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Bloodborne, Impresiones Alpha

El heredero de Demon's Souls y Dark Souls para la Next Gen es exclusivo de Playstation 4 y se presenta como una de las grandes maravillas que están por llegar en 2015. Bloodborne mostró músculo en el Tokyo Game Show con su demo jugable. Y desde ayer y hasta el domingo se encuentra en una fase Alpha de pruebas que usa el mismo nivel del TGS. Sangre y fuego desde la victoriana ciudad de Yharnam.

Actualizado a

**Actualizado a fecha del Inicio de la fase Alpha**

Un Martirio Placentero

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Menudo año para los fans de los juegos de Hidetaka Miyazaki y From Software, ya que junto al estreno a inicios de año de Dark Souls II, más el tríptico de las Coronas en formato DLC que acaba de terminar, en el E3 vino la sorpresa de una nueva IP de la desarrolladora que se vio a puerta cerrada, de nombre Bloodborne. La Gamescom y el Tokyo Game Show permitieron probarlo de manera directa. Y ahora, como motivo de una prueba de red, Sony y From Software han escogido entre sus usuarios a unos pocos elegidos para probar durante tres días uno de los títulos que ya parte entre los más esperados del próximo 2015. Y además con todo lo que conlleva el detalle de ser exclusivo de un solo sistema, en este caso PlayStation 4 como lo fue el pionero Demon’s Souls en PS3. Pero ya está bien de cábalas, de indagaciones y cosas así. Gracias a la red y sites como Youtube hemos visto el juego en acción en esta Alpha, que refleja el mismo escenario que ya jugamos en el TGS. ¿Estamos todos listos para sangrar?

Lo primero que podemos apreciar es una pantalla de elección de personaje. Tres de ellos son iguales, solo el cuarto es distinto, con esa inquietante máscara alargada al extremo con la que los médicos se equipaban en el pasado para evitar e intentar protegerse de los horrores de enfermedades como plagas y pestes, ahora visualmente tan operística. Pero la diferencia no radica en su aspecto, sino en su armamento y capacidad de reacción. Podemos decantarnos por un gigantesco martillo para ataques pesados –con el consabido inconveniente en la velocidad y cantidad de golpes del ataque-, elegir pistola y espadas dobles para entrar en liza con combos y velocidad, o como el personaje de la portada del juego escoger una retorcida sierra y una espada. A partir de aquí somos trasladados a Yharnam, una ciudad del siglo XIX que parece un cruce entre los estilos victoriano  y gótico, algo así como darle a Tim Burton una adaptación de Charles Dickens o del Solomon Kane de Robert E. Howard y libertad creativa en la localización, puesto que nada más empezar podemos ver notas para leer que nos advierten de cosas, y que surgen del suelo sujetas por ánimas en pena sacadas directamente de la laguna Estigia o de las paredes del Dante’s Inferno, título a recuperar.

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Gráficamente estamos ante otra demostración de poder de PS4, apreciándose ya desde el inicio elementos como la capa rasgada del personaje, el collar que lleva con su propio script de movimiento, los efectos visuales como esa bruma verde que se condensa en zonas del escenario, fuego o cenizas, o la profundidad de visión. La física de objetos rotos y cadáveres –probad a arrastrarlos hasta dejarlos en lo alto de unas escaleras y ved como van cayendo por ellas lentamente- se une a la gran iluminación, ya sea en exteriores a la luz de la luna o en interiores con la antorcha. La carga de texturas es enorme, pero por encima de todo destaca el gran diseño artístico. La ciudad apesta a muerte por todas partes, podredumbre y con detalles que inspiran tan poca confianza como ataúdes encadenados para que quién sea que esté dentro, no salga. Las crucifixiones en llamas de lo que parecen seres humanos y/o enormes bestias son constantes, así como los cadáveres a los que saquear y, sobre todo, los enemigos.

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No solo vemos las distintas clases de ellos, sino que aparte de los que podemos calificar como más o menos ‘humanos’ tenemos a perros sin piel enormes; gigantes con un hacha a dos manos que sudaremos para no acabar en sus garras siendo no decapitados con rapidez, sino con el cuello abierto en canal; una especie de torsos oscuros con piel negra y ojos enormes que se arrastran por el suelo –como ciertos enemigos de Dark Souls II que nos pegaban más de un susto en el 2º DLC de la trilogía Coronas-; escurridizos y devastadores licántropos –su velocidad es su mejor arma, que los convierte en más complicados que el propio jefe final del nivel. Entre los más comunes tenemos a individuos que van arrastrando las hachas pesadas por el suelo –ataque lento, y encima son fáciles de localizar prestando atención, aunque cuidado que no nos cacen-, otros más incendiarios que les encanta pegarnos con las antorchas, y hasta francotiradores con carabinas que nos pueden hacer mucho daño si nos dan bien.

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Y  como no podía faltar, un Final Boss que nos espera sobre un puente y que resulta espectacular en movimiento, sobre todo si tenemos la desgracia de verlo de cerca –y decimos desgracia porque eso significa que nos habrá cogido solo para alzarnos y reventarnos contra las losas del puente. Solo 40 personas en todo el TGS fueron capaces de superarlo, de las más de mil que lo probaron. Sufrir es algo que ya se nos dejó claro desde Demon’s Souls. Y ver aquí a este sosías siniestro del Van Helsing de Stephen Sommers literalmente bañándose en sangre de sus enemigos a cada golpe –hasta la máscara hemos apreciado que acaba cubierta-, no nos llena de esperanza precisamente.

Al igual que muchos se preguntaban con The Last of Us –“¿se maneja como un Uncharted o no?”-, la pregunta que todo fan del sufrimiento Souls se hace es: ¿Se maneja Bloodborne igual que Dark Souls? La respuesta puede ser ambigua, inclinándose tanto hacia el sí como hacia el no. Cualquiera que venga de la escuela Souls reconocerá elementos, patrones y movimientos –la barra que nos limita golpear una y otra vez, el lanzamiento de objetos-, pero al mismo tiempo que se siente familiar en la jugabilidad también notará una diferencia no solamente de contexto. Según el armamento escogido hay una mayor agilidad, por ejemplo, llevando al ‘médico’ que lleva pistola y espada. Un toque de botón guarda el arma y hace que portemos espadas dobles, pudiendo atacar con varios combos hasta a varios de una vez. De momento aquí nos dejamos de porcentajes, de equipamientos y el sopesar de inventario, y nos centramos en sobrevivir con lo que tenemos, como piedras y cócteles molotov incendiarios que más vale que acertemos en el blanco, pues abundar no parece que lo hagan.

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Como mayor novedad tenemos las armas de fuego, aunque en lo visto la pistola no es tan destructiva como cabríamos esperar, sino más bien una ayuda. En un juego con un sistema de batalla 1vs1 tan marcado como este, el timing es la clave. Y aquí un disparo nos puede servir no tanto para matar a un rival como para romperle la guardia o el ataque y aprovechar nosotros para darle un buen hachazo en el pecho. Aunque esto, repetimos, basándonos en lo visto y probado en la demo, y analizado en la Alpha, que básicamente parece ser el mismo contenido. Como elemento clave tenemos que en algunos instantes, tras un golpe, Bloodborne nos regala una mínima ventana de tiempo para recuperar nuestra salud devolviendo el golpe. Pero si lo hacemos mal o nos equivocamos, nos arriesgamos a que nos asesten otro, por tanto es nuestra decisión esquivar y sufrir esa pérdida en la barra, o demostrar que aquí venimos a morir y contraatacar con tempo perfecto, matando al enemigo y recuperando la vida en una inyección de moral considerable.

Hemos hablado de antorchas. Vuelven las antorchas a este entorno victoriano de pesadilla, aunque sin límite de uso, activándolas en un toque de cruceta. Y seguimos necesitando recuperar la vida, por lo que rompernos encima un vial de sangre será la mejor opción. En toda la demo no se ha visto checkpoint alguno, por lo que si caemos antes del Jefe Final –o durante este-, ya sabéis lo que toca… Tras lo visto, y esperando que Sony y From Software hagan la demo pública, seguimos manteniendo que Bloodborne es una experiencia brutal y sanguinaria, cruenta y placenteramente difícil. Nada de respawns inmediatos, nada de acabar con enemigos a manos llenas, sólo el pensamiento de que cuanto antes nos hagamos a la idea de que estamos –o estaremos en breve- muertos, mejor podremos enfrentarnos al Infierno al que From Software nos quiere someter por cuarta vez. La única cuestión aquí es si estamos dispuestos a aceptarlo.

**Articulo original del TGS 2014**

Bloodborne genera unas expectativas y una ilusión entre los jugadores que sería impensable imaginar hace cinco años. En pleno apogeo de la generación de consolas que ya termina apareció Demon's Souls, un Action RPG en el que la muerte constante y la frustración eran dos de sus cartas de presentación. Para sorpresa de muchos, en la época de la regeneración automática, del nivel normal que significa en realidad "fácil" y los checkpoints cada tres metros, fue un exitazo. From Software había conseguido su público con una propuesta muy distinta a la tendencia. Después de dos Dark Souls multiplataformas, Miyazaki vuelve a la carga con Bloodborne, heredero de la fórmula Souls, exclusivo de Playstation 4 y con una pinta que deja a todos boquiabiertos. La última vez, en este Tokyo Game Show.

Cuando se habla de tener juegos exclusivos que marquen la diferencia, se trata de hablar de nombres como Bloodborne. Miyazaki, que no estuvo involucrado en Dark Souls 2, ha estado trabajando en este juego para Playstation 4 que es para muchos el más esperado de la consola. Por encima de nombres como lo nuevo de Naughty Dog. Más allá de considerar exagerada o no esta aseveración, el revuelo que genera cada nueva información o imagen del juego habla por sí sola. El tráiler oficial de Bloodborne mostrado en la feria nipona marca músculo y deja entrever varios detalles a tener en cuenta, tanto en jugabilidad como también en acabado gráfico y artístico.

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Lo primero que se puede destacar de los escasos dos minutos que se han visto en el vídeo es que la variedad de armas y ataques está servida. Aunque se había especulado con la posibilidad que hubiera limitaciones en este sentido -de momento, viendo el mismo protagonista una y otra vez, tal vez el tema de la personalización estética no sea como la saga Souls- lo cierto es que hay de todo. Espadas de movimientos veloces, una gran maza que se combina con una espada en la otra mano (permitiendo hacer combos veloces primero y machacando después con el enorme mazo/martillo), una alabarda para controlar a dos manos, una hacha de mano de dimensiones considerables, el uso de pistola junto a ataques cuerpo a cuerpo o la presencia de ataques de piromancia.

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El sistema de combate tiene pinta de continuar la estela de los Souls, aunque se antoja mucho más ágil y dinámico. Transiciones de animaciones cuidadas y bien hilvanadas que dan un paso al frente. Ver como atacamos con la espada, luego el mazo y luego hacemos un ataque fuerte con el mazo a dos manos sin que parezca anti-natural le da un mejor acabado al combate. También se puede ver como el protagonista esquiva y contraataca con una agilidad pasmosa. Naturalmente, fallar es morir, como se puede ver en un golpe fuerte de alabarda que el personaje da al aire y que permite a un enorme monstruo aplastar literalmente al jugador.


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¿Cooperativo?
De momento se saben pocas cosassobre el multijugador, santo y seña de la saga Souls, pero lo cierto esque el vídeo estrenado en el TGS 2014 deja entrever un posible sistemacooperativo. Por primera vez vemos a dos personajes adentrándose en elmundo de Bloodborne y posteriormente luchando contrauna desagradable monstruosidad.  Por el tratamiento visual que se le daen el tráiler no parece que sean invocaciones como NPCs o otrosjugadores que pueden venir a ayudarnos en Dark Souls 2, por lo que nosería descabellado pensar que el juego está diseñado para jugar demanera cooperativa. Naturalmente, esto sonelucubracions -corre una imagen que podría ser un sistema de invocaciónpara Bloodborne- pero la presentación de los dos personajes en pantallainvita a pensar más en un coop que en el sistema clásico de Souls. En el blog de Playstation hablan de "aliados NPC poderosos y algunas funcionalidades online como cooperativo y juego asincrónico".

Naturalmente, Bloodborne también entra por la vistadesde un primer momento. Un escenario con enormes estructuras y coloranaranjado de puesta de sol que recuerda a grandes emplazamientos dejuegos anteriores nos da la bienvenida en el tráiler, pero lo quedestaca es el tono oscuro y tétrico que transmite el título. Elhorizonte abruma por sus edificios góticos, sus montañas y su oscuridad.Los enemigos tienen un diseño más desagradable y grotesco queestán perfectamente relacionados con una ambientación como decimos decorte claramente victoriana ambientada en la Europa del siglo XIX. Elgran nivel de detalle de escenarios, personajes, enemigos o técnicascomo la iluminación solo hacen desear una cosa: que no acabe endowngrade gráfico. Así viviremos en primera persona el miedo de laoscuridad que transmite Bloodborne. El juego está anunciado para el 6 de febrero en Europa en exclusiva para Playstation 4. También se ha presentado una edición colecccionista -algolimitada comparada con otras- que trae consigo la banda sonora deltítulo, un libro de arte y una caja metáilca por 79,90 dólares que alcambio serán seguramente la misma cantidad pero en euros.

Bloodborne

  • PS4
  • RPG
  • Acción

Bloodborne es el nuevo título de acción RPG de From Software para PlayStation 4 anteriormente conocido como Project Beast. Ambientado en una Londres victoriana del siglo XIX, deberemos enfrentarnos a todo tipo de bestias y monstruos al más puro estilo de la saga Souls, eso sí, con combates más ofensivos y un nivel de dificultad sólo apto para los más valientes.

Carátula de Bloodborne
9.3