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Deus Ex: Human Revolution, Impresiones

Deus Ex son palabras mayores. No es hablar de una saga cualquiera, ni siquiera de una gran licencia. Es mucho más. Es hablar de dos de los videojuegos, en especial el primero, que marcaron época, dos de los títulos más queridos por la comunidad pecera y que más han influenciado en los trabajos posteriores. Y Eidos Montreal tiene un papelón. Retomar una saga mitificada varios años después con las altas expectativas que está creando e intentar relevar a Warren Spector, uno de los desarrolladores más importantes de la industria, no es nada fácil.

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Sin embargo ese papelón lo asumen con valentía. 'Son muchos los retos que tenemos con este juego, sobre todo sabiendo lo que la saga significa para mucha gente, pero estamos trabajando muy duro para que Human Revolution guste a todos', afirmó  Jean-François Dugas, director creativo del juego cuando le entrevistamos en los estudios de Montreal. La misma idea tiene su productor, David Anfossi: 'afrontar el desarrollo de un nuevo Deus Ex es difícil porque las expectativas son muy altas, pero las cumpliremos'.

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La historia de Human Revolution nos lleva al año 2027, 25 años antes de todos los sucesos ocurridos en el primer Deus Ex. La nanotecnología es una utopía, nadie sabe nada de la misteriosa plaga de la muerte gris que asolará la Tierra y aún quedan dos años para que nazca JC Denton, el protagonista del primer título de la saga. ¿Por qué una precuela y no una continuación a partir de Invisible War? La razón principal es la dificultad para avanzar en una historia a partir de un videojuego que terminaba con diferentes finales, y todos totalmente opuestos. Warren Spector y Harvey Smith lograron conjugar en uno sólo todos los finales que podíamos ver en el primer Deus Ex, pero las decisiones que ibas tomando a lo largo de Invisible War llevaban a conclusiones irreconciliables, desde el totalitarismo hasta una sociedad con conciencia global.

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Hay más razones. 'Queríamos ambientar la historia en una época de profundos cambios pero que aún es reconocible por todos', confesó Anfossi. Y, además, el hecho de desarrollar la historia en una época anterior permite que los nuevos jugadores no se pierdan nunca. Según los desarrolladores, no hace falta haber jugado a los títulos anteriores para disfrutar de Human Revolution. El protagonista es nuevo, la historia también y la población no tiene nada que ver con la que habrá 25 años después. La sociedad se encuentra inmersa dentro de un profundo conflicto moral. Potentes compañías como la Sarif Industries están investigando y desarrollando mejoras biomécanicas que consigan llevar a la humanidad a un nivel superior. Estos implantes de metal no gustan en absoluto a todo el mundo y organizaciones como la Humanity Front se oponen duramente a estas investigaciones. El resultado no puede ser otro que la violencia. Para unos es una época de renacimiento de la sociedad, una nueva era iluminada para la humanidad. Para otros es poco menos que un sacrilegio, el cenit de la degradación de los hombres.

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El mayor ejemplo del temor de una parte de la población a los implantes biomecánicos se resume en la analogía con Ícaro, un personaje de la mitología griega. Su padre, Dédalo, le hizo unas alas de cera para que pudiese volar, pero le advirtió de que no lo hiciese cerca del Sol o éstas se derretirían y él moriría. Según cuenta Mary De Marie, guionista del juego, "existe una fuerte analogía entre Ícaro y Adam Jensen, protagonista del juego. Ícaro no estaba preparado para recibir un regalo tan poderoso y pagó su ímpetu desmedido. Jensen y por extensión toda la sociedad de Human Revolution cuentan con una tecnología cuyas consecuencias a largo plazo desconocen". Jensen es un agente de seguridad que trabaja para Sarif Industries y una de las primeras personas en disfrutar, o sufrir, implantes biomecánicos avanzados. Después de un accidente en el que prácticamente muere y pierde los dos brazos, su compañía decide salvarlo e implantarle dos extremidades superiores metálicas. A partir de ahí comenzará una odisea que le llevará a descubrir qué hay detrás del conflicto moral de los implantes.y quiém está detrás de todo esto.

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Media hora de demo en Montreal nos hizo llegar a dos conclusiones. La primera, que Eidos Montreal mantiene la esencia del juego que creó Warren Spector pero 'adaptada a las grandes producciones de la actual generación', según frase de Dugas. La segunda, que el juego tiene una pinta, efectivamente, de superproducción.

Para aquellos que desconocen cómo es la saga, lo primero que hay que destacar es que estamos ante un RPG de acción en primera persona con un equilibrio perfecto entre las dos vertientes. Y, de hecho, la demo constó de dos partes en las que se evidenció dicha dualidad. En la primera recorríamos varias calles en busca de un individuo que haría de contacto para que pudiésemos entrar en una base enemiga. No estamos ante un sandbox, sino ante un título con cierta libertad de movimiento pero nunca total. Al llegar a la puerta del bar de copas nos encontramos con nuestro primer problema: al agente de seguridad que custodia la entrada no le gustamos un pelo, no se fía de nuestros implantes metálicos. ¿Qué hacemos? ¿Nos liamos a puñetazos o intentamos dialogar? Afortunadamente, la locuacidad de Jensen y nuestra habilidad con los diálogos permitió que pudiésemos pasar sin que corriese la sangre.

El sistema de diálogos recuerda mucho a Mass Effect o Alpha Protocol, con una serie de opciones bastante claras sobre las respuestas que podemos dar. Pero con un añadido. Se está trabajando mucho en la gestualidad de los personajes con el objetivo de que respondamos y decidamos en función de las reacciones de los demás. Si alguien se muestra amable podremos ser más directos y pedir más claramente lo que necesitamos, pero si alguien nos mira de arriba abajo y desconfía de nosotros deberemos hablar con más cautela. Una vez dentro del local no tuvimos tanta suerte. Nuestro hombre, un viejo camarero con más poder e influencia de la que parece nos dice que no puede facilitarnos el acceso, en parte porque nosotros la hemos fastidiado al decirle algo que no debíamos. Ahora hay que entrar en territorio enemigo.

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Si hubiésemos conseguido un pase no tendríamos problemas para acceder a la base, pero no ha podido ser, por lo que ahora tenemos otras dos opciones. ¿Nos infiltramos o vamos a lo burro? Aunque el juego es en primera persona, incluye coberturas, algo no muy común pero totalmente necesario si querían desarrollar un buen sistema de ocultación adaptado a la actualidad. La manera en la que el estudio ha implementado esto ha sido con un cambio de primera a tercera persona cuando nos cubrimos tras una pared, ya sea para ocultarnos o para protegernos de los disparos de los enemigos. Son muy pocos los juegos que han conseguido crear una alternancia de planos que funcione bien, pero parece que Eidos Montreal lo está consiguiendo. Las transiciones resultaron muy naturales, sin absolutamente ningún tirón y sin que nos desorientáramos. No sólo el plano cambia a tercera persona cuando nos acercamos a las coberturas, también cuando atacamos a un enemigo por detrás, pues veremos una pequeña cinemática en la que Jensen acaba con él con alguno de sus múltiples gadgets corporales.

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Si en vez de ocultarnos y atacar por detrás decidimos pegar tiros desde el principio o si nos descubren a mitad de camino como ocurrió en la demo, veremos la faceta más shooter de Human Revolution. En este aspecto no hay novedades respecto a lo que se suele ver en el género. Contamos con multitud de armas, desde pistolas a rifles francotiradores o cañones incluidos en nuestros brazos biomecánicos. Como comentábamos antes, también nos ayudamos de las coberturas, lo que añade un punto de juego de acción en tercera persona muy interesante. Ah, y la vida se regenera automáticamente, no hay sistemas de recuperación. Por otro lado la IA de los enemigos parece responder bien, aunque esto está por ver ya que en una demo de estas características es difícil emitir un buen juicio sobre este tema.

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Tras eliminar a un buen número de enemigos llegó el jefe de final de fase, un robot araña que hizo a Jensen aplicarse a fondo, cubrirse siempre que podía y atacar a sus patas para desestabilizarle. Tras acabar con él salimos al exterior y la demo concluyó con una cinemática en la que un enorme enemigo rubio  mucho más modificado que Jensen le pegaba una buena paliza. No nos han dado información sobre este individuo, pero tiene toda la pinta de ser uno de los antagonistas de nuestro prota.

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Como has podido ver, una de las bases de Human Revolution es la libertad de acción a la hora de cumplir las misiones. 'Todo gira en torno a cuatro elementos: combate, infiltración, hackeo y relaciones sociales, y todas las misiones se pueden realizar con uno de estos pasos, o mezclando algunos', explicó Dugas. El hackeo, como es habitual en muchos juegos, lo realizaremos en forma de minijuegos, aunque no quisieron revelarnos en qué consistirán. También habrá libertad de decisión, que repercutirá en el final del juego que veamos.

Otra de las bases principales del título serán los elementos de RPG. No nos han explicado demasiado sobre este apartado, aunque sí nos han dicho algunos de sus elementos. Habrá diferentes habilidades  que iremos aumentando a medida que juguemos, pero también nos potenciaremos con las implantes biomecánicos que cambiarán nuestro aspecto y nos permitirán mejorar nuestras prestaciones. Además de a nosotros mismos podremos modificar nuestras armas con diferentes elementos que las hagan más poderosas. También contaremos con convencionalismos de todo buen juego de rol como un completo inventario de objetos en el que aplicarnos en el síndrome de Diógenes que todo aquél buen jugador del género sufre.

Gráficos y ambientación
Uno de los elementos que más está cuidando el estudio es la ambientación. 'Cyber-Renacimiento', así denomino Jonathan Jacques-Belletête, el director de arte, a su trabajo con el videojuego. 'Quisimos plasmar en la ambientación esa época de cambio que algunos personajes relacionan con un nuevo Renacimiento'. El contraste es brutal, recuerda mucho al retrofuturismo que hemos podido ver en Bioshock, en el que Jacques-Belletête confiesa haberse inspirado. La ropa, el mobiliario o las construcciones de Human Revolution nos hacen rememorar la majestuosidad de lo que se hacía en los siglos XV y XVI, pero pasado por el potente filtro de los anteriores Deus Ex y de películas como Blade Runner o Escape from New York. 'La mayor muestra de esa fusión es la elección de los colores, el limpio oro renacentista y el negro con neones del cyberpunk'. La fusión de artes y la paleta de colores hacen a Human Revolution único, lo ves en las capturas. En contraposición a los tonos marrones y grisáceos de muchos juegos de la actualidad, a la búsqueda del realismo más absoluto, el estudio ha apostado por hacer algo diferente, por una paleta de colores de grandes contrastes y unos personajes con un casi inapreciable pero agradable tono caricaturesco.

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El arte del videojuego se mostraba muy eficaz en la demo. El motor gráfico que Eidos Montreal está utilizando es el mismo que el de Tomb Raider Underworld, y parece estar funcionando de manera brillante. Sólo hemos visto algunas secuencias y todos nos hemos quedado sorprendidos con el potentísimo trailer que hace unos días publicó Square Enix. Pero se nos hace la boca agua pensando en la imagen de Shangai, a la que el estudio ha colocado un imponente techo que enamora a los amantes del cyberpunk.

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Aún queda más de un año para que Human Revolution llegue a las tiendas y pueden pasar muchas cosas, pero lo que hemos visto nos ha dejado muy buena impresión. Si el juego está a la altura de lo que nos han enseñado estaremos sin duda ante un digno sucesor de la saga, un gran juego de acción y uno de los títulos más importantes de 2011.

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Deus Ex: Human Revolution

  • 360
  • PS3
  • PC
  • Acción
  • Aventura
Tercera parte de la saga futurista mezcla de rol, aventura y acción iniciada por Warren Spector.
Carátula de Deus Ex: Human Revolution
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