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Dishonored

En un mundo dominado por juegos lineales y cinemáticos, Dishonored es la apuesta de Arkane por un juego en el que el jugador está invitado a explorar y experimentar con sus habilidades en un mundo que no gira alrededor del protagonista. Con la ayuda de responsables de juegos como Deus Ex o Half-Life 2, este proyecto busca marcar diferencias.

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 Hay una lucha en el mundo del videojuego, una guerra sorda y más vieja de lo que cabría pensar, un combate entre diferentes mentalidades que pujan por definir lo que se puede hacer y a lo que se debería aspirar a la hora de diseñar un juego. Los hay quien creen en la linealidad, en no agobiar al jugador con opciones y en darle una experiencia placentera e inmediatamente satisfactoria, diseños centrados en no perder al jugador ni frustrarle, en ofrecerle algo que disfrutar a cada momento, ya sean edificios que se caen, explosiones o cualquier otro elemento que alimente la fantasía de ser ese soldado perfecto e imbatible que ofrecen títulos como los Call of Duty. En el otro lado, pocos y arrinconados por cifras de ventas multimillonarias, son lo que apuestan por algo más que avanzar de un punto a otro, son los que creen en la simulación como base para crear un proyecto: crear un mundo, crear a sus habitantes, crear sus comportamientos y dejar las herramientas al usuario para manipular ese entorno y cumplir sus objetivos de una manera personal, de una forma en la que pueda asignarse el mérito y que no sea el resultado de una escena cinemática que vaya a ver todo el mundo que pase por un determinado punto en el momento adecuado. Dirección Vs Simulación.

Call of Duty hace a los jugadores estúpidos'. La, para muchos, excesiva dirección de los Modern Warfare modernos es algo que irrita profundamente a un profesional que tiene a los Ultima, Thief, System Shock y Deus Ex como puntos de referencia irrenunciables a la hora de crear un juego. Después de una temprana entrada en el sector y varios años de trabajo, Colantonio fundó los estudios Arkane en Lyon y puso en práctica lo que consideraba que era la dirección a seguir, creando Ark Fatalis, un gran homenaje a los Ultima Underworld y un excelente título sólo mal parado por sus problemas técnicos, frutos de una gran ambición para un estudio primerizo. Su segundo trabajo, Dark Messiah of Might & Magic, a pesar de ser un título de acción también dejaba ver las tendencias que imperaban en el estudio, dejando al jugador libertad para avanzar mediante la espada, la magia o el sigilo, poniendo las herramientas adecuadas para que el jugador pudiera encontrar su propia manera de resolver los enfrentamientos. A continuación, el estudio se embarcó en otro ambicioso proyecto llamado The Crossing, que acabó cancelado, y en algunos trabajos de apoyo para juegos como Bioshock 2, lo que hacía dudar de la capacidad del estudio para conseguir un nuevo proyecto propio ¿sería el final del sueño para Colantonio?

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Nada de eso, con el anuncio por parte de Bethesda de la compra de Arkane, ya se sospechaba que el el estudio tenía algo grande preparado. De hecho ya había rumores de un gran proyecto en el que estarían involucrados Harvey Smith, recordado por su trabajo de diseño en los Deus Ex y Viktor Antonov, responsable del diseño visual de muchos de los escenarios de Half-Life 2. Finalmente, la información ha salido a la luz y el proyecto ya tiene nombre y forma: Dishonored, un juego en primera persona diferente en más de un sentido, en el que se prima la capacidad del jugador para influenciar un mundo y para que trate de encontrar solución a las situaciones mediante las herramientas que tiene a su disposición, un juego para los que creen que un juego de acción en primera persona es algo más que apuntar y disparar.

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El protagonista de esta historia es un legendario asesino, Corvo, encargado de la protección de la Emperatriz en un mundo de difícil definición, una especie de Londres futuro con muchos elementos del pasado emulando a la era victoriana. La primera escena del juego muestra a la emperatriz muriendo en sus manos y a un grupo de guardias encontrando la escena y asumiendo rápidamente que él es el responsable. A partir de ahí comienza una aventura en la que se deberá encontrar qué ha pasado, quién ha tendido la trampa y cómo vengarse de él, todo en medio de una dramática situación en la que la urbe está inmersa en una situación de caos, con una plaga de origen desconocido que se está cobrando la vida de cientos de miles de ciudadanos. Por lo poco que se ha podido ver hasta el momento, es un mundo extraño, con elementos reales mezclados con elementos mágicos y sobrenaturales, uno de esos escenarios que siempre son agradables de encontrar en un videojuego porque no son predecibles y abren las puertas a un mundo de posibilidades.

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Uno de los aspectos que los autores han subrayado desde el principio es el de la libertad que quieren dar el jugador en todos los aspectos. Para ilustrarlo, han usado las singulares capacidades del protagonista a la hora de moverse por el escenario, ya que dos de las primeras habilidades sobrehumanas de él son las del doble salto y la capacidad de teletransportarse unos cuantos metros en línea recta. Los diseñadores de mapas, siempre preocupados de que el jugador no encuentre los 'bordes' de sus escenarios -esos lugares en los que si uno llega descubre que no hay nada más allá y que muchos diseñadores protegen con muros, casas, montaña o, simplemente, un muro invisible que no permite el paso- pidieron que desapareciera la opción de doble salto para evitar que los jugadores pudieran 'romper' los mapas, pero los diseñadores principales lo dejaron dnde estaba.

Limitar las acciones del jugador para no romper la dirección del juego es exactamente lo contrario de lo que se quiere hacer, y aunque hay que poner límites lógicos, la idea es dar la máxima libertad posible para que el jugador pueda idear sus propios recursos. Por ejemplo, mientras unos jugadores tratarán de evitar una torre de control mediante el clásico método de evitar la luz del foco, otros usarán sus habilidades de movimientos para saltar largas distancias, lograr subir a dicha torre y desactivarla, es ese tipo de decisiones las que se quieren fomentar y las que hacen que diseñar un juego sea incluso más complicado de lo que normalmente es, porque nunca se sabe qué puede hacer cada jugador, pero también lo hace más interesante e impredecible. El conjunto de poderes y habilidades del protagonista irá en esa dirección y condiciona además el diseño de los escenarios, que tendrán margen de exploración tanto horizontal como vertical.

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Más ejemplos de la clase de juego por la que se quiere apostar, está en unas singulares combinaciones de poderes. El protagonista puede invocar a una horda de ratas -que por otra parte son las que están portando la plaga que tiene a Londres en jaque- con la salvedad de que funcionan de forma autónoma, con lo que eso implica. Cientos de rata en una zona permiten atacar y distraer a los enemigos, o también pueden devorar el cuerpo de una víctima para facilitar que no sea detectado, pero también pueden atacar al protagonista; sin embargo, tienen otras utilidades más refinadas, ya que el asesino también cuenta con la capacidad de poseer a humanos y animales a placer, en tanto que no sea descubierto, por lo que puede hacer cosas como enganchar un aparato explosivo en una de las ratas, poseerla y dirigirla directamente contra un enemigo que no verá lo que se le viene encima hasta que sea demasiado tarde. Sin embargo, este tipo de cosas no serán gratuitas; ni Colantonio ni Harvey creen en un sistema de moralidad, pero sí que han establecido un sistema de 'caos' de forma que ciertos actos y usos de habilidades generan caos e inestabilidad en la ciudad, lo que tendrá consecuencias a largo plazo en un desarrollo de la historia que promete tener bastantes variaciones según cierto tipo de acciones/decisiones.

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Otro aspecto que ha sido comentado en estos primeros compases informativos del juego ha sido el de la IA de los personajes que, en una búsqueda de realismo, pretende ser 'análoga'. Eso significa que los personajes se comportarán de manera distinta según las circunstancias, tal y como pasaría en la vida real. Generalmente, en muchos juegos los soldados bien están haciendo rondas, o en estado de alerta, pero en Dishonored tendrán más estados, cada uno con su características concretas. Si dos personajes están hablando entre ellos, su nivel de atención en el entorno será menos que si están patrullando por ejemplo y es probable que haya otras variaciones que sumen a la riqueza del juego. Como es de esperar en un juego de estas características, habrá un componente visual y otro sonoro, de forma que la opción de avanzar sigilosamente se tenga que ganar a pulso. Los diseñadores han llegado a comentar que sería incluso posible completar el juego sin matar, aunque es una opción que reconocen como 'extrema y muy, muy difícil' dado que no es un juego diseñado para eso, aunque su flexibilidad lo permite.

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Dark Messiah of Might & Magic es uno de los juegos que mejor ha implementado la idea del combate en primera persona y se pretende trasladar esa experiencia a Dishonored, con un personaje muy versátil y letal en el cuerpo a cuerpo frente a unos enemigos que no van a quedarse parados tampocos y sabrán cómo luchar también. El combate va a ser una parte esencial de Dishonored y el jugador dispondrá de toda una serie de posibilidades para aumentar al protagonista y dotarle de habilidades especiales, aunque siempre bajo la idea de que no se podrán mejorar todos los aspectos del mismo, sólo una parte -garantizando la posibilidad de rejugar con otro estilo-. Lo que sí que se quiere dejar claro es que las habilidades y poderes deben de tener cierto sentido dentro del ambiente del juego y nunca apostar por cosas genéricas como 'bolas de fuego', sino que se buscan cosas que afecten al mundo y que pueda usarse en complemento con otras habilidades para lograr resultados impactantes, como la posibilidad de ralentizar el tiempo y otras que afecten al entorno y que tengan utilidad práctica. También habrá toda una serie de utensilios adecuados a una época en la que el futuro y el pasado convergen de forma extraña.

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Otro detalle que se ha querido comentar es que el juego tiene una estructura definida, un principio y un final, aunque tenga diferentes ramificaciones, así que no es un juego de rol con u mundo que recorrer, pero sí un título de acción con escenarios amplios, interesantes y contenido para explorar y buscar soluciones alternativas, siguiendo la escuela de Deus Ex en la búsqueda de un juego de acción 'inteligente' y con la suficiente complejidad como para satisfacer a un público que busque algo más que avanzar en línea recta matando a todo lo que salga al paso -que por otra parte siempre tendrá su público-. Apenas acaba de comenzar a andar su camino de cara al público y Dishonored tiene un aspecto tremendamente prometedor. El hecho de que fuera el proyecto que convenció a Bethesda de comprar Arkane también dice bastante de su potencial y de que es algo más que una promesa en un castillo de nubes. Es un proyecto ambicioso, y seguro que difícil de realizar por ello, pero es la clase de proyecto que resulta necesario para sacudir un poco las cosas y mostrar que siempre hay otras alternativas válidas, quizás más complejas pero también muy interesantes, que se pueden explorar en cualquier género. Con suerte, el proyecto de Arkane contribuirá a alimentar esa sana mentalidad.

Dishonored

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Juego de acción e infiltración en primera persona. Contará como protagonista con un guardaespaldas llamado Convo, que en su misión de protejer a un alto cargo de la realeza fue condenado a prisión por un asesinato (de su protegida, la emperatriz) que nunca cometió. Con grandes habilidades físicas en el combate, el carácter principal del juego también es capaz de usar poderes sobrenaturales para acabar con los enemigos.

Carátula de Dishonored
9.4