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Catherine, Impresiones USA

El mundo en el que vivimos es atroz, tan retorcido como absurdo. El amor es una de las pocas verdades universales, en una difícil perspectiva a la que estamos condenados: vivir solos o pasar el resto de la vida acompañados. Unos encuentran a su alma gemela, otros pasan toda su vida buscándola, desesperados. Vincent ha encontrado aquello que siempre buscaba pero, su mente, sumida en un insufrible bucle de remordimientos, dudas y temores, no le permite discernir el más acá del siempre confuso más allá, como diría la canción. Así es el mundo de pesadilla de Atlus. Así es Catherine.

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Que nadie se extrañe al leer estas líneas: Catherine es un videojuego. De hecho, no es un JRPG como muchos piensan. No, al contrario. La obra más reciente de los creadores de Persona -una coletilla que curiosamente persigue a esta producción-, el estudio R&D1 de Atlus, aparecía en el mercado japonés a mediados de febrero, colándose de inmediato entre los cinco más vendidos del catálogo del país del sol naciente. Cuando se hizo público su desarrollo, todos pensamos en la quintaesencia del espíritu de estos muchachos, especializados en crear historias surrealistas, totalmente alejadas del concepto tradicional que suele imperar en este denigrado género. Sin embargo, hubo algún usuario que se sintió traicionado al confirmarse que la mecánica de juego, lejos de ser una aventura convencional, se centraría en una especie de reto-puzle en el que un desesperado héroe ha de alcanzar la cima moviendo bloques, cajas, saltando de aquí para allá y, en fin, ofreciendo un soplo de aire fresco a la temática ‘de todos los días'.

Las ventas acompañaron, la prensa aplaudía con las orejas. Los más inteligentes pronto salieron a la palestra para tachar a Catherine de un ‘bluf' en toda regla, un JRPG fallido que probablemente nunca saldría de Japón. La exclusividad de ser un juego enfocado al erotismo (dato que, si bien no es del todo erróneo, se aleja bastante de la realidad que propone la obra cuando nos sumergimos en su contenido), con caracteres típicamente japoneses, motivaron las primeras réplicas de los siempre atentos analistas, Pachter y compañía. Ellos se lavan las manos con aquello de 'el que predice el futuro se equivoca, pero quien no lo intenta, nunca los acertará', en una frase que viene como anillo al dedo para ilustrar la situación actual por la que atraviesa Catherine en Estados Unidos, la segunda región en la que ha visto la luz, casi seis meses después de su lanzamiento primigenio.

La obra ‘erótica' de Atlus ha conseguido notas sobresalientes en los principales medios afincados en Norteamérica, ese resquicio en el que todo lo japonés apesta, donde las fórmulas de juego tradicionales son castigadas con látigo de cuero, duramente penalizadas por el mero hecho de ser ‘japonesas', generalmente incluso denigradas. El público ha colocado Catherine en el top 10 de los más vendidos, con previsiones que hablan de un éxito comercial que podría duplicar el desembolso realizado durante el proceso de producción. Hay varios factores que han contribuido a este hecho, a saber: la omnipresencia de Atlus en foros y comunidades de aficionados; el esfuerzo por crear una versión especial con suculentas ofertas -libro de arte inclusive- en caso de reserva; el empeño en elegir a una serie de dobladores que no mancillan la interpretación japonesa; la paciencia a la hora de importar un producto que cuenta con un poco frecuente bloqueo regional en Xbox 360… lo que hizo prever que el juego llegaría a Europa, tal y como se confirmaba hace pocas semanas.

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En fin, podemos encontrar tantas excusas como motivos para sentirnos afortunados por la existencia de Atlus en una industria que desde hace ya mucho tiempo trata a los videojuegos como productos meramente destinados al público masivo, sin historias que merezca la pena contar, no digamos disfrutar pausadamente. No es momento de entrar en debates que no vienen a cuento, pero algún día habrá tiempo para reflexionar sobre la importancia de crear un universo que se pueda expandir como una franquicia si así se desea, lejos de crear un único exponente que posteriormente se expande como un chicle pasado de fecha, que permite cierta elasticidad, pero nula resistencia. De momento nos centramos en la aventura que representa Catherine, ofreciendo pequeños bocados de las impresiones que deja tras de sí el recorrido por los primeros escenarios, sobre la tan discutida jugabilidad, aunque ya se ha hablado de ella sobradamente en anteriores aproximaciones a esta pequeña joya.

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No es frecuente hablar tan positivamente de un título antes de que se realice el correspondiente análisis, pero quizá forma parte del proceso de adaptación que sufre el jugador al verse delante de una obra que comienza con una presentación televisiva, en la que una atractiva pelirroja con pelo a lo afro -Trisha- nos da la bienvenida. Es ella quien se encarga de citar las palabras que más tarde resonarán en nuestra cabeza una y otra vez, tratando de comprender la verdadera esencia de Catherine. Nuestra interlocutora desconocida presenta a Vincent, un joven treintañero que se gana la vida como buenamente puede, en una extraña corriente que le lleva de la depresión a la alegría, del nerviosismo a la paciencia más truculenta y desesperante, valga la analogía. Un día, cuando se cabeza se encuentra sumida en una retahíla de divagaciones y pensamientos, aparece una rubia desproporcionalmente hermosa y cariñosa que le plantea nuevas dudas, una vida totalmente distinta: una puerta hacia un mundo desconocido. Y precisamente por ello, tan temible como las pesadillas que sufre desde hace algunos días. La muerte no es el final. Es el principio.

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'A veces, elegir la opción más fácil no es sólo lo más cómodo, sino también lo mejor'.


Con esta frase despierta Vincent la ira de Katherine, su novia de la infancia, durante una velada aparentemente cómoda. Desde hace algunas semanas, la exigente rubia viene atosigando a Vincent con preguntas que el notario no sabe no quiere responder. Una voz en su interior le susurra que se aproxima un matrimonio, la perspectiva de tener un niño, la entrada en una madurez a la que no está preparado para acceder. Pero que nadie se equivoque: Vincent no es el clásico protagonista demasiado guapo para aceptarse a sí mismo, o demasiado feo para creerse que, una vez sin su pareja, nunca volverá a encontrar a otra. Evitaremos entrar en detalles para no desvelar una parte importante del contenido, donde entra nuestro punto de vista, la necesidad de tomar una decisión u otra cuando aparece un mensaje en nuestro teléfono móvil. El maldito dispositivo ha sido perfectamente recreado en el mundo virtual, sonando siempre cuando no debe, con molestos mensajes publicitarios… y otros de mayor importancia, de cuya respuesta depende el devenir de los acontecimientos.

Visualizamos a Vincent sentado en el Stray Sheep, su bar de toda la vida, con dos de los tres amigos que se suelen reunir todas las tardes. Cada uno tiene una personalidad distinta: Tobías es un romántico empedernido que sueña con encontrar una novia con la que casarse; Johnny es el polo opuesto, y ya desde su primera aparición deja entrever que para él, el matrimonio sólo tiene sentido cuando se encuentra a tu verdadera auténtica media naranja, a ese compañero que ha nacido para acompañarnos en la vida. El tercero en discordia es el hippie del grupo, un tío que vive sin preocupaciones, que va de flor en flor, y al que la sola mención de la palabra matrimonio hace perder un poco de su peculiar calma. Cada uno de estos amigos cumple una función determinada en la psique de Vincent. Dada la personalidad descrita de cada uno, no es difícil imaginar de qué manera buscar influenciar los pensamientos del héroe y, en cierta manera, también los nuestros.

Precisamente es la decisión, la toma de una elección, lo que hace de Catherine un título muy distinto a cualquier otro que podamos encontrar en el mercado. Las decisiones que aquí hemos de plantearnos (bien sea a través del teléfono móvil o de un ‘sí' o un ‘no' cuando nos introducimos en el mundo de pesadilla) poco o nada tienen que ver con las que estamos acostumbrados a ver en el rol occidental, que entendemos sirve como base en la actualidad para ponderar la eficacia de una personalidad cambiante. Aquí no se trata de matar a un elfo o a un orco, ni tampoco de salvar una aldea. En Catherine todo lo que sucede afecta al jugador de forma directa o indirecta, de tal forma que las decisiones que se proponen son, en mayor o menor medida, una forma de calibrar la propia perspectiva de cada jugador respecto al mundo que les rodea. Habrá quien enfoque todo esto desde un punto de vista más simple y se limite a optar por el clásico binomio entre el bien y el mal, pero a buen seguro que de hacerlo, ese alguien se perderá la parte esencial del contenido de Catherine.

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De hecho, es el propio Vincent el que cae en la cuenta de este hecho cuando sus compañeros abandonan la mesa de Stray Sheep al poco tiempo de llegar. Cansados, se retiran al dulce hogar. Vincent no está por la labor de seguir sus pasos y pide un poco de comprensión: 'No me dejéis solo, hoy ha sido un día demasiado extraño, y duro'. Sin embargo, haciendo oídos sordos al ruego, los compañeros se mandan a mudar sin más dilación. Vincent apura los últimos tragos de su bebida, echa un vistazo al móvil, desesperado por obtener una respuesta a alguno de los mensajes cortos (¿usando el tan de moda whatsapp, quizá?) que ha ido contestando a lo largo de la tarde. Cuando sus ojos comienzan a aguarse por el cansancio, aparece en escena una atractiva rubia que solicita, con extrema picardía, sentarse frente a nuestro héroe, que después de poner una retahíla de expresiones de sobra conocidas en el mundo del anime, acepta sin poder rechazar la oferta.

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¿Recordáis a Trisha, la presentadora que comenzaba hablando con su pelo afro? Pues bien, comprender sus palabras ayuda en gran parte a entender el contenido que ofrece Catherine, dado que todo el espectáculo transcurre dentro de una show televisivo, como si acaso la historia de Vincent fuese un reality show, uno de esos programas deleznables con los que Telecinco y compañía castigan al usuario medio español día tras día. Podríamos hablar de Madworld y subrayar la nota cómica, los guiños a los clásicos del cine, la sensación de estar sumidos en un mundo que se escapa a nuestro control, pero no lo haremos. Atlus se ha esforzado por conseguir que en Catherine nada sea lo que parece a primera vista, que todo pequeño detalle sea de relevancia para comprender qué sucede en la mente de un personaje que parece afectado por aquello que nuestros ancestros llamaban ‘melancolía'. Vincent sufre de algo, pero no se sabe de qué, ni tampoco sería justo desvelarlo ahora, en estas líneas.

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Es más: diríamos que el suspense es casi más importante que la parte jovial de Catherine, antes y después de cada una de las misiones que debemos realizar. La mecánica del juego se divide en dos o tres fases, en función de nuestra perspectiva: o bien podemos pensar que la historia sirve como contexto para poner en juego un complejo reto hecho a base de una simple mecánica que juega con las físicas de los bloques (en una torre que debemos escalar para acceder con vida a la salida); o bien es preferible imaginar que este mundo de pesadilla en el que se sume Vincent (junto a las cómicas ovejas que aparecen en la portada y en las imágenes adjuntas a este texto) es una especie de metáfora en la que se descubre lo que está sucediendo, algo que seguramente traerá recuerdos a los que hayan echado un vistazo a la excelente Shutter Island de Martin Scorsese. Después de todo, emplear la locura de un héroe como el punto de vista principal no es un truco que no conozcamos de otros ejemplos que también hemos podido disfrutar en la industria del videojuego.

Entre el amor y la locura
No seríamos justos si hablásemos de un escenario general en el que transcurre la aventura, dado que la mentalidad de Vincent es la que se encarga de darle sentido a cada escena que tenemos ocasión de ver, siempre en relación a los sentimientos que vierta en cada caso. Este aspecto es uno de los frutos que Atlus ha cosechado en concepto de juego social, como hubo ocasión de conocer en Persona. Alude a la tremenda importancia de labrar relaciones con personajes secundarios, aunque en este caso la versatilidad de la mecánica es muy inferior a la de Persona 3 y 4. Realmente las decisiones que tomamos sirven para cambiar el rumbo de los acontecimientos, pero no para formar una realidad alternativa a la que estamos viviendo, ni tampoco para alterar las bases del desarrollo del juego. Esta mecánica permite mayor interactividad entre el usuario y el protagonista, que se trata de presentar en todo momento como un alter-ego del jugador de mediana edad, el estandarte de la industria, que se suele decir.

En el bar podemos hablar con nuestros compañeros, tener una agradable conversación con la coqueta Erica (que tiene una habilidad innata para enterarse de los chismes de cada cliente que entra por la puerta del bar, además de ser bastante atractiva), perder algo de tiempo jugando a las maquinitas o conversar con los borrachos que se dan cita en el Stray Sheep cada tarde. Este es el primer fragmento de la mecánica: aquí nos recreamos con la ambientación, que gracias al uso del Cell Shading con un fuerte aroma anime-adulto adquiere una personalidad extrovertida, que gusta de conocer a nuevos jugadores para sorprender con su peculiar aproximación a esta temática. Se diría que el Stray Sheep es nuestra base de operaciones, aunque no es del todo así, dado que nuestro radio de acción no nos permite ir a ningún otro sitio.

No es que estemos ‘obligados' a permanecer ahí, sino que sencillamente no nos queda otro remedio. Luego podemos contestar mensajes o hacer el gamba de por aquí y por allá perdiendo el tiempo, otra faceta que Catherine retoma de aquellos sandbox en los que era más divertido dedicarnos a hacer lo que nos viniese en gana que las misiones específicas. A esto hay que sumarle la presencia de distintas situaciones que aportan bastante variedad al desarrollo, por lo que no deberíamos caer en la tentación de hablar de ‘linealidad' en el contenido. El empeño de Catherine por ir un paso más allá de lo que generalmente lo hacen otros juegos del mismo corte se aprecia en todo momento, pero especialmente cuando toca comenzar a subir torres, a cada cual más difícil. El hándicap de la dificultad del juego, con sus inexplicables picos (uno de los problemas más significativos de la versión japonesa, arreglado con un parte que levantaba las iras de los usuarios, dado que el modo ultra-fácil seguía siendo demasiado difícil para ellos) y altibajos, no desaparece en la versión americana, aunque francamente jugar en la menor dificultad resta parte de interés al juego.


El argumento tiene un peso tal que cada acción que realizamos al principio parece sobrante, un mero impedimento para seguir disfrutando de la historia. Esto se debe a dos factores: lo raro de la mecánica (que posibilita enganchar varios bloques en cadena usando los bordes de otros bloques, rodarlos, empujarlos y, en fin, hacer lo que esté en nuestras manos para acceder al siguiente nivel y poder seguir escalando) y los obstáculos que aparecen en el quinto o sexto escenario: manos que entorpecen nuestro camino, ovejas que roban nuestro dinero, combos que desaparecen sin motivo aparente… La sensación de que Atlus penaliza en acceso los fallos cometidos en este apartado es inevitable, sobre todo si tenemos en cuenta el gran trabajo que se ha desplegado a nivel narrativo.

Lejos de lo que puede aparentar a primera vista, la grandeza de Catherine no radica en su aspecto visual o en la destreza jugable, sino en la unión ecuánime de todos estos factores, de tal manera que no se echa en falta  más de un aspecto o sobra menos de otro. La música, que ha corrido a cargo de Shoji Meguro, un compositor que no suele cambiar de registros, aunque precisamente por ese motivo se haya ganado una reputación en el mercado nipón. De su trabajo sólo podemos hablar maravillas, exactamente igual que del doblaje realizado por el equipo que se ha elegido: Troy Baker en el papel de Vincent, Laura Bailey como Catherine, Michel Ruff como Katherine y Erin Fitzgerald como Erica/Trisha. Cuesta creer que por una vez podamos felicitar a Atlus por el trabajo que se ha realizado en este sentido pese a no tratarse de una obra que sea la clásica superproducción que cuenta con un presupuesto sobrecogedor tras de sí. En realidad forma parte de la temática imperante en Catherine, un título que desde la portada hasta los textos de crédito se empeña por ser distinto, diferente al resto de compañeros de su clase.

Si lo que estás buscando es una historia con la sentirte atrapado y atraído, Catherine es el plato ideal para aderezar las tardes de aburrimiento. Pero si por el contrario estás buscando un juego para pasar un rato entretenido a través del online con tus amigos, o disparos a mansalva o cualquiera otra de las concepciones habituales de esta next-gen, entonces es mejor que mires hacia otro lado. Es difícil encontrar videojuegos que se preocupen por indagar en el plano psicológico como lo hace éste, del que cualquier pequeño indicio o dato puede derivar en un spoiler terrorífico para aquellos que estén mordiéndose las uñas a la espera de que se anuncie la fecha oficial de lanzamiento en el mercado europeo, donde su distribución correrá a cargo de Deep Silver. Seremos, como siempre, los primeros en aproximarnos a este esperado lanzamiento, que a buen seguro satisfará los deseos de los aficionados que siguen apostando por calificar al videojuego como algo más que un mero entretenimiento. Quizá como una vertiente artística, algo más que un sacacuartos.

Catherine

  • PS3
  • 360

    Catherine mezcla acción, aventura, horror y contenidos adultos bajo el sello propio de Atlus y Deep Silver para PlayStation 3 y Xbox 360. Explora los placeres y los horrores del amor, y de las decisiones que tomamos en su nombre, en este juego de rompecabezas, acción y aventura, único en su género. Como Vincent, tendrás que tomar una difícil decisión: casarte con novia Katherine o dejarla por una belleza, junto a la que te despiertas un día, llamada... ¡Catherine! ¡Pero, cuidado! ¡Si das un paso en falso, puedes acabar muerto!

    Carátula de Catherine
    8.5