Code Vein (PS4)

PS4, XBO

Imagen de Code Vein (PS4)

Code Vein, impresiones

PS4, XBO Impresiones

Code Vein, impresiones

Hace ya algún tiempo que se nos presentó Code Vein en sociedad. No es que hayamos tenido un torrente de información al respecto pero sí que en los tráilers que se pudieron ver del juego se entendía el concepto: una mezcla entre el estilo anime tan característico de la línea de juegos de la compañía y sus desarrolladoras con una jugabilidad que evoca irremediablemente a la saga Souls de From Software. Y ambas cosas lucen a buen nivel en las partidas que pudimos probar en el Level Up Winter Edition. Una primera toma de contacto que deja certezas y preguntas a partes iguales.

Desde que Demon Souls diera el gran campanazo en 2009 y Bandai Namco apostara firmemente por From Software, nada es del todo igual. La influencia de la compañía de Miyazaki es evidente, y no son pocos los que han intentado -con aciertos y errores- replicar el tipo de juego Souls-like donde se representa una manera de entender los Action RPG distinto a lo que conocíamos antes de la primera entrega para Playstation 3. La elevada dificultad con enemigos que pueden matarte de un golpe, la falta de información y la necesaria exploración consecuente, el sistema de muerte que te hace perder el botín conseguido, los enormes jefes finales… Son muchas las características que hemos visto replicadas en juegos como Lord of the Fallen, The Surge, Nioh, Salt and Sanctuary o, en este caso, Code Vein. Así es nuestra primera toma de contacto con él.

 Code Vein (PS4) Captura de pantalla

La demostración del juego no tenía ninguna previa en forma de cinemática o explicación del lugar en el que nos encontrábamos. A diferencia de otros juegos que habíamos probado durante el evento, Code Vein te metía directamente en una gruta repleta de enemigos y múltiples caminos en los que perderse en busca de sangre, tesoros y algún jefe final. La puesta en escena no puede ser más Souls: una especie de artefacto llamado mistle  que hace las funciones de hoguera. Descansar para recuperar vida y reiniciar los enemigos caídos o subir de nivel. Alrededor de ella, puntos brillantes que nos explican el funcionamiento del juego.

Los controles tampoco dejan lugar a dudas. Tenemos un botón para ataques flojos y otro para ataques fuertes y cargados. El botón de esquiva, la opción de hacer bloqueos o intentar un parry, una gestión del inventario -y un ítem que recuerda al estus- mediante la cruceta, equipamiento de varias armas en las manos y un menú rápido que no detiene lo que sucede en el juego. A ello se le añaden otros elementos del título como ataques especiales, un ataque launcher y la opción de drenar la sangre de los enemigos, ya sea con un ataque cargado o mediante combo: tras un parry, tras un golpe posterior o tras el launcher mencionado anteriormente. Una mecánica importante a la hora de gestionar la energía del protagonista, que cuenta cómo no puede ser de otra manera con una barra de brío que se gasta a medida que hacemos acciones físicas.

 captura_de_pantalla_de_bf1_-_17_12_17_11_opt.png Captura de pantalla

El desarrollo de la demo First Blood Version que pudimos probar aportaba un aroma muy familiar. Varios caminos con enemigos en distintas zonas, un sistema de lock on para marcarlos y bailar-luchar a su alrededor de manera ágil y la dificultad enorme que supone encontrarte con más de tres monstruos a la vez. Una de las mecánicas interesantes era la de los ataques especiales. Algunos podían lanzarse a distancia, otros nos drenaban la propia vida a cambio de propiedades únicas en momentos puntuales. A ello se le añadían objetos que podían imbuir particularidades a nuestras armas (electricidad, más daño físico). Todo muy Souls, a veces seguramente demasiado. Aunque el juego mantenía cierta personalidad tanto por el aspecto visual como por la gestión de los ataques especiales, el sistema de drenaje y la presencia de nuestra compañera. 

Controlada por la IA, la otra protagonista del juego y que hemos visto en todos los tráilers se encarga de atacar por su cuenta, protegernos y darnos vida si caemos en combate. Eso sí, es habitual que acabe cayendo en combate si abandonamos nuestras obligaciones ante los enemigos. Su presencia, en todo caso, sirve para despistar a enemigos, trazar ataques por la espalda y preparar estrategias diferentes a las que deberíamos si tuviéramos solo al protagonista principal.  La demo acababa con un gran jefe, un caballero demoníaco de vida generosa, ataques a larga distancia y embestidas durísimas. La dificultad del título en general nos pareció digna de los Souls, con dicho jefe final contando con varios patrones que hacía complicado intentar introducirle algún parry y tener que gestionar muy bien los movimientos evasivos para no recibir daño en alguno de sus golpes. Un combate intenso, que repetimos varias veces hasta acabar con él tras probar cuál era la mejor arma posible (contábamos con una espada veloz y con un espadón a dos manos muy lento pero contundente, aunque inútil ante la velocidad de dicho enemigo).

 code.png Captura de pantalla

Por último, también pudimos trastear los menús para ver las estadísticas y elementos a tener en cuenta a nivel de equipamiento. La Regicide Blade, arma principal de la demo, contaba con estadísticas requeridas para usarse como fuerza y destreza (C y D), y también se mostraba como podía escalar su daño según otras estadísticas (básicamente fuerza -A- ya que en destreza, percepción, poder y vitalidad era E). Esto también nos sirvió para ver el tipo de estadísticas disponibles en ataque: físico, sagnre, fuego, hielo, relámpago y ratio de drenaje. Todo con un sistema evidentemente inspirado en la saga Souls.

Que las compañías se animen a crear sus propios productos de fórmulas de éxito no es nada malo, y aunque Code Vein tiene similitudes en muchos casos calcadas a la saga de From Software, lo cierto es que las sensaciones que nos dejó en la demostración fueron satisfactorias. El sistema de control y la respuesta con el mando era ágil y con suficientes opciones; además, contaba con varios elementos propios que nos dotaban de herramientas que no tenemos en la saga en la que se inspira y el título se muestra como una nueva propuesta desafiante a nivel de dificultad, cosa que siempre es de agradecer. Si se quedará a medio camino o conseguirá forjarse un lugar relevante en los Souls-like solo el tiempo lo dirá, pero tanto lo probado como el mundo visto en tráilers y demás apuntan alto, de eso no tenemos dudas.

Code Vein (PS4) Captura de pantalla

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