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BioShock Infinite

BioShock surca los cielos. Abandonando el mundo submarino y la utopía caída que fue Rapture, Irrational y Ken Levine alzan una nueva ciudad: Columbia, la urbe aérea. Colonialismo y patriotismo se unen en esta exhibición creada para proyectar el poder imperialista norteamericano al mundo. Hasta que algo sale mal… Bienvenidos a BioShock Infinite.

Actualizado a

Unos minutos pasan de las 7 de la tarde hora local. El lugar, uno de los salones del Hotel Plaza en Nueva York, donde la Quinta Avenida y Central Park se encuentran con la estatua de la diosa Pomana, donada por Pulitzer a la ciudad. Apenas medio centenar de periodistas de todo el mundo llenan el Terrace room, lo más nutrido del sector, junto con directivos de Take 2, y el equipo de 2K. Irrational oficia de anfitrión. Es su día grande. El estudio que consiguió la gloria, el éxito de crítica y público con la obra maestra que fue BioShock, presenta hoy su nuevo proyecto. Las medidas de seguridad son férreas: registros individuales para asegurar que ni cámaras, ni portátiles, ni siquiera teléfonos móviles, acceden al recinto. Levine no quiere dejar lugar alguno para posibles filtraciones. "Han sido tres años de absoluto silencio. Y no queremos que se rompa antes de tiempo. Hoy os vais a sentir como si abrierais los regalos el día de Navidad, y queremos que el público la experimente" apuntaba.

Poco después, las luces se apagan y el nuevo proyecto se revela con un trailer. Tras bromear con un fondo marino que resulta ser una pecera en alusión a BioShock, una ambientación completamente diferente irrumpe en escena: la de una ciudad aérea. Edificios volantes, suspendidos en el aire, surcando los cielos. Esa es la nueva propuesta de BioShock Infinite, y de su ciudad: Columbia. Las imágenes se siguen sucediendo, y percibimos multitud de detalles, desde engendros mecánicos con corazones palpitantes, gigantescos globos aerostáticos, propaganda política imperialista americana, poderes sobrenaturales como la telekinesia y una paleta de colores brillante y muy viva en contrapunto a la oscuridad del BioShock submarino. BioShock se eleva, dominando el cielo.

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El BioShock que llegó del cielo
Levine continúa hablando, ilusionado con su vástago. "El año, 1912. Y Columbia, a diferencia de Rapture, no es una ciudad secreta. Es una especie de Projecto Apollo, un caso de éxito, creada para mostrar al mundo entero las bondades del sistema político y económico de unos Estados Unidos imperialistas y coloniales. La ciudad, una Estrella de la Muerte, visita otros países, exhibiéndose. Pero algo pasa, un incidente estalla en su mismo corazón, y desaparece entre las nubes. Una ausencia que durará años. Unos años fatales". El director prosigue relatando pormenores del arranque del argumento, así como del protagonista, que en esta ocasión tendrá un rol más definido que en BioShock. Su nombre Booker DeWitt, un agente del Pinkerton, el cuerpo nacional de detectives de los EEUU, caído en desgracia. Es uno de esos hombres que siempre cumple, incluso en las situaciones más complicadas.

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La misión que permitirá a DeWitt redimirse no es otra que infiltrarse en la ciudad perdida y rescatar a una mujer, allí cautiva durante toda su vida. No es nuevo para él, ha sacado adelante misiones como esta toda su vida. Pero esta vez será diferente. Con la ayuda de una misteriosa figura, el detective consigue alcanzar Columbia, pero la ciudad ha cambiado, ha enloquecido y degenerado. Pese a todo, le es fácil localizar a la mujer, Elizabeth. La situación se complica cuando ésta se revela como una poderosa telépata, capaz de manipular los elementos, y como una figura clave en el conflicto que ha terminado necrosando a la formidable urbe. "Booker y Elizabeth deberán ayudarse el uno al otro, combinar sus poderes y habilidades en una huída desesperada de Columbia, en una lucha por la supervivencia" sentenciaba Ken.

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Filosofía e historia
Si el primer BioShock ya presentaba un fuerte componente filosófico, con las ideas que la pensadora rusa Ayn Rand expuso en La Rebelión de Atlas y en sus teorías sobre el egoísmo racional y el capitalismo laissez-faire, Infinite sigue la misma linea. Esta vez el sustrato es más histórico-social, vertiendo sobre el juego una visión propia y distorsionada de la América de finales del siglo XIX y principios del XX. La guerra de las Filipinas, o el desastre del 98 como la conoce nuestra historia, ha sido el ejemplo de sentimiento patriótico norteamericano que inunda Columbia. Colonizar e infundir unos valores. Tal y como el presidente McKinley explicó sobre los filipinos tras la pérdida de la soberanía española.  Y la ciudad aérea es la punta de lanza de esa política. Los carteles propagandísticos, anti comunistas, en favor de iluminar a los desfavorecidos, ejemplos de la irrealista superioridad americana que presenta Infinite, infunden estas ideas con suma belleza, todo ello gracias al arte del departamento de diseño de Irrational, de la misma forma que en el original.

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Algo más que BioShock en el aire
En este punto del reportaje el lector ya habrá empezado a formar ideas sobre el juego, algunas pueden ser prejucios que etiqueten BioShock Infinite de un simple BioShock que cambia agua por aire. Irrational lo sabe. "Déjame que deje claro que no había vacas sagradas cuando empezamos a plantear el proyecto. No teníamos necesidad alguna. Todo lo que hemos planteado en Infinite ha tenido un motivo y un propósito, no porque simplemente ya lo habíamos probado en el primer BioShock y funcionó. Hemos diseñado BioShock Infinite desde sus mismos cimientos. No tiene ni una sola línea de código, ni un solo recurso que hayamos reutilizado de algún título anterior". Levine añade que su intención con este cambio de tercio de la serie fue crear un mundo totalmente diferente a Rapture, uno que en lugar de estar sumergido, flora -literalmente-, que puede derrumbarse encima tuyo y que por su inestabilidad, afecta a la experiencia de juego constantemente. "Y para plasmar esas ideas, hemos tenido que desarrollar tecnología nueva", sentencia.

Se incide también en el aspecto del protagonista. En Infinite sabemos quién somos y cuál es nuestro propósito. Además, contamos con una poderosa compañera, que abrirá nuevas mecánicas cooperativas que están por concretar todavía. Sobre el entorno, dibujado como decíamos antes sobre una paleta de colores mucho más viva y luminosa, ofrecerá localizaciones más variadas que en BioShock anteriores, con una sensación de vértigo conforme nos desplazamos de edificio en edificio o nos precipitamos al vacío en caída libre. En definitiva, como nos comentaba Levine, "para que un juego pueda ser catalogado como BioShock, debe de aportar un mundo -ciudad- como nunca lo habías visto antes". Y lo cierto es que ciertamente, Columbia, encaja en esa definición.

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Infinite continúa implementando la idea de "neutralidad" que ya vimos en anteriores entregas. Esos tensos momentos entre Big Daddys o viendo como esa mujer le cantaba una nana a su escopeta, en el carrito para bebés. Irrational ha mostrado un ejemplo hoy, en una escena ambientada en un bar, donde el protagonista puede moverse sin que le ataquen deliberadamente, hasta que algo sucede, y a partir de ahí comienzan los intercambios de plomo. "Queríamos que el jugador no tuviera la certeza del alineamiento de los personajes que se encuentra en la ciudad, ni sus reacciones hacia él. Es un punto de Salvaje Oeste, donde al entrar en cualquier sitio debías ir con la mano en tu revólver, porque no sabías lo que te podías encontrar enfrente".

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Construyendo nuevas situaciones
En la demo que hemos tenido ocasión de ver, se ha mostrado que BioShock Infinite comparte ese corazón de shooter en primera persona, apoyado en armas de fuego y poderes sobrenaturales vía plásmidos. Pero el máximo responsable del juego promete que habrá más armas y que serán muy diferentes. "Hay un dicho muy famoso aquí que reza 'cuando todo lo que tienes es un martillo, todo parece ser un clavo', y aprendimos que en el BioShock original las cosas podían acabar siendo así, con una recortada y el Eletrobolt. Con esa combinación de podías enfrentar a casi todos los enemigos del juego con garantías". Una de las razones por las que se ha ampliado la escala en Infinite, ha sido precisamente para paliar esto, comenta. Se van a presentar situaciones que requieran diferentes herramientas y acercamientos. No habrá combinación de arma y plásmido ideal, si no que la dictará la situación que tengamos delante. "En ocasiones necesitarás la escopeta, en otras una buena ametralladora, y en los enfrentamientos a larga distancia, y créeme, que los habrá, un rifle de francotirador".

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Una de las características en las que más se incidió en BioShock fue el hecho de que cada acción tenía una consecuencia. Quizás la implementación final no fue tan profunda como muchos usuarios habrían querido, pero el componente de elección y respuesta estaba presente con las Little Sisters y los finales alternativos. Además de mantenerse, ese componente será más tangible, y lo veremos justo a nuestro lado. Elizabeth, pese a todo su poder, no es una súper heroína, y cada vez que requerimos sus poderes, sufre un desgaste. En la demostración pudimos ver un duro enfrentamiento con esos brutales enemigos mecánicos que sustituyen a los Big Daddy, y al concluir, la chica sangraba por la nariz y estaba exhausta por el esfuerzo.

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El asesino de cuervos
Los plásmidos parece que van a tener ligeros retoques, además de las necesarias adiciones. En la demo se mostró el Murder of Crows, que nos permite controlar a una banda de cuervos y lanzarlos sobre los enemigos como si salidos de la película de Hitchcock. La telekinesis parece recibir una nueva vuelta de tuerca. Pudimos ver cómo detener una bala de cañón en pleno vuelo, retorcerla y lanzarla contra la artillería enemiga. Igualmente el Electrobolt, tan versátil como siempre, ahora puede usarse a mayor escala. Vimos como Elisabeth invocaba una nube de tormenta que descargaba una fuerte lluvia contra un grupo de enemigos, y en ese momento, lanzamos un Electrobolt para electrocutarlos a todos aprovechando las propiedades de la lluvia como potenciador. Habrá más, pero igualmente, habrá tiempo para mostrarlos.

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Sobre el aspecto técnico el juego corre sobre la última versión del Unreal Engine 3, aprovechándose de todas sus mejoras. Además, como nos comentaba Levine, Irrational ha desarrollado tecnología in-house para poder plasmar esta visión aérea. "Todos los edificios del escenario están generados en tiempo real. Podemos desplomar cualquiera de ellos en cualquier momento".  BioShock Infinite está previsto para un lanzamiento a lo largo de 2012, para PC, PlayStation 3 y Xbox 360. No dejes de visitar MeriStation para ampliar los detalles sobre el título con una próxima entrevista exclusiva con Ken Levine.

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BioShock Infinite

  • 360
  • PC
  • PS3
  • Acción

BioShock pega el salto a los cielos con BioShock Infinite, la tercera entrega de la aclamado franquicia first person shooter desarrollada por Irrational Games y publicada por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC; una nueva utopía de la mano de Ken Levine.

Carátula de BioShock Infinite
9.3