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Así nos influyen los videojuegos

La sociedad tiene prejuicios hacia los videojuegos. No es extraño ver cómo en algunos medios de comunicación aparecen noticias sobre violencia y adicción en jóvenes y cómo se culpa a los videojuegos. ¿Qué hay de cierto en todo esto?. Enumeraremos las conclusiones a las que diversos profesionales han llegado tras estudiarlos y sus consecuencias en los jugadores.

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Pantalla de presentación de GTA Vice City
Pantalla de presentación de GTA Vice City

En opinión de algunos psicólogos y educadores las noticias aparecidas en los últimos años en algunos medios de comunicación que relacionan casos extremos de violencia o adicción con los videojuegos han de ser calificadas de sensacionalistas, y en lugar de contribuir a un uso adecuado de los videojuegos, "desinforman" a los padres sembrando una polémica alimentada más por opiniones e intuiciones que por evidencias empíricas. Todo ello implica que debemos ser cautelosos y prudentes a la hora de interpretar afirmaciones de este tipo.

Como bien se ha dicho, los videojuegos han sido objeto de críticas desde numerosos medios de comunicación, basados mas en el sensacionalismo y el desconocimiento que en la objetividad informativa. Paralelamente, las investigaciones realizadas en nuestro país han permitido desmitificar muchos de los tópicos y prejuicios que circulan en torno a los videojuegos y sus jugadores.

Sin embargo, los resultados de estas investigaciones, que o bien demuestran que los videojuegos no son tan perjudiciales o bien se encargan de enumerar sus honrosos beneficios, no han traspasado las fronteras de las revistas especializadas para profesionales de la psicología y la educación.

El resultado final es la existencia de una idea popular que se tiene en torno a los videojuegos y sus jugadores cargada de prejuicios y de miedos, fundados en su mayor parte por algunos medios de comunicación que suelen desarrollar sus opiniones a partir de experiencias personales, hechos aislados u observaciones anecdóticas carentes de rigurosidad científica y que cuando tratan un tema científico generalizan o sobrepasan los límites de dicho estudio con excesiva frecuencia.

Así nos influyen los videojuegos

Desarrollo intelectual: Jugar no nos deja tontos, quizás sea al contrario.

Los videojuegos sí que parecen afectar al desarrollo intelectual de sus jugadores, pero dista mucho de ser un efecto negativo. No existen estudios a día de hoy que demuestren que los videojuegos repercutan negativamente en nuestro desarrollo intelectual. En cambio, sí parece encontrarse que los jugadores de videojuegos suelen ser personas de mayor nivel intelectual que los no jugadores, si bien no puede demostrarse que jugar a videojuegos sea la causa, sí que podemos pensar que es una consecuencia de dicho desarrollo (Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995).

En cuanto al rendimiento académico en general, sólo se ha observado que los que juegan a videojuegos dedican menos tiempo a la realización de las tareas escolares. Sin embargo no existen diferencias significativas entre los jugadores y los no jugadores en relación al número de asignaturas pendientes del año anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares. (La influencia de los videojuegos en los niños. CECU, 1994; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000)

En general, los jugadores se encuentran más atraídos hacía las nuevas tecnologías que los no jugadores, algo vital en nuestros tiempos (Sobre los videojuegos y sus tópicos. Maldonado, A. 1999; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000 ; Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001). El Tetris, según investigaciones estadounidenses, es un videojuego que se recomienda jugar a niños con ciertos retrasos intelectuales ya que ha quedado demostrado que favorece el desarrollo intelectual. Juegos de aventura con sus acertijos y puzzles nos ayudan a desarrollar ciertas habilidades de solución de problemas (Sobre los videojuegos y sus tópicos. Maldonado, A. 1999; Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L. 2002)

En este sentido jugar a un Resident Evil o a un Silent Hill puede resultar ideal para desarrollar ciertas habilidades (aún teniendo en cuenta la violencia existente en dichas sagas, de la que hablaremos más adelante). Jugar a Los Sims o a Pikmin es sin duda una buena manera de desarrollar el intelecto de forma divertida. No obstante, en cualquier videojuego en el que se requiera nuestra participación como jugadores (¡Vaya! ¡Si es en todos!) podríamos decir que algo siempre se aprende. Por supuesto es conveniente realizar otras actividades aparte de jugar a videojuegos, como leer, ir al cine o estar con los amigos, pero no dejemos de jugar, que por ahora no está demostrado que nos vaya a dejar "tontitos".

Personalidad: Seguimos siendo los mismos, gente normal.

Desde diversos sectores se ha dicho que los videojuegos convertían a los jugadores en personas aisladas, introvertidas y desinteresadas por todo aquello que ocurre a su alrededor.

Actualmente estamos en condiciones de asegurar que jugar a videojuegos no modifica nuestra personalidad, ni tampoco es cierto que - y esto es más importante - los aficionados a los videojuegos sean un grupo de personas diferentes de los no jugadores en cuanto a personalidad (vamos, que no somos "raritos" ni nada por el estilo por el simple hecho de jugar a videojuegos).

Jugar a videojuegos no supone variaciones en el carácter, ni tampoco los jugadores constituyen un grupo sustancialmente distinto respecto de los no jugadores. El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran diferencias es en el de la extroversión, presentando un mayor nivel de extroversión respecto de los no jugadores. (Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995). 

Pro Evolution Soccer 2 (PlayStation 2)

Existe una relación entre videojuegos y autoestima, el jugar a videojuegos puede mejorar la imagen que se tiene de uno mismo y aumentar la autoestima. Este hecho esta relacionado con la sensación de control que se logra al dominar un videojuego y con el estatus que se logra ante el grupo de jugadores cuando se demuestra ser habilidoso ante los iguales.

Por otro lado el uso frecuente de los videojuegos también favorece el aprendizaje de un lenguaje específico, recogiendo aquí simbologías, tecnicismos, técnicas y trucos. No hay que olvidar que tanto el "saber de videojuegos" como el "ser muy bueno en un determinado videojuego" hace que seamos valorados y respetados por nuestros compañeros jugones (nuestros iguales) lo que favorece que nuestra autoestima esté por las nubes. (Las claves del éxito. Marqués, P. 2000)

Relaciones sociales y aislamiento: ¿Por qué las consolas suelen traer 4 puertos para mandos?

Autores e investigadores opinan que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, sino que en cambio, las mejoran. (La influencia de los videojuegos en los niños. CECU, 1994; Juegos de rol, aventuras gráficas y videojuegos. Del Moral, M.E. 1996; Ocio en los noventa: los videojuegos. Calvo, A. 1997; Videojuegos y educación. Etxeberría, F. 1999; Las claves del éxito. Marqués, P. 2000; Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001)

En los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven más a sus amigos, y tienen mayor iniciación social.

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Virtua Tennis 2 (Dreamcast)

Aunque todos los jóvenes tienden a practicar estas actividades de ocio, se ha observado que los jugadores tienden a salir más con los amigos, ver la televisión durante más tiempo y practicar más deporte que los no jugadores. En cambio, constituyen el grupo de jóvenes a los que menos les gusta la lectura.

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Mario Kart Double Dash (GameCube)

En cuanto a jugar en compañía, videojuegos como Super Mario Kart sentaron precedentes a la hora de reunir a gente para jugar en grupo, pero no solo eso, es común ver torneos y campeonatos de diversos videojuegos para multitud de plataformas, desde Pokemon hasta FIFA, pasando por Starcraft.

Sin duda, los videojuegos on-line van a revolucionar el concepto de los videojuegos tradicional, las interacciones entre jugadores van a aumentar, y todo gracias a las nuevas tecnologías.

¿Adicción? No, gracias.

Entendemos por adicción "la dependencia, a una sustancia o actividad, de tal intensidad que altera el habitual funcionamiento fisiológico, psicológico y comportamental de la persona" por tanto podemos entender que un adicto a los videojuegos es aquel que ve modificado su ritmo normal de vida por culpa de los videojuegos, de tal forma que acaba estando completamente dominado por éstos y por la necesidad irrefrenable de jugar.

Metal Gear Solid: Twin Snake (GameCube)

Autores e investigadores resultan claros y concluyentes: Los videojuegos no crean adicción (Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001; Las claves del éxito. Marqués, P. 2000). Según las investigaciones, es cierto que existe un pequeño porcentaje de jugadores (entre el 5% y el 7%) a los que podría denominarse verdaderos "adictos". No obstante, constituyen el grupo existente en toda población que suele presentar estadísticamente esta patología (adictos a la televisión, a internet, al trabajo, etc...).

Es verdad que también se ha encontrado que ante un nuevo videojuego sí se suele producir en algunos jugadores una especie de "abuso" en el que el deseo irrefrenable de jugar permanece durante algunos días. Los resultados indican que al cabo de unos días todo vuelve a la normalidad. En cualquier caso, las investigaciones no permiten afirmar que el "abuso" lo provoquen los juegos, sino que las personas con determinados problemas previos son las que tienden a "abusar" de los videojuegos. Por tanto, los videojuegos no constituyen un peligro para la mayoria de los usuarios, al menos mientras su conducta de juego sea conocida y, en cierto grado, "controlada" por los adultos en caso de niños o por los propios jugadores (Revisión crítica de las investigaciones sobre aspectos negativos asociados al uso de los videojuegos. Tejeiro, R. 2002).

Por tanto, ha de quedar claro de una vez que los estudios no han demostrado que los videojuegos creen adicción. Para hablar de verdadera adicción tendríamos que hablar del tabaco o la cocaína, por poner dos ejemplos. Otra cosa muy distinta es que los videojuegos resulten ser adictivos o no, esto es que nos inviten a seguir jugando tras concluir una partida.

El problema realmente no existe, sencillamente el concepto que nosotros usamos, adictivo, pese a su similitud con el de adicción no tiene nada que ver con este último, que sí se refiere a algo negativo. La adicción es un término clínico recogido por la CIE-10 y la DSM-IV, que se encargan de clasificar las diversas psicopatologías. El término adictivo es un término al que hemos dado un significado muy personal, muy lejano de ser negativo, sino todo lo contrario, es usado por nosotros los jugadores con una total naturalidad, y todos tenemos bastante claro que un buen videojuego ha de ser tanto jugable como adictivo.

Por otro lado, existen ciertos juegos que te exigen jugar varias horas para cumplir un determinado objetivo (por ejemplo en los Final Fantasy para subir niveles de experiencia o en los Gran Turismo para obtener dinero con el que comprar un coche más competitivo).

En estos casos podría decirse que estamos ante un adicto pues no deja de jugar durante horas y horas, pero obviamente no parece ser el caso. Sencillamente si queremos comprarnos un coche nuevo en el mundo real tendremos que ahorrar muy lentamente, no podemos hacer más que armarnos de paciencia.

Gran Turismo 3: A-Spec

Sin embargo el videojuego te ofrece la opción de que logres tus metas en función de tus necesidades, y sobra decir que mas de uno que critica a los videojuegos haría todas las horas extras que hicieran falta si le prometieran que podría comprarse un coche nuevo en tan solo unos días.

Pese a todo, la confusión existe y ya han aparecido quienes comentan que tras analizar el contenido de algunas revistas de videojuegos, en un alto número de estas se observaban comentarios positivos hacia videojuegos que resultaban ser adictivos o que en las entrevistas realizadas a jugadores una gran mayoría manifestaba que les gustaría que los videojuegos fueran adictivos.

The Legend of Zelda: Wind Waker (GameCube)

Tras esto, no dudan en considerar el término adictivo como sinónimo de "algo que crea adicción" y claro, de ahí a concluir que los videojuegos nos hacen adictos como si fuesen una droga que nos destroza el cerebro tan solo hay un paso....

En cuanto a la epilepsia, parece afirmarse en los medios de comunicación que la causante de las crisis es la estimulación luminosa intermitente que se produce durante el juego. No obstante, raras veces se suele aclarar que las crisis epilépticas supuestamente ocasionadas por los videojuegos no son más que la manifestación sintomática de un trastorno ya existente (Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995).

Violencia, y demás bondades: ¿Dónde está la familia?

GTA: Vice City (PlayStation 2)

Al hablar de violencia, a todos nos llegan imágenes de juegos como Carmaggedon, GTA Vice City o Mortal Kombat, quizás por que han sido los más atacados por los medios de comunicación. No cabe duda que son violentos, eso no lo niega nadie, pero tampoco duda nadie que películas como Arma Letal 4 o Hannibal no son películas "para toda la familia" en las que el critico padre de turno lleva a sus hijos a verlas al cine el domingo.

El inicio de toda esta polémica proviene de un tal Bandura, un investigador que de una forma simple y elegante demostró que los contenidos que aparecen en televisión afectan en el comportamiento de los niños, de tal manera que de ahí surgió la idea tan en boga hoy día de que contenidos violentos en la televisión favorecen que el niño se vuelva agresivo. Sin embargo, muchos parecen olvidar que el propio Bandura dijo en su día que la violencia televisada inducirá comportamientos agresivos solo en determinadas circunstancias, entre ellas, que los actos violentos que el niño ve en televisión sean categorizados por éste como legítimos o no prohibidos. Por tanto la categorización que los niños hacen de los modelos agresivos tienen gran importancia a la hora de que estos asimilen y reproduzcan la conductas agresivas, lo que depende en gran medida de la FAMILIA y de los compañeros (Agression: a social learning analysis. Bandura, A. 1973).

Hemos de señalar que los videojuegos exigen una participación mucho más activa que la televisión. Bien lo dice cada palabra, ante la televisión somos "espectadores" y ante los  videojuegos somos "jugadores", y pocas veces nos implicamos tanto en una actividad como jugando. Por tanto la participación de la familia se hace, si cabe, tanto o mas importante que ante la televisión. Pero ¿Qué ocurre realmente?

Dragon Ball Z Budokai (PlayStation 2)

Entrevistando a un pequeño grupo de niños y niñas entre 6 y 14 años de un colegio de Sevilla (Videojuegos y contravalores. Diz, G. 2003) pude comprobar que...

  • La mayoría de los niños consideran que sus padres no conocen los contenidos de los videojuegos a los que juegan, y no suelen hablar con ellos sobre videojuegos excepto a la hora de comentarles cual es el videojuego que quieren que les compren. Por tanto la elección del tipo de videojuegos parece corresponderse únicamente a los niños, y no a los padres.
  • En general, los niños consideran que sus padres no juegan con ellos a los videojuegos y la mayoría afirman que les gustaría jugar a los videojuegos en compañía de sus padres.

Es lógico pensar que con entrevistar a un pequeño grupo de niños no basta para sacar conclusiones generales sobre el tema , pero no deja de ser tan sorprendente como triste el pensar que quizás alguno de esos padres esté a favor de la prohibición de cierto tipo de videojuegos cuando aún no se ha sentado a oír a su hijo sobre sus gustos y preferencias.

Y encima son adivinos, nadie nos pregunta pero ya saben qué es lo que nos gusta...

Mientras tanto en varios medios de comunicación se ha relacionado la violencia existente en ciertos videojuegos con el atractivo que este tipo de videojuegos parece tener entre los jugadores. Según los medios el hecho de que este tipo de videojuegos resulten tan atractivos por su violencia queda demostrado por las numerosas ventas que obtienen. Que curioso es comprobar como videojuegos no muy buenos como el Carmaggedon han recibido una excelente publicidad gratuita por parte de los medios de comunicación (facilitando un aumento de sus ventas) mientras que juegos como Sim City o similares no han sido muy nombrados por los medios de comunicación (quedándose sin esa publicidad "extra").

Muchos de los videojuegos más vendidos han tenido en común la aparición de violencia gratuita - Street Fighter II, Mortal Kombat, Final Fantasy, GTA, Pokemon...

Sin embargo todos conocemos la realidad de esta historia. Una gran cantidad de videojuegos violentos no adquieren su atractivo por dicha violencia sino en función de otros muchos aspectos, más importantes para el jugador y que relegan la violencia a un segundo plano.

Soul Calibur

 Con facilidad, observaremos análisis de varios videojuegos violentos "uno contra uno" en un solo numero de una sola revista. Sin embargo, tan solo unos pocos serán considerados "buenos videojuegos" o "atractivos" por las revistas (y por los jugadores), resultando poco valorados y criticados una gran mayoría de este tipo videojuegos.

Lo sorprendente radica en que si se observan con atención los comentarios de las revistas y posteriormente de los jugadores, se comprobará que la violencia no aparece como una de las características más importantes a la hora de valorar o criticar a este tipo de juegos. Existen muchos otros aspectos que son valorados muy por delante de la cantidad de violencia existente en un videojuego. Incluso en videojuegos "polémicos" como el GTA Vice City no parece que la violencia sea lo más valorado por los jugadores a la hora de calificarlo como "atractivo", quedando en un segundo plano por detrás de la variedad de opciones y de acciones que permite y por la calidad técnica (Videojuegos y contravalores. Diz, G. 2003)

En concreto, el videojuego Street Fighter II, pese a ser violento, nunca fue valorado expresamente por su violencia, y sin embargo es considerado como un muy buen videojuego de lucha.

En este caso concreto, lo que llamó la atención inicial fue la enorme calidad técnica que atesoraba dicho videojuego en aquellos tiempos, pero lo que realmente lo convirtió en un clásico fue la enorme igualdad existente entre cada luchador así como la gran variedad de movimientos diferentes que nos permitía realizar.

Clásico entre los clásicos
Clásico entre los clásicos

 Street Fighter II quedaría para el recuerdo como un videojuego que creaba escuela en el género de la lucha "uno contra uno",pero pese a ofrecer violencia gratutita nunca quedó entre nosotros el recuerdo de un videojuego violento, lo cual demuestra una vez más (y van...) que la gran mayoría de jugadores no considera la violencia existente en un videojuego como un factor decisivo a la hora de considerarlo un "gran videojuego".

Autores e investigadores parecen estar de acuerdo en reconocer que en un número determinado de videojuegos se muestran actitudes violentas. (Juegos de rol, aventuras gráficas y videojuegos. Del Moral, M. E. 1996; Videojuegos y educación. Etxeberría, F. 1999; Sobre los videojuegos y sus tópicos. Maldonado, A. 1999; Las claves del éxito. Marqués, P. 2000; Jugar con el ordenador, también en la escuela. Gros, B. y Grupo F9, 2000)

Sin embargo las investigaciones no muestran evidencias claras sobre los efectos de dichos contenidos violentos en los jugadores. (Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J. A. 2001). Además, citando literalmente a Pere Marqués: "Hemos de admitir que la contemplación de los telediarios y la lectura de las noticias de los periódicos proporcionan muchos más ejemplos de violencia y de comportamientos indeseables que los videojuegos, con el terrible añadido de que no constituyen una ficción."

Por otra parte, no debemos olvidar que los videojuegos con contenido violento, y según la opinión de ciertos autores (Jugar con el ordenador, también en la escuela. Grupo F9, 2000) ni constituyen la totalidad de los productos ni es ésta una razón suficiente para no usarlos en la escuela. Se trata de saber seleccionarlos al igual que hacemos con otros medios, tales como el cine o la literatura.

Squall, el protagonista de Final Fantasy VIII
Squall, el protagonista de Final Fantasy VIII

Pero, ¿Realmente los videojuegos con contenidos violentos pueden afectar al niño?. La respuesta bien podría ser que no, aunque con matices. En una investigación realizada en Estados Unidos se encontraron escasos indicios de que los niños se vieran especialmente afectados por las ficciones de las videojuegos (Young children, videos and computer games. Sanger, J. 1997).

Los niños distinguían sin problemas entre la realidad y la ficción desde sus primeros años tanto en videojuegos como en dibujos animados, películas o noticias televisivas. Además esta discriminación se volvía más sofisticada a medida que se iban haciendo mayores. De hecho parece haberse demostrado que los niños tienen mucha más facilidad para separar la realidad de la ficción en un videojuego que en la televisión.

Los matices aparecen cuando advirtieron que existían unos pocos individuos cuyas historias vitales ya presentaban pruebas de trastornos emocionales y que encontraban un medio de expresión o de catarsis a través de los videojuegos, o sea, para que nos entendamos, que ya estaban "mal de la cabeza" antes de jugar a videojuegos. En estos casos jugar a videojuegos si puede ser un problema (y ver "El club de la lucha" también). En palabras de Pere Marqués: "Solamente las personas con un problema psicológico previo pueden llegar a encerrarse de modo enfermizo en el mundo de los videojuegos desconectando gradualmente de las demás realidades de su entorno (compañeros, obligaciones sociales, cuidado personal, etc...) y sufrir otros trastornos graves de personalidad y conducta" (Las claves del éxito. Marqués, P. 2000).

La saga Final Fantasy, una de las más populares
La saga Final Fantasy, una de las más populares

 Como ejemplo de esto tenemos al famoso chico de la katana al que se relaciono con los Final Fantasy, o a algunos usuarios orientales o norteamericanos que ,supuestamente, mueren o asesinan por un videojuego, y hay que tener mucho ojo, porque son estos casos aislados los que suelen aparecer en ciertos medios de comunicación..

Otro de los matices es que se observó que existían unos pocos niños solitarios que se ensimismaban con los videojuegos, lo que parecía dar la sensación de que a más jugaban más se aislaban del mundo real. Sin embargo, aún no se ha investigado lo que les sucede a este tipo de niños, ensimismados en los videojuegos, limitando sus experiencias a ellos, sin posibilidad de dialogo sobre sus contenidos y sus efectos emocionales.

Esta es aún una pequeña laguna en los estudios sobre videojuegos, pero no debemos olvidar que estamos hablando de un pequeño grupo de jugadores.

Sexismo: Los videojuegos se hacen pensando en los jugadores, no en las jugadoras.

Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (Xbox)

Al igual que con la violencia, autores e investigadores están de acuerdo en considerar que la mayoría de los videojuegos son sexistas. Entendemos por sexismo la "ideología que sustenta el poder de un colectivo humano sobre otro, en razón de su pertenencia a uno u otro sexo".

En este caso, lo primero que tenemos que observar es que la gran mayoría de los videojuegos están creados pensando en hombres y no en mujeres. En la cima de todo esto nos encontramos con Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball para Xbox, un videojuego cuyo mayor atractivo recae en observar a una serie de cuerpazos femeninos ¿jugando? al volley playa.

No cabe duda que los chicos de Tecmo no pensaron precisamente en las posibles jugadoras a la hora de crear dicho videojuego.

Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (Xbox)

Otros ejemplos, aunque de temática diferente son el hecho de que en Resident Evil si jugamos con la mujer la aventura resulta ser más fácil que si jugamos con el hombre o en Zelda, en donde siempre resulta ser un personaje femenino quien está en problemas la cual no sabe sacarse las castañas del fuego por si misma, y acaba necesitando de ayuda masculina.

Puede que más de uno piense que videojuegos como Tomb Raider demuestran que existen videojuegos con protagonistas femeninas que saben valerse por si mismas. Seamos serios y con la mano en el corazón reconozcamos una cosa ¿Quién de vosotros no se fijó en su delantera? A esto me refiero cuando hablo del sexismo, o sea, que los videojuegos se hacen pensando en los jugadores y no en las jugadoras.

  En cuanto a los datos aparecidos en un reciente estudio, cito textualmente: "las diferencias de uso según género son abismales, si el 72,9 % de los chicos son usuarios en la actualidad, la proporción entre las chicas es del 43%. Casi un 49% de las chicas han jugado en algún momento pero han dejado de hacerlo." En cuanto a la frecuencia, más de la mitad de los usuarios juega regularmente, sin embargo, entre las usuarias la mayor parte lo hace de forma esporádica (un 39%). (Entre los números y el discurso: jóvenes y videojuegos en 2000. Rodríguez, E. 2002). Otro autor, tras observar el género de quienes participaban en revistas del sector, concluye que el  porcentaje de usuarios es muy superior al de usuarias (aproximadamente un 90% frente a un 10%). Este autor, tras una revisión de diversos estudios, comenta cómo investigaciones estadounidenses han constatado, por ejemplo, que tras analizar las cubiertas de 47 de los juegos de Nintendo (hablamos de finales de los 80, inicios de los 90), figuraban 115 varones y 9 mujeres. De estos varones, 20 tenían una actitud dominante, que no aparecía en ninguna mujer, y 13 de las 47 cubiertas presentaban un escenario en el que las mujeres estaban apresadas o necesitaban ser rescatadas. También propone que uno de los factores que más puede influir en que los videojuegos apenas despierten el interés de las chicas, sea quizás por su carácter violento y sexista (Videojuegos y educación. Etxeberría, F. 1999).

Nuestro guaperas favorito
Nuestro guaperas favorito
Pobre chica inválida...
Pobre chica inválida...

De todas formas, hay que reconocer que existen videojuegos que tratan de eliminar cualquier connotación sexista y que no aparezcan diferencias de género en favor de uno u otro. Videojuegos como Pikmin o los Sims son dos claros ejemplos.

Pikmin (GC)

Son detalles existentes en cada videojuego que también se observan en el cine, en los cuentos, etc... .Como ya se ha dicho, hasta el momento las investigaciones realizadas no han demostrado que los videojuegos con dosis de sexismo tengan influencias claramente negativas sobre los jugadores. Sin embargo volvemos a lo mismo que con la violencia, la familia se hace necesaria, no basta con criticar, con prohibir. Hay que formar e informar.

Efectos a largo plazo: Sin problemas.

Hace unos diez años se realizó el único estudio que hasta ahora se ha encargado de investigar los efectos a largo plazo de jugar a videojuegos en nuestro país (Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001).

El grupo experimental (también existió un grupo control) se obtuvo de una base de datos confeccionada a partir de todos aquellas personas (3000 aproximadamente) que respondieron a un anuncio insertado en tres publicaciones de videojuegos, a lo largo de los meses de Mayo y Junio de 1994.

  • Micromanía, Mayo-94
  • Hobby Consolas, Mayo-94
  • Todo Sega, Junio-94
Anuncio publicado en Hobby Consolas para dicha investigacion sobre videojuegos
Anuncio publicado en Hobby Consolas para dicha investigacion sobre videojuegos

La conclusión principal de esta investigación no pudo ser otra que la constatación de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolución y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares características. Según los resultados obtenidos, se llegó a concluir que el jugar a videojuegos de una forma regular no suponía una modificación especial en los siguientes aspectos:

  • Adaptación escolar
  • Rendimiento académico
  • Clima familiar
  • Consumo de alcohol, tabaco u otro tipo de drogas
  • Problemas físicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales. etc,,,)
  • Actividades sociales (numero de amigos, frecuencia de relaciones sociales, etc...)

También se analizaron variables que indicaran alguna psicopatología (depresión, etc...). Los resultados fueron negativos.

Pese a todo más vale prevenir...

... pero prevengamos jugando.

Y no solo juguemos para prevenir, sino que lo hagamos con videojuegos comerciales y no educativos, pues a día de hoy diversos profesionales de la educación consideran a los programas educativos para ordenador muy por debajo de sus homólogos comerciales (Un recurso educativo. Sanger, J. 2001). Como bien dice el grupo F9, los juegos educativos son a los videojuegos lo que los libros de texto a la literatura. ¿Y quién en su tiempo de ocio se leería un libro de texto?.

Los videojuegos no sólo constituyen una parte importante de la actividad lúdica de niños y jóvenes, sino que además son una vía de acceso a las nuevas tecnologías, algo actualmente crucial en nuestra sociedad (Sobre los videojuegos y sus tópicos. Maldonado, A. 1999; Videojuegos y jóvenes. Calvo, A. 2000 ; Videojuegos. Efectos a largo plazo. Estallo, J.A. 2001). Además de poseer un enorme interés como elementos motivadores, resultan ser muy útiles para el aprendizaje, pues potencian las funciones motrices, intelectuales, afectivas y sociales (Jugar con el ordenador, también en la escuela. Gros, B. y Grupo F9, 2000).

La gran mayoría de padres quizás opine, por el contrario, que los videojuegos perjudican a quienes los usan, aislándolos o atontando su mente. A fin de reducir la incertidumbre resumo los aspectos positivos de jugar a videojuegos que algunos autores han citado tras analizar varios estudios relacionados con el tema:

Metal Gear Solid 2: Voces en inglés, subtítulos en español.
Metal Gear Solid 2: Voces en inglés, subtítulos en español.

Pongamos un simple ejemplo, al jugar al Metal Gear Solid 2, estamos escuchando voces en inglés constantemente, a la vez que tenemos la traducción simultanea en pantalla. Esto no es ninguna tontería, numerosos profesores de inglés darían lo que fuera por lograr que en sus clases estuviéramos tan atentos en oír lo que se dice mientras leemos los textos.

Además, queramos o no, algo siempre se nos queda, y seguro que en algún examen de inglés más de uno se ha permitido el lujazo de usar alguna frase en inglés de sus juegos favoritos.

Otros aspectos positivos destacados:

Y aunque aún nos queda mucho por andar...

Pese a todo, los centros educativos no han demostrado excesivo interés a la hora de introducir los videojuegos en sus aulas. (Jugar con el ordenador, también en la escuela. Gros, B. y Grupo F9, 2000). Entre las causas:

  • Desconocimiento de los videojuegos por parte de los educadores y educadoras, unido a un desconocimiento de sus posibilidades pedagógicas. 
  • Carmaggedon: polémica en estado puro
    Carmaggedon: polémica en estado puro
    Medios de comunicación muy hostiles hacia este sector. Lo poco que aparece sobre ellos es siempre negativo. Casi siempre que aparecen los videojuegos en la prensa o en la televisión es para mostrar casos extremos de violencia, niños que han estado "enganchados" durante días, etc... 
Carmaggedon: polémica en estado puro
Carmaggedon: polémica en estado puro
  • Imagen social negativa de los videojuegos y sus jugadores. (No se menciona la existencia de jugadoras).
  • Exigencia de un cambio en el papel del profesorado. Los niños superan las habilidades técnicas de los y las docentes, creándoles inseguridad y miedo al no sentirse capaces de controlar el proceso de enseñanza.
Una buena manera de aprender jugando
Una buena manera de aprender jugando

No es extraño pensar que un profesor que no sepa mucho de videojuegos tenga miedo de comprobar como sus alumnos, aquellos que han de aprender de él, manifiestan saber mucho más del tema que él mismo. Eso les hace perder su estatus de superioridad, y sinceramente ante eso, normal que prefieran continuar con los libros de texto para estudiar geografía que jugar al Carmen Sandiego o para estudiar economía antes que apoyarse en Industry Giant, por ejemplo.

Según las opiniones de ciertos autores sobre el tema (Un recurso educativo. Sanger, J. 2001; Algunas reflexiones sobre los videojuegos. Licona Vega, A. L. 2002), hay que señalar que algunos padres y educadores consideran que los videojuegos causan más daños que beneficios y que son, probablemente, el origen de la falta de concentración, la violencia o el aislamiento en los niños.

Sin embargo, gracias a la tecnología del entretenimiento (videojuegos, internet, etc...) los jóvenes pueden desarrollar multitud de habilidades que no se desarrollarían en la escuela por los cauces tradicionales, permitiéndoles además el acceso inmediato a lo transcultural y a la información libre, sin censura.

Civilization III: Play The World (PC)

Gracias a Internet, por ejemplo, los jóvenes de hoy en día tienen una libertad de expresión y de pensamiento que jamás antes se había tenido. Jamás hasta ahora se había podido acceder a tanta información y tan variada con tanta facilidad (Un recurso educativo. Sanger, J. 2001).

La escuela, en cambio, no solo no va de la mano con las nuevas tecnologías sino que impone una serie de reglas y convenciones que limitan al niño con respecto a lo que diga, haga y piense.

Manager de Liga 2003 (PlayStation 2)

No solo los educadores evitan arriesgarse a entrar en este mundo, tampoco los padres se entrometen demasiado en este aspecto de la vida de sus hijos, quizá considerando que les absorbe una tecnología de una época a la que no creen pertenecer, quizá porque se sienten intimidados ante las impresionantes habilidades tecnológicas que demuestran sus hijos.

En consecuencia, el niño pasa a diario de un ambiente enriquecido y con pocas limitaciones a otro ambiente, el escolar, repleto de prohibiciones y tabúes y en el que no se contempla esta realidad tecnológica. A la escuela le queda renovarse o morir...

...vamos por el buen camino.

Adecuadamente utilizados, los videojuegos ofrecen importantes beneficios. A nivel intelectual, permiten desarrollar habilidades como la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, etc. A nivel emocional, no solo constituyen una importante motivación sino que pueden llegar a utilizarse para aspectos relacionados con la autoestima (Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Estallo, J.A. 1995; Las claves del éxito. Marqués, P. 2000).

Por suerte ya existen grupos de profesores que están utilizando los videojuegos en ciertos centros educativos obteniendo resultados muy satisfactorios (Grupo F9, 1999 - 2003). Videojuegos como The secret of Monkey Island, Civilización II o Indiana Jones y el destino de la Atlántida ya han sido utilizados en las aulas de algunos centros, y los resultados son prometedores, luego las perspectivas tienden a ser favorables a que el uso de videojuegos en la escuela vaya en aumento.

Si ante el cine o la televisión el niño se limita a ser un mero receptor pasivo de información, ante los videojuegos el niño se vuelve activo, interactúa con la historia y con el protagonista de esta. Los videojuegos representan un reto continuo que logra superarse gracias al desarrollo y puesta en marcha de habilidades psicomotoras y estrategias cognitivas. El jugador siempre ha de implicarse, siempre ha de decidir, siempre ha de actuar.

Una gran Indy-aventura.
Una gran Indy-aventura.

Los videojuegos no suelen requerir elevados conocimientos previos ni alta capacidad intelectual, pero siempre exigen persistencia, y esto último resulta de enorme valor en cuanto a que los videojuegos favorecen que los niños se habitúen a persistir en la realización de sus acciones, aprendiendo así que el esfuerzo y la dedicación continuados tienen sus recompensas (Las claves del éxito. Marqués, P. 2000). En cierto sentido, podría decirse que son una excelente vacuna contra la indefensión aprendida, base fundamental del tan nombrado "fracaso escolar".

Más de uno habréis pensado que cada género es diferente o incluso que cada videojuego es un mundo aparte a la hora de hablar de efectos de los videojuegos. Quizá no os falte razón, pero de todas maneras, como no se ha escrito apenas sobre los diferentes beneficios o perjuicios que pueden causarnos determinados géneros os pongo aquí una clasificación publicada en el 2000 sobre los diversos beneficios que ciertos géneros pueden ofrecernos:

• Los de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial.

Mario Sunshine (GameCube)
Mario Sunshine (GameCube)

• Los de puzzles y/o de construcción desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad.

The Next Tetris

• Los simuladores permiten experimentar e investigar el comportamiento de máquinas, fenómenos y situaciones.

Flight Simulator 2004

• Los de estrategia exigen una correcta administración de recursos limitados, prever las reacciones de los rivales y trazar estrategias de actuación con objetivos concretos.

Civilization III: Play The World (PC)

• Los de rol y aventura ofrecen información sobre determinadas temáticas de una forma atractiva y motivadora que posteriormente serán estudiadas de forma más sistemática en clase (Las claves del éxito. Marqués, P. 2000).

Gladius (PlayStation 2)

Desde mi punto de vista creo que aún estamos en pañales en cuanto a lo que sabemos sobre videojuegos. El número de investigaciones es algo escaso y se echa en falta gente que no solo sepa de psicología sino también de videojuegos, especialmente cuando muchos psicólogos observan a los videojuegos desde fuera, pero creyéndolos conocer.

Bien es justo comentar que no todos piensan de esta forma, profesoras del departamento de psicología evolutiva de la Universidad de Sevilla piensan que lo importante no es prohibir sino informar. Además, siendo justos, gracias a una de ellas surgió la idea de realizar este reportaje que a día hoy creemos desde Meristation que mucho se venía echando en falta ante la desinformación que existe en torno a los videojuegos.

Pese a todo, algunos medios no se quedan atrás sino que acaban de darnos la puntilla (des)informando a los 4 vientos lo ¿peligroso? que puede llegar a ser para nuestra salud jugar a un videojuego. Ellos pierden su credibilidad, y lo que es peor, le hacen un flaco favor a los videojuegos y a los que como nosotros disfrutamos sintiéndonos en el pellejo de Snake o de Link.

Menos mal que para olvidarnos de tanta crítica infundada siempre puede uno olvidarse de todo echando unas partidas con los amigos al Pro Evolution o jugando al Vice City.

Insert Coin(s)

En cualquier caso, un mensaje desde aquí a los sectores que les concierna: no basta con criticar o con prohibir, realmente no sirve de nada, primero, porque gracias a internet todo puede acabar en manos de todos, y segundo, porque aspectos tan criticados como el sexismo o la violencia en los videojuegos se enseñan en otra parte, se observan en la convivencia diaria, en los medios de comunicación, al relacionarnos, y sobre todo, se aprenden en la FAMILIA.

Con todo lo dicho en este artículo deberíamos tener ya claro que no está demostrado que el jugar a videojuegos tenga efectos negativos sino más bien cabe pensar todo lo contrario. Concluiremos con sencillez y humildad, pero con seguridad: A día de hoy no esta demostrado que los videojuegos, por si solos, creen adicción, hagan a los jugadores más violentos, repercutan negativamente en las notas o aíslen, y si a partir de ahora alguien nos vuelve a comentar desde hoy que el jugar a videojuegos no puede traernos nada bueno le invitaremos de la forma más cortes y respetuosa posible a que nos muestre los datos del estudio en donde ha encontrado semejante comentario.

Si tras nuestra invitación nos comenta que no tiene datos pero que "eso es así" podremos pasar de la amabilidad y la cortesía, aunque yo mas bien os recomiendo que paséis directamente y que le invitéis a echar unas partidas y a leer este reportaje. Nosotros, por nuestra parte, ya lo tenemos claro.