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Destiny 2 tras más de 15 horas

La secuela del ambicioso juego de Bungie ya está aquí, y tras pasar más de 15 horas con él, profundizamos en el que es uno de los grandes lanzamientos de 2017.

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Hagan juego, señores

Ha llegado la hora de la verdad. No va a más. En menos de veinticuatro horas, Destiny 2 saldrá a la venta en todo el mundo. De hecho, muchos guardianes emprenderán la aventura esta misma noche, según den las doce, cuando abran PlayStation Store y los distintos bazares de Xbox. Por desgracia, en PC habrá que esperar un poco más. Los usuarios de componentes deberán aguardar al próximo 24 de octubre para comenzar la nueva epopeya de Bungie. Un título llamado a ser uno de los grandes lanzamientos de 2017.

Nosotros ya hemos tenido la oportunidad de probarlo largo y tendido, y hoy queremos calmar las aguas de ese mar de dudas y preguntas por el que navega el juego. Queremos contaros si vale la pena el modo historia y si es más largo que el anterior. Qué ha pasado al final con la incursión y los asaltos, cuántos hay y qué tal son. Hablaros de nuestra experiencia por los nuevos parajes propuestos por el estudio y de cuáles son los problemas de desarrollo que han podido limitar el número de clases de esta secuela. ¿Es cierto que no hay nuevos enemigos? ¿Cómo ha afectado el nuevo límite de jugadores al modo PvP? Todo eso y mucho más es lo que pretendemos solventar con “Destiny tras 15 horas”, nuestra últimas impresiones antes del veredicto final.

¿Nos acompañáis?

¿Por qué no hay análisis/nota todavía?

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La vida es breve; el arte, largo; la ocasión, fugaz; la experiencia, engañosa; y el juicio, difícil. Nos hubiera encantado poder ofreceros hoy, a tres días del lanzamiento de Destiny 2, un exhaustivo y completo análisis del juego. Sin embargo, aún no nos sentimos en posición de sacar conclusiones y otorgar veredictos. Hemos de admitir que nos quedan muchas cosas por hacer y explorar dentro de lo nuevo de Bungie.

Hace algunas semanas nos desplazamos hasta Estados Unidos, y más en concreto hasta Seattle, donde se encuentra la sede del estudio. Allí, durante dos días llenos de mesas redondas en las que charlar con sus creadores, pudimos probar y conocer de primera mano las virtudes y carencias de Destiny 2 en su versión final, con alrededor de 15 horas de juego. Como comprenderéis, no hubo tiempo para verlo todo, y menos cuando el propio equipo guiaba las sesiones, decidiendo qué veíamos en cada momento. Un proceso habitual y lógico dado que querían vernos trastear con el mayor número de modos posibles, aunque fuera de forma general y por encima.

Esto es lo que nos ha quedado pendiente:

  • El modo historia. Creemos haber superado el ecuador, pero no lo terminamos.
  • Los asaltos. Solo tuvimos ocasión de hacer dos.
  • Exprimimos única y exclusivamente una clase, la de titán, quedándonos en la misión para desbloquear su tercera y última subclase (Quiebrasoles).
  • Al no haber servidores activos, no hemos podido comprobar la conexión en un entorno real, y tampoco trastear con los nuevos lobbys y el sistema de clanes, con esa remozada búsqueda que permitirá que nadie se quede solo y todos puedan probar las incursiones.
  • Apenas hicimos una misión en el último de los planetas disponibles, Io.
  • El sistema mutliplicaba nuestra experiencia x2 y alteraba las recompensas, así que es difícil hablar de progresión y loot.
  • No vimos nada del endgame, evidentemente.
  • Terminamos cuando empezaban a entrar en juego los vehículos y las armas de leyenda (las moradas).
  • Nos quedaron por ver opciones de La Granja, como los posibles nuevos micropagos.

En los próximos días, y ya con un código propio para la realización de su análisis, esperamos poder redimirnos con un texto a la altura, capaz de solventar aún más dudas. De dejar claro qué es lo que ofrece Destiny 2. Hasta entonces, disculpadnos y dejad que al menos os contemos qué nos pareció y cómo nos fue con él durante aquellos primeros compases.

Esto es lo que hemos visto y jugado en la nueva obra de Bungie hasta la fecha.

Sí, Bungie también sabe contar historias

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Con el primer Destiny, Bungie aunó fantasía y ciencia ficción de un modo único y muy particular. Mágico. Creó un universo lleno de riqueza y profundidad... y apenas lo utilizó. El propio lore del juego, cuyo proceso de creación ya anticipaba la poca importancia que le daban (se lo encargaron a un único usuario, que redactó todos los grandes mitos y leyendas del título original), era considerado un elemento nimio y secundario. No hay más que recordar que se contaba a través de las cartas del grimorio, cuyo contenido, a pesar de que éstas se ganaban ingame, ni siquiera estaba incluido en el juego.

Había que irse a internet, y más en concreto a la página de Bungie, para conocer lo que había escrito en dichas cartas. Tras su lanzamiento, poco a poco, con la formación de las primeras comunidades de usuarios y la aparición de jugadores avezados que se animaban a leer y estudiar su contenido, empezaron a escribirse ríos y ríos de tinta sobre ellas. Sobre la Edad de Oro, la Edad Oscura y la Edad de la Ciudad. Sobre el Viajero, la Luz, la Oscuridad y las Fuerzas Elementales. Sobre los caídos, los vex, los miembros de la colmena y los cabal. Los insomnes y los Ahamkara. Los jovianos y los Nueve. La cámara de cristal. Oryx y su corte. Crota. Se demostró que dicho universo era tan vasto como infructuosa la primera escaramuza en él de sus creadores.

Bungie ha tomado nota de ello y no solo ha corregido el tema de las cartas (ahora el lore está incluido en el juego y en los menús), sino que el estudio también se ha propuesto contar una historia en condiciones. Quieren aprovechar su obra y ampliarla. Contestar varios de los grandes interrogantes pasados y proponer algunos nuevos. Una historia en la que los jugadores sepan en todo momento qué están haciendo y por qué. Para ello contaremos con varios personajes protagonistas, distintos objetivos según se vaya desenvolviendo la trama y un par de villanos muy bien perfilados.

La experiencia no tiene nada que ver con la del título original. Había dado importantes pasos hacia delante con las últimas expansiones lanzadas, pero nada hacía vaticinar un salto tan grande con respecto al primero.

Hemos jugado alrededor de 5 o 6 horas a la historia principal... y parece quedarnos bastante. Es algo difícil de medir, puesto que es muy fácil dispersarse explorando y haciendo secundarias. Pero en cualquier caso, hemos quitado lo que creemos haber dedicado a estas últimas labores y, lo dicho, pensamos que ya hemos dedicado unas 5 o 6 horas a la misma. Si alguien creía que el modo historia iba a ser efímero y anecdótico, se equivocaba.

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No cabe duda de que a nivel narrativo es el proyecto más ambicioso en el que Bungie ha trabajado. No solo por el hecho de que lo admite el propio estudio, sino también porque se nota y se palpa. Es el juego con más secuencias cinemáticas y líneas de diálogo del equipo, y presumiblemente también el más largo. El primer título, con todas sus expansiones y DLC, tiene a día de hoy 42 cinemáticas. Sobre el segundo ya se nos ha asegurado que contará de serie con más de 50.

No solo se narrará vía cinemáticas. Como contábamos hace algunas semanas, las secundarias tienen un buen número de diálogos que ayudan a profundizar en sus mundos y personajes, y explorando los mismos encontraremos objetos escaneables por nuestro espectro, con toda clase de datos, historias y misterios detrás. A ello habría que sumar el apartado correspondiente al lore, que ahora tiene sección propia en el menú.

Los padres de Halo siempre han sido un alarde en lo que a la creación de vastos y ricos mundos respecta, con personajes y enemigos icónicos, bandas sonoras memorables y una jugabilidad irrepetible, pero ahora bien, a la hora de contar historias tampoco se puede decir que sean los más duchos. Sin embargo, Destiny 2 es, sino su mejor trabajo en ese aspecto, el segundo mejor.

En lo que nos reste de historia habrá de batirse en duelo por la corona con el recuerdo de Halo: Reach, para nosotros, cenit narrativo de Bungie hasta el momento. El Equipo Noble es inolvidable. Su epopeya se nos antojaba épica y sus personajes, aunque solo fuera por diseño, acababan enamorando. Quienes hayan jugado a Reach a buen seguro tienen un un gran número de momentos grabados a fuego en la retina. Garantía de la marca que dejaba.

Por ahora, Destiny 2 no alcanza esas cuotas de grandilocuencia y sentimiento, pero aún así contiene fases muy emocionantes (el comienzo es genial) y no nos cabe duda de que está varios peldaños por encima en varios campos, como a la hora de profundizar en las motivaciones y la psique de los personajes, de crear un archienemigo principal y de establecer un planteamiendo, nudo y desenlace.

Un enemigo para el recuerdo

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La estrella de la historia es, sin lugar a dudas, Dominus Ghaul, el villano de esta entrega. Lo afirmamos incluso sin haberle escuchado en castellano, donde lo interpretará el gran Luis Tosar. Es un personaje fascinante, con una relación muy personal con el jugador, que irá evolucionando y progresando a lo largo de la trama. A nivel psicológico y de transfondo, y al margen de que esté más o menos aprovechado (algo nos dice que lo echarán a perder), es increíble. Muy poco habitual en el género.

En el universo de Destiny, el Viajero es una especie de divinidad venerada por todos. No se sabe muy bien qué es, pero a él se atribuyen la luz y sus correspondientes poderes. Si contamos con ella es como si contáramos con su don y, por tanto, somos considerados "dignos" a ojos de los demás. Pero ahora bien, ¿por qué el Viajero no ha escogido a ningún cabal? ¿Por qué Ghaul no puede gozar de su beneplácito y ser también considerado digno? ¿Qué ha hecho mal, dada su trágica y dura historia personal? ¿Puede ser el Viajero injusto? ¿O están los humanos volviéndolo tal? Con tal idea en mente, Dominus Ghaul y su fuerza cabal de élite, la Legión Roja, asaltarán La Torre con la intención de liberar al Viajero del yugo al que le creen sometido, y de hacerse de paso con la luz que les corresponde. Es ahí donde arranca en juego, huyendo de La Torre, de todo cuanto conocimos en el primer Destiny, con la emocionante fase de la demostración vista el pasado mes de mayo, durante su presentación.

Pero Dominus pronto demostrará ser un personaje complejísimo, con poco en común con el clásico tirano habitual. Argumenta a la perfección el porqué de sus acciones de una manera que hace difícil no llegar empatizar con él. Evolucionará a nivel psicológico y él mismo será capaz de darse cuenta de cuándo ha hecho algo mal, de revisar sus métodos y hasta llevar la contraria a los suyos, como a su receloso consejero particular (que también intimida y presume de diseño). Como decíamos, fascinante.

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Lástima que sus secuencias sean siempre monólogos o soliloquios en una misma habitación, donde nos regala unos discursos y unas explicaciones que ni Christopher Nolan. Va a resultar excesivo para más de uno, con cinemáticas dignas de aparecer en Metal Gear Solid 4. En general, ese es un punto (negativo) en común de la práctica totalidad de escenas del juego. A menudo son, o bien los ensayos sobre ser o no ser de Ghaul, o mesas redondas con los héroes decidiendo qué hacer, un tanto anticlimáticas. No son demasiado espectaculares y vistosas, y a nivel de ritmo, van más allá de dar un breve descanso al jugador... Habrá a quienes les aburran y quienes no duden en saltárselas, en busca de la acción.

Dicen que una historia es tan buena como lo es su villano principal. Ojalá. Al margen de él, la historia es bastante normal. Una trama sobre el héroe caído, que deberá levantarse, luchar y recuperar lo perdido partiendo de cero. A lo largo de ella nos preguntaremos quiénes son los Guardianes y los verdaderos motivos por los que están en el universo. Qué es la luz y a quién corresponde. Siestamos haciendo lo correcto, o si siquiera tiene sentido. Está bien, pero siempre nos quedará el “qué pudo ser”. Uno de los motivos del fracaso del primer Destiny a nivel de guion estuve en Activision, a quien no convenció el argumento original del equipo. Mucho más ambicioso, completo y complejo. Metieron mano en él... y acabó saliendo lo que acabó saliendo. Bungie aprendió la lección y esta vez, aunque está bien, es de lo más normal. No experimentaron con su propuesta.

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Como el argumento, al lado de Ghaul el resto de personajes palidecen. Se echa de menos que nuestro protagonista hable, algo con lo que hasta bromea el propio juego en cierto punto. Nos hubiera gustado ser algo más que un simple recadero. Por momentos resulta ridículo que, siendo a quien le encargan todo y quien reunirá a Cayde-6, Ikora y Zavala, ni siquiera estemos presentes en las animaciones en las que estos hablan y trazan los planes a seguir.

Ese precisamente será el transcurso de la trama. La espectacular introducción, con la caída de La Torre, dará paso a un nivel bastante emotivo tras el que finalmente llegaremos a La Granja (la nueva Torre). Tras explorar sus funciones y un par de misiones en La Tierra, a modo de introducción, acabará el planteamiento del juego para dar paso al nudo: reunir a los líderes de la Vanguardia. Cada uno estará en un mundo distinto: Titán (Zavala), Nessus (Cayde-6) e Ío (Ikora). Son mucho más clásicos y arquetipos, pero gozan de más carisma que en el primero, dónde va a parar. Zavala es el típico comandante militar, férreo y severo, Cayde-6 hace las veces del bufón del grupo e Ikora será la hechicera mística, profeta y algo sonada.

A la espera de ver cómo acaba, lo que por ahora podemos asegurar es que, como mínimo, al fin es coherente. Al contrario que la anterior, tiene lógica y se entiende. Cuenta con personajes muy interesantes, con los que es fácil empatizar, y dan ganas de seguir jugando para ver qué pasa. Incluso los más acérrimos a Destiny gozarán, al profundizarse en los misterios de la Luz y el Viajero.

¿Cómo son y en qué consisten las misiones principales?

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En matar, matar y matar. Como todo en él, vaya. Acción pura y dura yendo de un lado a otro del escenario, a base de botes y saltos. En mitad de disparos, explosiones, escudos y barricadas. Diversión en vena. Al igual que sucedía con el primero, gracias a su pulida jugabilidad, Destiny 2 es adictivo del primer al último minuto que pasamos a los mandos. Estaremos horas y horas combatiendo, y aún así, cuando estemos explorando y nos crucemos a un enemigo de nivel ínfimo, con el que bien valdría no perder el tiempo, también nos darán ganas de pelear y derrotarle, de gastar ese par de balas extra y, en resumen, de seguir haciéndolo, de seguir combatiendo y matando. Así de directivo e intuitivo es.

Ahora bien, las misiones principales son mucho más largas y están más elaboradas que en el primero. Hemos leído por ahí que son menos, pero que no cunda el pánico. Duran francamente más. También se toman la licencia de ser algo más lineales y cerradas, y tienen algún que otro script, pero ambos elementos les sientan muy bien. Ayudan a crear atmósferas y ambientaciones que explorando libremente no encontraríamos. De hecho, quizás se echen en falta más situaciones preparadas. En ellas tienen lugar los combates más multitudinarios y espectaculares, con los enemigos más grandes y algún que otro momento que variará la propuesta jugable. Es el caso de las fases a bordo de vehículos, bien de aquellas que parecen homenajear a Halo (no podemos decir más), bien de las que son de combate con los flamantes e inéditos tanques.

Curiosamente no hemos visto la posibilidad de elegir su dificultad y tampoco de repetirlas, y desconocemos si existe o si se desbloqueará más adelante. Lo que sí hay son ciertas restricciones de nivel, que nos exigen alcanzar una cifra antes de embarcarnos en más.

Cabe destacar que en esta ocasión se pasa más rápido de un mundo a otro. Antes de que nos demos cuenta tendremos desbloqueados los cuatro —La Tierra, Titán, Nessus e Io— y estaremos viajando de aquí a para allá en cuestión de segundos gracias al nuevo sistema de navegación. Esto se debe principalmente a que la historia, hasta que no lleguemos a cierto punto que mencionábamos más arriba (en el que reunimos a los líderes de la Vanguardia), hará las veces de “super-tutorial”. Suele haber una primera misión para conocer el mundo en cuestión y los enemigos que lo pueblan, y para activar al NPC de turno y desbloquear las aventuras y los eventos públicos propios del planeta (o satélite), y después una segunda para localizar a los protagonistas y convencerles de unirse a nosotros en La Granja. Hasta que no demos con los tres líderes no se nos dará acceso a los vehículos, asaltos, combates PvP, desafíos... y así con otras muchas funcionalidades. Habrá quienes reclamen gozar de algunas de ellas antes (como del colibrí) y su desbloqueo dependerá de cuánto nos prodiguemos en explorar y hacer aventuras y eventos (si no vamos al grano podremos tardar >10 horas en desbloquear dichas características).

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A la historia le sienta bien el hecho de variar de mundo con más asiduidad. Una vez estén todos a nuestro alcance elegirá el que necesite la trama, que ya no se pliega a estos, como pasaba en el primero, donde se nos obligaba a terminar en Marte por ser el último que descubríamos y visitábamos. Esto también permitirá cambiar de enemigo con mayor frecuencia. Los cabal, el principal enemigo de Destiny 2, pueden estar en cualquiera de los mundos, pero el resto suelen estar repartidos, con una raza que preponderante en cada uno de ellos. Los caídos se quedan con La Tierra, la colmena con Titán, los vex con Nessus y los poseídos (cuya inclusión celebramos) con Io. Pero hablemos de las razas y los mundos con mayor detenimiento.

Flora y fauna de Destiny 2, los nuevos mundos

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En las impresiones finales que publicamos hace un par se de semanas, os hablamos de La Tierra y de la llamada European Dead Zone. De cómo, a pesar de repetir como ubicación (pues ya apareció en el original) suponía un cambio muy marcado respecto a la anterior, siendo una de nuestras ubicaciones favoritas dentro de Destiny 2: “Los colores cálidos y el clima árido del primero, entre fábricas y restos de aviones y barcos de metal, dan paso a ciudades, pueblos y carreteras abandonadas, presas de una exuberante vegetación. Ahora reinan la noche y los colores fríos, la gama de los azules, y todo parece una antítesis de aquello que conociéramos antaño. Los escenarios son menos megalíticos y tienen más construcciones en las que entrar y explorar, todas ellas llenas de sus propios recovecos y pasillos. El mundo consta de varias zonas abiertas que conectan entre sí por cuellos de botella, a pesar de los cuales seguimos hablando de espacios abiertos de colosales dimensiones. Aunque hemos de admitir que es menos imaginativo y sorprendente, más mundano y habitual de ver en otros títulos, sin los característicos toques de fantasía y ciencia ficción de los que sí gozan el resto”. Hoy ya podemos hablaros de Titán, Nessus e Io. Empezaremos en orden.

El segundo mundo que visitaremos es Titán, una de las lunas de Júpiter. Un mundo distinto a nivel jugable y bastante espectacular en cuanto diseño. Por momentos, rompedor. Cambia el modo de entender y jugar a Destiny. Logra proponer algo diferente, tal y como le pedíamos. En esencia, Titán es una ciudad sobre el mar. Una ciudad que bien parecieran estar compuesta por una serie de plataformas petrolíferas conectadas por cables y puentes. Gris y lluvioso, al aire libre recuerda a la fábrica clon de Star Wars II: El Ataque de los Clones. Como tendremos que entrar dentro de las instalaciones, tiene muchos más espacios cerrados, más pasillos y habitaciones dispuestas para el combate a corta distancia. Sin sitio y sin segundas oportunidades. Donde un caído invisible sigiloso o un caballero de la colmena pueden ser letales. Pero también, fuera de ellas, y para pasar de una estructura a otra, hay que afrontar secciones plataformeras muy divertidas. Caminos y puentes derruidos con cables electrificados, donde habremos de pensar con detenimiento nuestro próximo movimiento si no queremos caer al mar. El agua está electrificada y, por si fuera poco, revuelta. Nos encontraremos olas de metros y metros de altura sacadas de La Tormenta Perfecta, capaces de golpear algunos de los puentes y caminos suspendidos sobre el agua. No solo deberemos aprender a calcular y dominar los saltos, sino que también tendremos que tener cuidado de que no nos golpee y lleve una ola. Sencillamente, una delicia. No sabemos si los vehículos estarán permitidos, pero de estarlo, van a dar pie a vídeos y momentos estelares, hilarantes con nuestros amigos y conocidos.

Nessus es el que menos inspirado de los tres nos ha parecido. Básicamente porque en muchos momentos se nos ha antojado un déjà vu de Venus. Esas formas geométricas que se erigen desde el fondo del subsuelo y la casualidad de que es el nuevo reino de los Vex no le ayudan. En cualquier caso, busca su propia identidad con dos elementos diferenciadores: la proliferación del rojo, color muy poco habitual en aquel, y la naturaleza. En algunas zonas hay árboles de enormes dimensiones cuyas ramas podemos recorrer, como si del Gran Árbol Deku se tratara. Junto a ellos, ríos y cascadas, y sistemas de propulsión que nos lanzan de una punta a otra y hacen que, dentro de lo que cabe, también tenga su puntito y personalidad.

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Por último, del oscuro y cibernético Io, plagado de mitología y secretos al ser el último planeta al alcance del Viajero. Hemos creído conveniente esperar para hablar con más propiedad. Ya hemos comprobado lo apagado de su tono, muy lejano al desierto cabal, y la letalidad de los poseídos que lo habitan, pero queremos profundizar más en él antes de abalanzarnos sobre el mismo.

En general, por ahora nos hemos llevado una sorpresa muy agradable con los planetas. No solo están diferenciados entre sí, sino que además lo están con respecto a los pretenecientes a la primera entrega. Tienen cambios estéticos y jugables, los hay muy originales (Titán) y clásicos pero cautivadores (La Tierra), con alguno menos favorecido (Nessus) y un cuarto a la espera de una oportunidad de sorprender y encandilar. Todos hubiéramos preferido más, pero dada la ingente cantidad de contenidos que poseerán en esta ocasión, como vimos hace unos días, nos damos por satisfechos. Más aún con la ingente cantidad de contenido que aguarda en su interior.

¿Es verdad que no hay enemigos nuevos?

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Sí, los hay. Que no cunda el pánico. Hace unas semanas decíamos que “los podemos contar con los dedos de una mano”, y aunque todo periodista es amigo de la hipérbole y dicha frase es una exageración, por momentos es la sensación que da. De primeras, no hay nuevas especies. Los cabal están diseminados por el Sistema Solar y los caídos, miembros de la colmena, vex y poseídos (la sorpresa de última hora) se les suman y hacen lo propio con predilección por uno de los planetas o satélites (La Tierra, Titán, Nessus e Io respectivamente). Dentro de esas especies sí que hemos visto nuevos integrantes para las mismas, y se emplean ciertos truquitos para que parezca que estamos ante aún más de los que realmente son.

Dentro de los cabal, por ejemplo, hemos visto tres rivales inéditos: los gladiadores (grandes, gordos y rápidos, atacan cuerpo a cuerpo con dos machetes letales, cual carniceros), los incineradores (legionarios con lanzallamas que arrojan proyectiles de fuego y explotarán si disparamos a sus depósitos de combustible), y las bestias de guerra (los más aclamados, esas versiones cabal de Nanaki, rápidos y débiles, que atacan en grupo y nos pondrán en más de un problema). Por lo demás, lo habitual: legionarios, falanges, colosos, centuriones, iónicos... etcétera, etcétera. ¿Que a qué nos referíamos antes con “truquitos”? A cosas muy sencillas que hacen que haya diversas variaciones. Los Quemadores Celestes han dejado paso a La Legión Roja y, por tanto, lo evidente primero: los cabal pasan de ser azules a rojos. En segundo lugar, ligeros cambios de arma y aspecto. Ahora habrá algunos falanges que contarán con remozados escudos de energía, e iónicos que, en vez de venirnos a buscarnos en las distancias cortas, se equiparán un francotirador y atacarán desde lejos, desde posiciones elevadas. Son el mismo pero con ligeras variaciones.

De los caídos encontraremos los mismos que antes: escorias, vándalos (y vándalos sigilosos), capitanes, sirvientes y aguijones. De hecho, hay dos nuevos tipos de aguijones: los explosivos, que te aguardan tras las esquinas y estallan por proximidad, y otros de color azul eléctrico, con disparos plagados de efectos secundarios. El resto ha cambiado y tiene nuevas skins, como capuchas o emblemas y estandartes nuevos, así como algunas armas que no les habíamos visto anteriormente. Es el caso de las escorias que portan bastones de hechicero. De los vex tenemos goblins, hobgoblins, minotauros, arpías e hidras. Y en cuanto a la colmena: lacayos, acólitos, caballeros, magas y ogros. Como mucho, con los truquitos que mencionábamos antes: distintans formas y aspectos, y variedad en sus proporciones (véanse los hobgoblins gigantes y los ogros de tamaño reducido).

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Cambios demasiado sutiles e inaprecibles por el, ya no solo por el ojo menos experto, sino por el jugador estándar, que desconoce del lore del juego y no se interesa por el Juego de Tronos que hay en torno a quién maneja a la colmena y los poseídos ahora. Insuficientes y, en número, decepcionantes. La excusa de la coherencia se nos antoja algo pobre. Aunque siempre está por ver que no se hayan guardado los nuevos enemigos para el final... Por ahora lo mejor que se puede decir es que al menos no falta ninguno del anterior juego. Puestos a no sumar, qué menos que evitar restar.

Los retoques jugables, puliendo el diamante

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A nivel jugable, Destiny 2 sigue puliendo y limando la propuesta de su predecesor. El juego recupera un gran número de elementos de aquel, como puedan ser el editor de personajes, la interfaz y los controles. Hasta ahí todo resulta normal, ya que los personajes van a poder importarse y aquellos que creen uno nuevo deberían contar con las mismas opciones que los más veteranos. No más. De hacerlo, también se debería incluir un editor para actualizar y adecentar a nuestros antiguos héroes. Pensándolo bien, no habría estado de más (ahora no llevamos casco durante las secuencias). Pero en cualquier caso, irrelevante. En cuanto al sistema de menús, sobra decir el porqué. Destiny tiene una interfaz preciosa, minimalista y muy práctica, emulada por decenas de juegos tras su lanzamiento (basta con poner “menú No Man's Sky” en Google Imágenes para ver uno de los casos menos sutiles y disimulados). ¿Para qué cambiar? Algo parecido ocurre en torno a los controles.

Pero si a la vista y los mandos la cosa se intuye igual, cuando empezamos a jugar notamos cambios importantes, como la distribución de las armas. Siguen siendo de tres tipos (principal, especial y pesada) pero la clasificación de según cuáles ha cambiado. Es el caso de francotiradores y escopetas, por ejemplo, que han pasado a ser pesadas con la intención de que no nos centremos única y exclusivamente en ellas (sobre todo en PvP). Aunque más de un aficionado a ellas pondrá el grito en el cielo... los motivos convencen. Las armas especiales han pasado a ser las mismas que las principales (fusiles de explorador, automáticos y de pulso, pistolas, cañones de mano y subfusiles), pero en su caso incorporan daño elemental. Son vitales para arrebatar los escudos enemigos. Que por cierto, ya solo hay de un tipo de escudo. En cuanto a las pesadas, encontraremos francotiradores, escopetas, lanzacohetes, espadas y ametralladoras ligeras, y para compensar también encontraremos munición con mayor frecuencia. Nos ha parecido que la secundaria queda relegada a una labor muy concreta, ganando peso la principal y la pesada, algo que tiene sus efectos más pronunciados (y positivos) en el PvP.

En lo que a armaduras respecta, los parámetros de fuerza, intelecto y disciplina han cambiado, siendo ahora un pelín más claros: fuerza, agilidad y recuperación. Por lo demás, no hay demasiadas novedades en el frente, pudiendo editarse cabeza, pecho, brazos y piernas, y también sumarse un distintivo. El gran cambio llega de la mano de las modificaciones y mejoras, que cambian por completo el proceso de descartar y romper un objeto una vez su luz y nivel decae por debajo de la media que gastamos. Las armas gozan de un número descabellados de pluses y ventajas a desbloquear, y además ahora estos serán fijos y comunes a todas, no dependiendo del farmeo y de echar horas y horas para conseguir aquel arma que nos gusta... y además con la mejora que nos gusta. Hasta las armaduras, una vez añadida un mod, pueden dispararse y prolongar su tiempo de servicio durante muchas más horas. Las mezclas y posibilidades son infinitas, y se aumenta la variedad de equipos utilizables, así como la búsqueda de loot, pues queremos ciertos objetos para poder romperlos y utilizarlos en una mejora concreta.

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Poco más novedoso, nivel 20 máximo y luz por descubrir. Valdría la pena analizar La Granja y todos sus nuevos mercaderes y funciones (hay muchos más materiales y objetos, así como procesos de crafteo y desbloqueo), pero hasta no trastear más con ella, no nos atrevemos a hacer demasiadas suposiciones.

Las clases y el drama de Destiny 2

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Quizás lo más decepcionante de Destiny 2 sea el tema de las clases y el árbol de habilidades. Sí, son las mismas de siempre: cazador, titán y hechicero. Y sí, incorporan tres subclases, pero dos de ellas las tenemos demasiado vistas a estas alturas. Son contenido reciclado. A las nuevas (Centinela, Jinete de Arco y Empuñasoles, respectivamente) se suman las originales del primer Destiny (Asaltante, Pistolero y Caminante del Vacío) y aquellas provenientes de El Rey de los Poseídos (Quiebrasoles, Acechatinieblas e Invocatormentas). Con ligeros retoques y cambios, sobre todo en lo que a las originales respecta –que ahora son más efectivas y espectaculares–, pero meras pinceladas. Solo Clark Kent se transforma en Superman con unas gafas. Por mucho que Bungie les ponga una par de anteojos a las clases del anterior, éstas siguen siendo eso, “del anterior”. El estudio insiste en que aún pueden exprimirse más y usarse para jugar de formas distintas, pero sí en tres años no hemos descubierto nuevas maneras de ponerlas en práctica, no lo vamos a hacer ahora. Las tres podrían haber sido perfectamente nuevas. Ha habido tiempo para hacer toda clase de pruebas y experimentos de balanceo y adaptación.

Junto al número de enemigos e incursiones, quizás sea lo más decepcionante del juego. Dicen algunos pajaritos, puede que muy acertadamente, que El Rey de los Poseídos no iba a ser una expansión, sino parte de Destiny 2, pero que al final, como el primero no colmó las expectativas de todos y se vio necesitado de más contenido, muchas de las ideas para la secuela se pusieron en práctica entonces, con aquella expansión. Tal decisión trastocó todo. Que Los Señores del Hierro no estuviera a la altura de El Rey de los Poseídos también se justifica con el hecho de que tampoco estuvo del todo prevista. Destiny 2 se esperaba para 2016 y, ante el trasvase de ideas a El Rey de los Poseídos, con la necesidad de más material, lanzaron aquel DLC y pospusieron el título a 2017. Todo esto son conversaciones de pasillo y rumores, algunos infundados y algunos más acertados. Explicarían la ausencia de más novedades en los ámbitos criticados (aquel contenido incluyó clases, enemigos y todo tipo de extras que, de llegar hoy, harían del juego algo mucho más ambicioso y completo), pero seguiría sin ser excusa.

Por el momento, nosotros solo hemos trasteado con Titán... y encantados. Cualquiera diría que es un Vengador, una mezcla del Capitán América con su escudo (subclase Centinela) y Hulk con los puñetazos (subclase Asaltante). Quizás lo peor a estas alturas sea el árbol de habilidades. Con títulos como Borderlands en el pasado, shooters en los que uno no sabía qué elegir por la variedad de opciones interesantes y distintas que había, estos se antojan demasiado sencillos y simples. No tardarán en darnos igual los puntos de habilidad, pues pronto encontraremos la granada y el salto acordes a nuestro estilo, sin la necesidad de comprar nuevos. Más si ya conocemos dichas habilidades del pasado. Para el resto de complementos, nos sobrarán. Estamos a la espera de poder trastear con las novedades que plantea Quiebrasoles (¡Thor!) y de probar más personajes.

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A pesar de todo, hay un par de novedades en el tema de las clases. Por un lado, su forma de desbloquear la segunda y la tercera. Para la segunda deberemos llegar a un nivel concreto y, para la última, de El Rey de los Poseídos, deberemos encontrar un objeto de recompensa a base de completar eventos públicos heroicos. Una vez cumplidos ambos objetivos, cada subclase tiene una misión personal muy particular, en la que entramos en un bosque místico plagado de enemigos. En él, y tras recuperar la luz y el nuevo poder, aprenderemos a usarla. Por otro lado, ahora tenemos un mini-poder, que añade efectos secundarios a las clases. Centinela puede generar escudos y protecciones a su alrededor. A su vez, Asaltante puede golpear con el hombro y generar y ganar toda clase de ventajas físicas.

El polémico PvP, renovarse o morir

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Lo admitimos. De primeras, el nuevo PvP (Player Versus Player) que proponía Destiny 2 no terminó de convencernos. La primera vez que lo probamos, allá por el mes de mayo, en su puesta en sociedad en Los Ángeles, no acabamos del todo contentos con el nuevo límite de 4 jugadores y el renovado sistema de armas. Menos aún con el escenario propuesto, un pueblo en mitad de la tierra que nos resultó algo insulso al carecer de los toques habituales de fantasía y ciencia ficción. Quizás fuera que solo pudimos jugar una partida. Quizás que se nos dio mal. El caso es que tras disfrutar de él durante varias horas seguidas, nuestras sensaciones han cambiado por completo. Saltamos del barco y nos unimos a la tripulación del nuevo navío.

El nuevo 4 contra 4 está más balanceado y es mucho menos caótico, ya que las granadas y los poderes han perdido peso en pos del arma principal. Un gran acierto, dada la gran variedad de éstas y el hecho de que, en el pasado, uno de los mayores problemas fue la escasez de armas útiles. El juego se acabó reduciendo a emplear el arma OP (overpowered) de turno. En su momento, las Pruebas de Osiris se hicieron impracticables para aquellos sin la Espino, por poner un ejemplo. Las mejoras de cada arma ahora son fijas y no dependen de la suerte, por lo que decimos adiós a gran parte del tiempo invertido en farmear. El azar no tendrá nada que ver y hay más armas la mar de eficaces al alcance de cualquiera. Consecuencia de ello también fue que munición especial terminó por sobrar y no ser codiciada, y que los 12 jugadores por partida del anterior provocaron el caos, la entropía absoluta, haciendo de la estrategia de cada partida la misma: lanzar la granada a puntos concretos y ahorrar munición para emplearla en aquellos heridos por las mismas y por los poderes de terceros. Siempre hablando a grandes rasgos y generalizando, que es de necios.

Aquí dependerá de la habilidad de cada uno, de su capacidad para apuntar y disparar con rapidez y precisión. Eso sí, esto nos despierta ciertas dudas sobre si el cambio no beneficiará a aquellos con mejor conexión y proximidad al servidor (ping, en definitiva). Nos gustaría comprobarlo y contároslo, dado que solo lo hemos probado en un entorno de conexión controlado y cerrado. Al margen de eso, también aumenta la táctica, el peso en la balanza de nuestro juego en equipo y nuestra capacidad para cubrir y ayudar a los demás. Tiene un tinte mucho más competitivo y equilibrado que lo ha vuelto tremendamente adictivo y entretenido hasta el final, con partidas memorables. ¿Se repetirán jugando solos? Las sesiones son más cortas, hay un HUD que muestra las clases y cuándo se cargan los poderes, la munición pesada aparece más cerca de los puntos de respawn... Decenas de matices determinantes. Se acerca al competitivo y, por qué no, a los eSport.

A la espera de poder contabilizar y cifrar el número de mapas y modos totales, por ahora estamos satisfechos. Hemos probado entre 4 y 8 mapas nuevos, y toda una retahíla de modos muy superior a la que teníamos en el pasado: Baja confirmada, Buscar y Destruir (Countdown), Duelo a muerte por equipos (Enfrentamiento), Rey de la Colina (Control)... (la mayoría según la nomenclatura más universal, heredada de Call of Duty y Halo). La joya de la corona es un modo competitivo especial, parecido a enfrentamiento pero con un máximo de vidas. Cuando se acaben no reaparecemos. Partidas en las que tendremos que hacer 4 puntos para vencer.

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Seguramente lo peor sea que no hemos detectado un modo de progresión especial al margen de las recompensas de equipo y la experiencia para el personaje. Además, viniendo de Bungie siempre quedará el gusanillo de que no haya un modo para seis (o más). Aunque sea para jugar con aquellos amigos que nos acompañarán en la incursión. Modos de juego más grandes que además introduzcan vehículos, como han hecho toda la vida en Halo y Big Team Battle, aunque fueran algo más caóticos, informales y sociales.

Por último nos queda por ver el sistema de clanes. Aunque ya se puede hacer la migración de grupos y alianzas del primer Destiny al actual, hasta el próximo día 6, con la apertura de servidores, no podremos profundizar en todas sus opciones y posibilidades.

Asaltos, incursiones y extras; ¿suficiente?

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Posiblemente estamos ante el apartado en el que más nos queda por ver. No solo porque no hemos completado todos los asaltos disponibles, sino porque muchos de los extras del juego llegarán al mismo vía actualización posterior al lanzamiento. Es el caso de la Incursión y Las Pruebas de Osiris. Además, y por desgracia, aún no podemos hablar del endgame (no hemos terminado el juego) ni dar demasiados detalles sobre loot y progresión, puesto que, como anticipábamos en la introducción, nuestras sesiones de juego tenían multiplicadores de experiencia activados y varias características activadas. Sin embargo, sí que os recomendamos visitar nuestras anteriores impresiones, donde se anticipa una cantidad de horas de juego descomunal debido a la exploración, mucho más pronunciada y gratificante, más completa y repleta de elementos que descubrir.

Sí que podemos hablar un poquito de los dos asaltos probados. No sabemos el número exacto, aunque todo apunta a que no será ningún alarde. Diríamos que son 6, pero es una cifra que no podemos asegurar con rotundidad. De momento hemos probado dos, el de Nessus y el de Io. A pesar de que ahora, con la inclusión de las nuevas misiones secundarias, tienen una dura competencia, siguen siendo tan divertidos y completos como la primera vez. Largos y llenos de pruebas y desafíos, poseen dos combates de entidad que no serán nada fáciles de superar. Además, los escenarios están creado única y específicamente para ellos. No cogen escenarios del mundo abierto. El gran añadido, por encima de esto último, es la interacción con el entorno. En la presentación de mayo vimos un adelanto con Espira Invertida. En dicho asalto, a lo largo de la misión entrábamos en una especie de cantera donde una perforadora gigante, alias excavadora, aka motosierra (lo que viene siendo una espira) daba vueltas sobre su propio eje, atravesando el escenario a distintos niveles y alturas, acabando con cuanto se interponía en su camino. Era muy espontáneo y dinámico. Daba pie a muchas partidas distintas aunque repitiéramos la fase. Cuando no teníamos que esquivarla, debíamos combatir con los enemigos del área, y cuando no, avanzar o revivir a nuestros compañeros. Muchas y muy variadas mecánicas. Impredecible y todo un acierto. En Io ocurre lo mismo, con una sección repleta de láseres. ¿Alguien recuerda a Mila Jovovich en la escena del láser de la primera película de Resident Evil? Tal cual, solo que con protagonistas mucho más torpes e inútiles, propensos a la muerte. A la espera de jugar el resto, parecen más divertidas que nunca gracias a esta clase de añadidos.

La incursión, que solamente será una, por desgracia, se llama Leviatán y no estará disponible hasta el día 13 de septiembre (a las 19:00 hora española). Bungie quiere dar una semana de margen a los jugadores para que estos puedan alcanzar el nivel mínimo requerido, coger algo de experiencia y practicar antes de enfrentarse a tamaño desafío. Como en el pasado, nos encontramos ante una prueba que solo podremos superar en compañía de 6 personas, cooperando y haciendo uso de todas nuestras habilidades. Desafíos disparatados, auténticos acaparadores de horas y horas, con cientos de infructuosos intentos, al alcance de muy pocos. Hay pocos detalles acerca de la misma, pero la mayor parte de los rumores apuntan a Nessus y un enfrentamiento con la criatura que le da nombre. A pesar del mínimo de personas, que esta vez parece ir a sortearse con un matchmaking especial, son desafíos que nadie debe perderse, siendo las del primer Destiny algunas de las mejores experiencias cooperativas de la generación.

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Pero no es el único contenido por el que Destiny 2 se hará de rogar. Las Pruebas de Osiris, cuyo nombre podría cambiar en pos de Las Pruebas de Los Nueve, no llegarán al juego hasta el 15 de septiembre, también a las 19:00 horas peninsulares. Se trata de un modo PvP que, en un mapeado particular y con reglas concretas, nos propone acumular el mayor número de victorias posibles (hasta un máximo de nueve) antes de caer derrotados tres veces. Para participar tenemos que gastar dinero del juego y nuestra recompensa dependerá del número de victorias alcanzado. Aunque se sabe que traerá cambios notorios, aún no conocemos nada más acerca de Las Pruebas, más allá de su fecha.

Por último, los llamados Juegos Guiados. Para aquellos lobos solitarios que prefieran ir a su aire pero no por ello perderse nada, Bungie ha ideado un sistema que conecta ugadores de ese perfil y los une para afrontar los Asaltos de Ocaso semanales y la Incursión. Para los asaltos, los Juegos Guiados empezarán a estar disponibles el día 12, y para la incursión, el día 26, a la misma hora que las actividades anteriores. Se trata de un lobby particular cuyo funcionamiento aún no se ha detallado, pero que tiene el objetivo de hacer que cualquiera, juegue como juegue, puede acceder a los contenidos de Destiny 2.

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A ellos solo resta por sumarse el primer DLC del juego, anunciado para noviembre con contenidos de la talla de una nueva zona social, algo mucho más generoso de lo esperado si tenemos en cuenta cómo fueron las primeras expansiones del anterior. Nosotros por ahora lo que más hemos echado en falta es un Presidio de los Ancianos, un modo cooperativo de superar hordas y hordas de enemigos en un espacio limitado. Una baja sensible que no dudaremos será corregida en futuras expansiones.

El que sí regresa es Xur, el mercader más famosos y carismático desde El Buhonero de Resident Evil 4. Por si fuera poco, ya no estará en La Granja, sino distribuido por los mundos del juego, siendo aún más difícil y apremiante localizarle durante los fines de semana para encontrar las armas más irreverentes y poderosas.

Impresiones finales

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Hasta aquí nuestro último repaso a Destiny 2 antes de su análisis definitivo. Las primeras sensaciones son francamente positivas. Encantará a los fans del primero y puede que hasta convenza a algunos de sus detractores (no parece su objetivo, en cualquier caso). Queda saber si compensará la escasez de algunos campos (incursiones, clases) con el ambicioso modo historia, los nuevos mundos (y la sensacional cantidad de contenido oculto en los mismos, vista en las anteriores impresiones) y los nuevos retoques y aderezos jugables. Por no hablar del despliegue audiovisual, a la espera de la prueba del algodón. A los que os embarquéis esta noche en la odisea espacial de Bungie, disfrutad, que no os costará, y a todos, nos vemos muy pronto para debatir sobre el veredicto final del juego.

Destiny 2

  • STD
  • PC
  • XBO
  • PS4
  • Acción

Destiny 2, desarrollado por Bungie para PCPlayStation 4, Xbox One y Stadia, es la secuela del título de acción first person shooter Destiny. La última ciudad segura de la humanidad ha caído ante una abrumadora fuerza invasora dirigida por Ghaul, el imponente comandante de la brutal Legión Roja, que ha despojado de su poder a los guardianes y obligado a huir a los supervivientes. Te aventurarás en mundos misteriosos e inexplorados del sistema solar para descubrir un arsenal de armas y nuevas habilidades de combate devastadoras. Para derrotar a la Legión Roja y hacer frente a Ghaul, deberás reunir a los héroes de la humanidad que han sobrevivido y luchar juntos para recuperar nuestro hogar. El juego base de Destiny 2 está disponible de forma gratuita.

Carátula de Destiny 2
8.5