Dragon Ball FighterZ (PC)

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Imagen de Dragon Ball FighterZ (PC)

Dragon Ball FighterZ: impresiones historia, arcade y personajes

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Dragon Ball Fighter Z, impresiones: historia, arcade, training y todos los personajes

Dragon Ball FighterZ  es uno de los juegos del momento. La fiebre sin fin que vivimos en España con la serie que nos marcó de pequeños -y no tan pequeños- combinado con el mimo casi enfermizo de Arc System Works con este título de lucha 2D ha hecho que todos los ojos estén puestos no solo ante el que puede ser el Dragon Ball definitivo, sino en el que quiere apuntar a ser uno de los grandes juegos de lucha de los últimos años. Y los dos ingredientes se están cocinando de tal manera que el resultado no tiene pinta de decepcionar a casi nadie. Hemos jugado a la versión casi final del título con todos los modos y personajes anunciados. 

Hemos tenido la suerte de jugar y profundizar en FighterZ durante todos estos meses. Desde que se presentara en el E3, donde pudimos probarlo por primera vez, pasando por otras localizaciones y momentos que van desde la Gamescom hasta la Barcelona Games World, pasando por la beta cerrada. El título convenció desde el primer momento, pero ha ido reforzando esas sensaciones a cada degustación posible. A cada tráiler más fiel al anterior. A cada personaje recreado con precisión quirúrgica. 

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Los últimos personajes en anunciarse fueron Hit, Black Goku y Beerus. ¿El cierre de plantilla? Parece ser que no, porque Bandai dejó entrever en el evento de París al que acudimos la semana pasada que todavía faltaba alguna sorpresa. Si eso significa un personaje más o una tanda de tres más, todavía no lo sabemos. En todo caso, nuestra sorpresa fue mayúscula al ver que esos personajes (de los que todavía no había salido tráiler) los teníamos disponibles en una build casi final para jugar durante más de tres horas. Esto es lo que dio de sí.

Modo historia en FighterZ

La primera modalidad que pudimos probar fue un capítulo del arco de los saiyans en el que teníamos que avanzar hasta dar con el jefe final. La disposición del modo historia es bastante curioso y tiene pinta de brindarnos buenas sesiones de juego, ya que no estamos solo en una secuencia de combates sin ton ni son. En este capítulo teníamos la opción de escoger distintos caminos para ir solventando combates a cambio de recompensas, entre ellas nuevos personajes para añadir a nuestra plantilla. Por ejemplo, según el camino que tomásemos podríamos rescatar a Yamcha y/o Tien para luego luchar con ellos. En otras misiones conseguimos objetos que nos dan potenciadores (empezar con mejor defensa, con más nivel de ki…) para equiparnos. Y todo en su conjunto invita a revisitar cada rincón del mapa para conocer más detalles de qué está pasando con este ataque de clones que ha sorprendido a los saiyans Z.

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A medida que superamos combates ganamos zenis -no pudimos ver qué se podía comprar en la tienda del juego- y avanzamos en la trama y mejoramos el nivel de nuestros personajes. En este caso, el jefe final era Célula, en una secuencia que será familiar a los que hayan seguido las noticias sobre el juego porque es la parte vista en los tráilers: una misteriosa A21 está al lado de A18, convaleciente tras un ataque desconocido. Las buenas sensaciones con esta modalidad se ven en los distintos caminos a tomar, que ofrecen ya una buena cantidad de combates y opciones en tan solo un capítulo (y cada uno de los tres arcos tiene varios de ellos). Veremos si la dificultad aumenta o hay un modo difícil desbloqueable, porque al menos en lo que jugamos no tuvimos ningún problema con los enemigos.

Arcade y versus: el camino del saiyan

La otra gran modalidad para el jugador en solitario es el Arcade, que cuenta con tres rutas iniciales (varían en los equipos a los que nos enfrentamos y la duración de las mismas) y que también tienen distintos caminos. Según el rango que consigamos (el juego anima a registrar el S para darlo como completo al máximo) vamos hacia un encuentro u otro hasta llegar al del jefe final de turno. Una vez terminado el camino escogido, se desbloquea el modo difícil donde la IA es mucho más dificil de vencer. Las rutas disponibles son el camino de la serpiente, la cámara de extrema gravedad de la nave espacial y la cámara del tiempo hiperbólica. La primera son tres combates, la segunda cinco y la tercera siete.

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Precisamente en la IA de la CPU vale la pena detenerse un momento, porque aunque es cierto que en sus niveles iniciales en el modo arcade no nos ha parecido nada destacable, a la que probamos de toquetear el modo versus la sorpresa es grata. El título tiene un nivel de CPU que se cuenta con una barra de 0 a 100, estando al 50 como modo normal. Solo subiéndola por encima de 60 ya notamos una mejoría importante de la CPU: no encaja con tanta facilidad los golpes, presiona de manera notable y realiza combos que van más allá de las secuencias auto que tiene el título. Así que aquellos que les guste competir contra la máquina tienen varios niveles de dificultad para disfrutar de ello.

A todo ello se le suma el completo modo entrenamiento, que cuenta con varios elementos a tener en cuenta. Por un lado tiene el clásico training mediante el cual podemos luchar contra un personaje inmóvil para practicar combos y aprender las posibilidades de nuestro personaje y de nuestro equipo. Un dato interesante que ofrece este modo es el stun, que permite saber el momento que el rival pasa indefenso tras recibir un golpe y, por lo tanto, puede recibir más ataques enlazados (combos). 

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También hay un tutorial de batalla para aprender las bases del juego y un modo llamado combo challenge  que nos permite hacer combos predefinidos. Esto sirve y mucho: por un lado permite conocer combos y enlaces de ataques ideales pera luego trastear nosotros mismos con combos personalizados. Por el otro, la demostración que el juego tiene mucha más profundidad de la que los neófitos puedan imaginar (el hecho de que todos los personajes tengan combos pulsando solamente un botón puede llevar al clásico equívoco, aunque la realidad es que estas combinaciones no son para nada ni las más eficientes ni eficaces una vez profundizamos en cada luchador).

El trío Z: Gohan adulto, Gotenks y Kid Buu

Pero para que nos vamos a engañar. Esto va sobre todo de luchar, y encontrarnos con la plantilla anunciada hasta el momento disponible invitaba, por encima de cualquier otra cosa, a probar a los últimos personajes vistos. Empezando por un trío que era muy esperado y que probablemente da por cerrado el arco de Buu: Gohan adulto, Gotenks y Kid Buu. 

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Gohan adulto. Empezando por el hijo de Son Goku, lo vimos como uno de los personajes más versátiles -también de corte más clásico- de todos. Un luchador que destaca por sus ataques cuerpo a cuerpo y la posibilidad de continuar los combos gracias a dos de sus ataque especiales: un uppercut que levanta al enemigo para seguir con acciones cercanas y el ultimate back attack, un codazo aéreo que sorprende porque sirve también para presionar al enemigo. A esto se le añaden un ataque de patadas múltiples y, cuando activa el modo Ultimate (es temporal, mejora sus stats tras activarse con una sola barra) también añade un ataque de puñetazos múltiples. Su elenco de habilidades se completa con un masenko, una palmada para empujar al enemigo y el Kame Hame Ha familiar (si tenemos a Goku en el equipo salen los tres -Goten incluido- lanzándolo como en la OVA de Broly) donde por cierto se transforma en super saiyan, algo que no gustará teniendo en cuenta que en teoría está en modo Ultimate.

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Gotenks. La fusión de Goten y Trunks destaca por su pequeño tamaño y por la gran movilidad gracias a sus ataques. Por un lado tenemos un super puñetazo con varios golpes, un puñetazo cargado como hace en la serie… Y ese tornado con el que se mareaba ante Buu pero que permite continuar combos, escapar por los aires y sobre todo hacer que sea un personaje letal en las acciones en el cielo. A media y larga distancia tiene un ataque con un donut de energía y, cuando está en el aire, un rayo de ki que saca por la boca. Su ataque especial son los fantasmas kamikaze, que también pueden servir de protección y prepararlos cuando un enemigo va a acercarse a nosotros y como Ultimate, el famoso ataque de volleyball que ataca al jugador y quita una cantidad más que importante de daño.

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Kid Buu. Por su parte, el enemigo más poderoso de la saga Z es un incordio que estando a media y larga distancia puede sorprender porque tarda muy poco en acercarse a su rival. Por un lado tiene un ataque-embestida en forma de rueda que sale a toda velocidad desde el aire. Alarga su brazo para atrapar como antiaéreo a los enemigos que se quieran acercar saltando, tiene el rayo transformador en caramelo que se usa como una especie de agarre y a ello se añade un proyectil a distancia. También cuenta como la lluvia de bolas de Ki que vimos en Super Buu y que le sirvió para acabar con toda la humanidad y, por último, en el aire puede lanzar un Kame Hame Ha, por lo que es de esos personajes interesantes para mantener distancia como puede ser Freezer. Su ataque final, la gran bola de energía pearl flash.

Bienvenidos a Super: Hit, Beerus y Black Goku

La última tanda de personajes anunciados llega directamente de Super y se convirtió, durante el evento, en el trío estrella en la zona de FighterZ. No solo porque su recreación y fidelidad es altísima, sino porque son algunos de los personajes más poderosos y con opciones más diversas. Así es como los vimos durante nuestras sesiones.

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Hit. El asesino del sexto universo, uno de los mejores personajes que ha dado la nueva serie de Dragon Ball, es -tal y como muchos imaginábamos- un personaje imprevisible que utiliza varios movimientos basados en counters. Pose de contragolpe, recibir impacto del enemigo y castigarlo. Todo ello canalizado con los vital point attack. Se trata de una pose de ataque que acto seguidose puede continuar con un ataque directo, un codazo o una posición de guardia. Además cuenta con un movimiento que permite hacer un dash veloz hacia detrás o hacía delante -hasta ponerse detrás de la espalda del rival- que es difícil de defender por su velocidad. Con un ataque especial a distancia (ice glare) y un súper ataque sencillo de entrar en combo y muy espectacular, tiene pinta que será de esos personajes que en buenas manos puede ser un dolor de cabeza enorme.

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Beerus. El Dios de la destrucción tiene una jugabilidad que puede sorprender en su primer momento, pero que también parece interesante en las partidas que pudimos jugar con él. Además de contar con buenos combos cuerpo a cuerpo y algunos ataques especiales (como un rodillazo desde arriba hacia abajo) contundentes, tiene un elenco de bolas de energía que permite mantener a raya al enemigo y estresarlo. Algunas de estas bolas las lanza directamente -rebotando con distintos trazados según la potencia- mientras que uno de sus ataques más poderosos es el de crear un círculo de seis bolas a su alrededor que puede lanzar o colocar por el escenario. Cuenta con una explosión de ki que dispara a todos lados, una bola gigante como ataque especial tipo la de su OVA y su ultimate, de agarre (como Trunks) es el poder de la destrucción que quita, ni más ni menos, que la mitad de vida de Goku, por ejemplo (4.800 de daño, muy por encima de otros que hemos repasado aunque no tiene la misma facilidad para entrar en combo, por otro lado).

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Black Goku. Para muchos de los que estuvimos ahí, el villano del arco de Trunks en Dragon Ball Super es el más poderoso de los nuevos o, en todo caso, el más sencillo de exprimir en unas primeras partidas (de hecho, todo esto que comento en el texto seguramente con decenas de horas profundizando puede cambiar radicalmente). En su transformación SSJ Rose, este personaje cuenta con combos fáciles de entrar, puede perseguir enemigos con dos de sus especiales (uno cruza la pantalla y el otro es la típica dive kick en el aire que sale a gran velocidad) y uno de sus ataques especiales con la espada de energía dispara a distancia. También tiene un Kame Hame Ha, posibilidad de hacer transmisión instantánea, un ataque especial desde el aire con la participación de Zamasu (bola de energía) y un súper ataque devastador: saca la guadaña que vimos en el anime, entra en combo con suma facilidad (después de un Dragon Rush mismo) y tiene buen rango para alcanzar al rival desde media pantalla. Todo esto con herramientas de presión (juggle para seguir combo en el aire o, en otro caso, patada alta hacia al suelo para terminar un combo con el rival noqueado y presionarle de nuevo justo al levantarse) suficientes para ser un incordio que atosiga al rival cada vez que lo manda a la lona.

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La sensación es que la plantilla ha quedado completa y variada, con representantes de todos los arcos desde Z a Super, aunque está claro que todavía esperamos algunos nombres más. Vegetto (del que ASW no parece ser muy amigo, ya que tampoco estuvo en Extreme Butoden), Bardock y Broly -dos clásicos- y, claro está, el gran elenco de enemigos de Super que, esos sí, suponemos que llegarán más tarde en forma de DLC. A la espera de la última sorpresa que tienen para cerrar plantilla, en todo caso, el roster destaca por ser variado en opciones, por no tener comandos difíciles de introducir y por diferenciarse claramente los unos de los otros. Los únicos que no pudimos probar fueron Vegeta y Goku en modo SSJ Blue.

Queda poco más de un mes para que FighterZ salga a la venta en PC, Playstation 4 y Xbox One. Antes, a mediados de enero, habrá una última beta para perfilar el online. El vídeo que encabeza el artículo muestra gameplay totalmente nuevo que pudimos grabar el viernes pasado y en el que veréis a los luchadores nuevos en acción. Y estad atentos, porque tenemos más contenido audiovisual para los próximos días. 

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