Impresiones USA

En Norteamérica ya disfrutan de Crisis Core y nosotros no hemos podido resistir la tentación de hacernos con una copia del que a todas luces es el segundo mejor exponente basado en la saga de FFVII. La historia de SHINRA vista desde los ojos de Zack, Aerith, Cloud; los orígenes de Sephiroth y mucho más nos aguarda en uno de los títulos más esperados de esta campaña.

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En Norteamérica ya disfrutan de Crisis Core y nosotros no hemos podido resistir la tentación de hacernos con una copia del que a todas luces es el segundo mejor exponente basado en la saga de FFVII. La historia de SHINRA vista desde los ojos de Zack, Aerith, Cloud; los orígenes de Sephiroth y mucho más nos aguarda en uno de los títulos más esperados de esta campaña.

Ya adelantábamos en un primer aproximamiento y en un completo impresiones que Crisis Core se convertiría por méritos propios en uno de los estandartes de la portátil de Sony, os hablamos de las innumerables virtudes de las que hacía gala el UMD y del notable trabajo que hacía llevado a cabo Square-Enix para que esta nueva entrega en la serie particular de FFVII no corriese la misma suerte que Dirge of Cerberus. SE tuvo que aprender por fuerza mayor la lección recibida tras el fiasco que supuso a nivel crítico la historia de Vincent y mejorar los aspectos fundamentales de un juego de acción a la vieja usanza que a decir verdad poco o nada tenían que ver con el juego protagonizado por Cloud y compañía. Con la lección aprendida y limando todos y cada uno de los detalles de la historia hasta llegar casi al punto de lo obseso, Crisis Core cumple las mejores expectativas que habíamos puesto en él.

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El tiempo que ha transcurrido desde su lanzamiento por tierras niponas hasta hoy ha sido empleado por Square Enix con acierto a la hora de moldear el doblaje y la traducción, ambas muy apoyadas por el éxito obtenido con Advent Children, y de paso también para incluir un modo de dificultad extra disponible desde el comienzo incluido con el objetivo de paliar las críticas que habían apuntado hacia el sistema de combate y la facilidad con la que en resumidas cuentas se podía terminar la aventura (además de ofrecer el habitual reto al público occidental, más exigente que el asiático en este sentido.

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La mano de midas
Con el aspecto técnico más que masticado, el mayor atractivo de la versión NTSC americana es el de conocer en profundidad una historia de la que tan sólo pudimos apreciar algunas pinceladas muy abstractas, inconclusas. A decir verdad guardábamos una gran expectación por disfrutar del resultado final a tenor de las duras críticas que el juego sufrió a su salida en Japón, donde el carácter de Zack consiguió pocos adeptos. Hay que tener en cuenta la enorme expectación que levantó el UMD en Japón, donde su salida se produjo al unísono junto a la versión Slim de PSP y las toneladas de merchandising habituales y donde consiguió también mantenerse en el primer puesto de ventas -como de costumbre en todo lo que toca SquareEnix- durante algunas semanas.

"Crisis Core es un Final Fantasy diferente, mucho más enfocado en el sentido de Dirge of Cerberus que al de cualquier RPG tradicional que conozcamos"

Crisis Core es un Final Fantasy diferente, mucho más enfocado en el sentido de Dirge of Cerberus que al de cualquier RPG tradicional que conozcamos, por lo que bien mirado no es de extrañar que la prensa haya sido especialmente quisquillosa con él, aunque bien es cierto que padece de algunos defectos que le alejan de la perfección y que ya le han pasado factura también en la tribuna americana. Más que su peculiar sistema de juego inspirado en el sistema de materias del FFVII original, es la trama del juego lo que lo convierte en un título emblemático de la consola y en un futuro icono para las legiones de fans con las que cuenta la compañía dirigida por Yoichi Wada.

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Hay que reconocer que Square Enix se ha esmerado en unir todos los cabos sueltos que dejó atrás en su día la aventura de Cloud para darle y forma sentido en una precuela que carecería de sentido si no fuese por la llamativa presencia de Zack y de algunos personajes familiares que encarnan el mayor atractivo del UMD.

Zack pertenece por lo tanto a un selecto grupo de héroes destinados a cumplir el trabajo sucio prioritario de SHINRA, un grupo en decadencia liderado por un Sephiroth en pleno apogeo al que se le atribuyen todos y cada uno de los éxitos que obtiene el grupo armado. Angeal, el tutor del joven SOLDADO, es uno de los nuevos personajes introducidos para la historia, sin presencia póstuma o referente a cualquier otra entrega de la saga que haya visto antes el mercado. El tercero en discordia, el némesis de la aventura es un pelirrojo conocido como Génesis, del que pronto nos llamará la atención su fuerte coraje y su rivalidad con un Sephiroth desconocido para nosotros, al que sólo podemos asociar con el personaje místico que entornaba en los primeros compases de FFVII. Callado por incisivo, siempre expectante y misterioso.

Este ha sido uno de los logros de Square-Enix a la hora de concebir Crisis Core; una correcta distribución de hechos y de relaciones entre personajes que concuerda con la vivida en la séptima entrega de la saga. Hablábamos antes de cómo la compañía ha limado este aspecto hasta lo indecible. Como ejemplo podemos tomar la introducción -insuperable en PSP, al igual que el resto de escenas CGI y prácticamente todo el entorno gráfico-, una imponente entrada en tren en el Sector 8 calcada a la de Cloud, en la que comenzamos con el señuelo de prevenir una futurible guerra entre SHINRA y Wutai. Con esta premisa se nos muestra el tutorial y todo el sistema de juego, inclusive el DMW, un curioso sistema de relaciones entre personajes medido por un porcentaje que se hace eco de la cantidad de veces que un personaje en concreto, pongamos el caso de Aerith, ha salido activado en nuestro límite.

Génesis, la chispa que arde
Sin duda alguna la interrelación entre personajes es un punto fuerte en el juego, siempre secundada por un trama principal algo acaudalada y más bien pretensiosa, tan aconsejable para los fans más acérrimos como para los no iniciados en el género, lo que en otras palabras quiere decir que no cae en el mismo error que Dirge of Cerberus al centrarse demasiado en ofrecer al jugador una historia sólo descifrable por aquellos quienes hayan disfrutado previamente de la historia original. Si es cierto que por una parte es indispensable haber tomado buena cuenta tanto de FFVII como de Advent Children, también lo es que no es un requisito indispensable. Este dato tan poco apremiante a primera vista habla bien del objetivo de Crisis Core que por suerte no busca vender una historia idealizada o demasiado orientada hacia el jugador hardcore. 

"Este ha sido uno de los logros de Square-Enix a la hora de concebir Crisis Core; una correcta distribución de hechos y de relaciones entre personajes que concuerda con lo vivida en la séptima entrega de la saga"

Así pues Génesis es el detonante que llevará a Zack a viajar a Nibelheim acompañado por Cloud y Sephiroth, un viaje en el que descubriremos escenas llamadas a quedarse grabadas en nuestra retina gracias en parte al protagonismo que cobran secundarios de lujo como Hojo, Tifa o Yuffie, todos enmarcados dentro del contexto que en teoría les correspondería cuatro años antes de lo vivido en FFVII. Yuffie es una jovenzuela que nos obligará a realizar algunos recados siempre referentes al hurto de materia; la famosa escena del original que ya ha pasado por el túrmix de los remakes -y que cuenta con una participación al final de la aventura-, en la que Aerith aparece contemplando un cielo estrellado artificial mientras vende flores, es explicada en el primer encontronazo entre Zack y la dulce florista… Así un largo etcétera de situaciones poco relevantes para el jugador casual pero auténticas joyas de coleccionista para los cientos de aficionados con los que cuenta la saga.

Una ruleta particular
La ruleta que se encarga de decidir el DMW y los límites que nos proporcionan ataques especiales o estados alterados es otra de las novedades de este Crisis Core y uno de los puntos más difíciles de comprender en la versión japonesa. En realidad es un sistema totalmente aleatorio bastante sencillo mediante el cual según la cantidad de combinaciones entre personajes -la ruleta se compone de tres rostros de personajes de peso en la historia-, el porcentaje de posibilidad de que se produzca el límite también aumenta. Si bien la explicación en profundidad de este sistema será llevada a cabo en el correspondiente análisis, sólo hay que tener en cuenta que dicho sistema de relaciones es una de las pocas variantes de las que disponemos para dar algo más de vitalidad a los combates.

Otro de los elementos fundamentales del mecanismo del juego es el sistema de misiones, también elemental -acudir de punto ‘A' a punto ‘B' para eliminar a tal enemigo, etc.- y sin influir apenas en la trama, es el recurso para aumentar de nivel, adquirir mayor experiencia y de paso conocer a algunos personajes secundarios, entre ellos el ya citado caso de Yuffie o la adquisición de materias especiales o invocaciones, recreadas en vídeos CGI idénticos a los originales. Este dato ya de por sí es bastante halagüeño para todos los fans, y otro de los ejemplos por los que comentábamos que Square-Enix ha acertado al centrarse en este aspecto prioritariamente sobre cualquier otro. En cualquier caso estas misiones adquieren su motivo de distintos sucesos en la trama, bien sea por demostrar que SOLDADO es la unidad más poderosa de SHINRA, por adquirir nuevas materias destinadas al desarrollo de nuevas magias o simplemente por retos personales con, por ejemplo, Hojo.

El uso de voces para narrar toda la historia es un elemento muy presente durante todo el juego, en un trabajo elogiable de localización al inglés. Es interesante la participación de actores reales de cierto reconocimiento como es el caso de Mena Suvari (Aerith - American Beauty), Steve Burton (Cloud - General Hospital) o Rick Gomez (Zack - Transformers), habituales en los sets de doblaje al inglés de Square. El apartado sonoro de toda la aventura es en general realmente envidiable, tomando melodías originales y reconvirtiendo la mayoría de ellas.

Crisis Core a la vuelta de la esquina
No hay visos a que el juego llegue acompañado de un modelo específico diseñado para la ocasión, y para ser francos es bastante difícil que el juego llegue doblado al castellano -esperamos que la traducción sea un hecho que justifique la espera hasta Junio-, pero es de agradecer que sólo falten tres meses para un acontecimiento que llevamos esperando desde el anuncio de las diferentes entregas basadas en la historia de Final Fantasy VII. De sobra es la mejor entre todas ellas, por originalidad, frescura y desarrollo, algo a lo que se le suma una historia cuidada hasta el más mínimo detalle y que satisfará sin la menor duda a todo aficionado que se haya sentido atraído por el argumento de la séptima entrega de Final Fantasy.

Su salida, más que un acontecimiento, es una de las mejores noticias para todo aficionado al RPG. PSP es una consola complicada en este sentido, ha contado con mucho menos apoyo que NDS pese a que juegos como Star Ocean: First Departure se empeñen en demostrar lo contrario. Sin embargo, un juego que destila la calidad y presencia de Crisis Core es de los que venden consolas por sí solos, más aún cuando es la precuela de una de las tramas que más intrigas han levantado a lo largo de los últimos años. Sólo por el hecho de recrearnos con el impactante final de este UMD vale la pena mordernos las uñas de aquí a finales de Junio, cuando está previsto el lanzamiento del juego. Aquí estaremos.

Crisis Core: Final Fantasy VII

  • PSP
  • RPG
  • Acción

Nuevo RPG de acción basado en el universo de Final Fantasy VII.

Carátula de Crisis Core: Final Fantasy VII
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