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BioShock 2, Impresiones

Volver a Rapture es un sentimiento que se antoja inevitable desde que la abandonamos al finalizar Bioshock. Hemos sido invitados por Take2 para poder contaros cómo se encuentra la ciudad del pensamiento diez años después, así como una entrevista exclusiva conel equipo de 2K Marin. Sumérgete con nosotros en las profundidades insondables del océano.

Actualizado a

La esperada secuela de una de las obras maestras de esta generación se está empezando a dejar ver en un avanzado estado de desarrollo, y en Take 2 se sienten muy orgullosos de la criatura que están gestando los diferentes estudios 2K en estrecha colaboración. Debido a ello, fuimos invitados a comprobar de primera mano qué se siente al volver a Rapture, una década después de los acontecimientos sucedidos en plena decadencia de una ciudad tan idílica como terrorífica.

Nos encontramos en un momento especialmente dulce en la industria del videojuego en cuanto a creatividad, ideas e innovación. Lejos de las turbulencias económicas que deben ser resueltas en despachos por señores trajeados y licenciados en empresariales, los cerebros creativos de las compañías compiten por sumergir al jugador en auténticas experiencias oníricas, originando títulos colmados de belleza plástica, excelente dirección artística y narrativa excepcional. En el fondo de ese mar de ideas se encuentra la utópica ciudad submarina de Rapture, cuna del objetivismo sin Dios ni Amo. Erigida por un visionario y devastada por su propia creación.

El hombre elige, el esclavo obedece
Fue en verano de 2007 cuando descendimos por primera vez en batiscafo a las profundidades del Océano Atlántico, con dirección a la metrópolis que una vez fuera llamada a ser la cima de la civilización y el pensamiento. Una vez en su interior descubríamos lo que hizo de Bioshock un juego de culto: narrativa visual en estado puro y una jugabilidad férrea, sin fisuras.  Y fue la manera descubrir la enmadejada historia del título lo que de verdad atrapaba al jugador, combinando de manera magistral toda una iconografía ideológica en todos  y cada uno de los recovecos del escenario, con cintas de audio y conversaciones con los pocos habitantes cuerdos (y no tan cuerdos) que quedan en la ciudad.

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Todo ello sin una sola secuencia pregrabada que implicaba al jugador al 100%, dejando de ser un mero espectador y participando activamente para atar cabos a base de tomar decisiones morales realmente difíciles. En el ámbito jugable, la capacidad de usar armas convencionales combinadas con los llamados plásmidos (una suerte de poderes especiales capaces de controlar los elementos, telekinesis, etc) así como interactuando con diferentes elementos del escenario, permitía una ingente cantidad de formas de resolver situaciones peliagudas. La carta de presentación de Bioshock 2 en esta ocasión no pasa por tambalear los cimientos de la industria poniendo en escena una historia jamás contada con tan buen hacer, huyendo de todo convencionalismo y tópico típico del género, esa base ya ha sido conseguida en su primera parte.  Adentrarse nuevamente en Rapture conlleva una evolución natural de Bioshock, detalles que nos comentan más adelante en la entrevista a Alyssa Finley, Executive Producer del equipo de 2K Marin.

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ADAM, el maldito ADAM, sinónimo de tragedias y capaz de sacar la maldad y la locura de todos los habitantes de la Atlántida particular de Andrew Ryan, fundador de Rapture. La peculiaridad de esta sustancia química es la de modificar genéticamente a la población, otorgando poderes con los que realizar tareas extraordinarias. Sin embargo, el ADAM se convirtió rápidamente en moneda de cambio en la ciudad, pasando a depender sus habitantes de dicha droga por su temible adicción, convirtiéndose a su vez en seres violentos y trastornados por los terribles efectos secundarios, y desembocando finalmente en la guerra civil que ocasionó la caída de Rapture. Diez años después, con la historia de Jack -protagonista de la primera parte- completamente cerrada, la selección natural ha hecho que los llamados splicers, que no son sino los degenerados habitantes de la ciudad enfrascados en permanente lucha por conseguir más ADAM, hayan acabado con los sus débiles congéneres, quedando sólo aquellos más fuertes y listos.

Despertamos en una oscura y encharcada habitación, alentados por la voz de la Doctora Bridgette Tenenbaum. Al incorporarnos no podemos evitar ver nuestro reflejo en el agua que cubre las mugrientas baldosas… ¡somos un Big Daddy! Como tantos otros seres enfundados en una amenazadora escafandra y cuyo cometido pasa por proteger a las pequeñas Little Sisters, pobres niñas encargadas de recolectar el ADAM de los cadáveres que yacen por toda Rapture con una enorme jeringa. Tenenbaum se muestra reticente y misteriosa, agobiada por un acentuado sentimiento de responsabilidad, nos informa de que nos ha despertado para que la ayudemos a detener al engendro causante de las desapariciones, confesando a su pesar que es la culpable de que la temible Big Sister se encuentre fuera de control.

Lo más interesante como primer contacto es descubrir que no somos un Big Daddy cualquiera, la capacidad de movernos con suficiente soltura o la posibilidad de usar plásmidos siembra la duda sobre el origen de nuestro personaje. A medida que la doctora nos pone en situación descubriremos que encarnamos el papel del primer prototipo de Big Daddy que se construyó, desactivado poco después y relegado al olvido tras comprobar que era demasiado poderoso como para dejarlo suelto por la ciudad. Cualquiera que haya completado la primera aventura de esta reciente saga puede llegar a la errónea conclusión de que manejando una criatura tan poderosa todo va a ser un paseo, nada más lejos de la realidad, tal y como anteriormente comentábamos, los splicers diez años después son mucho más peligrosos que antaño, y no dudarán ni un segundo en organizarse en grupo con el fin de derrotar a un Big D. Como todo el mundo sabe en Rapture, no muy lejos de uno de estos colosales guardianes rondará una Little Sister repleta de ADAM.

Y es que desde el momento en que nos encontremos con una de estas pequeñajas, correrán hacia nosotros buscando cobijo. Dada nuestra capacidad de adquirir modificaciones genéticas y nuevos plásmidos, la idea de cosechar alguna de las inocentes chiquillas para extraer su ADAM volverá a apesadumbrar al jugador ante la moralidad de tan difícil decisión. Sin embargo, podemos utilizar a las niñas para conseguir la ansiada droga sin tener que lastimarlas, con llevarla ante un cadáver de splicer se encargará de recolectar tan preciado néctar que yace en el inerte torrente sanguíneo del cuerpo.

Cada vez que invitemos a una Little Sister a realizar sus tareas, descubriremos que el olor del ADAM atraerá a todos los splicers de la zona abalanzándose contra la pequeña. Estas reacciones deben ser resueltas con cierto margen estratégico, ya que una avalancha descontrolada de habitantes de la ciudad armados y suicidas puede llegar a matarnos o a llevarse a nuestra ahijada en menos que canta un gallo; de esta forma, el escenario cobra un protagonismo inusitado y escudriñaremos cada pasillo o abertura próxima al cadáver de turno, colocando trampas y preparando bien armas y plásmidos para cuando comience el asedio psicópata

Otra de las novedades que presenta esta secuela es la de salir al exterior de Rapture. En la demo pudimos comprobar tras seguir a la Big Sister cómo ésta rajaba una enorme cristalera con un espectacular salto, estallando en mil pedazos ante nuestras narices e inundando toda la sala, alegrándonos por un momento de asumir el papel de una criatura embutida en una escafandra. 'Tómate un respiro' nos indica irónico Jordan Thomas, al parecer, los momentos en los que salgamos a las profundidades marinas servirán para relajar la tensión acumulada, tras comprobar la ausencia de amenazas bajo las aguas del Atlántico. El resto de novedades jugables pasan por hacer uso de una útil linterna, así como la posibilidad de combinar plásmidos para hacerlos aún más mortíferos.

Pequeños grandes cambios
Bioshock 2 conlleva una evolución natural respecto a la primera entrega en todos y cada uno de sus apartados, sin abruptos cambios que fragmenten la cohesión de ambas partes. Una vez repasadas las novedades en el plano jugable, le llega el turno al apartado técnico: a primera vista comprobaremos que los marcadores en pantalla no han cambiado, disponiendo de las mismas barras de salud y EVE o de los mismos iconos que aparecen en las transmisiones por radio.  Sin embargo, una versión más avanzada del Unreal Engine y el motor de físicas Havok permitirá darnos cuenta de sutiles cambios a mejor, por supuesto.

El inteligente uso de shaders permite una recreación más fidedigna del líquido elemento que se filtra por cada grieta de la ciudad; a su vez, el volumen de partículas en pantalla ha aumentado sensiblemente, comprobando miles de motitas de polvo en el contraste de un haz de luz surcando la oscuridad, o mismamente en la escena comentada con anterioridad en el que una vidriera estalla, y la lógica diferencia de presión hace que el agua irrumpa violentamente arrastrando todo a su paso. Los modelados de secundarios y enemigos se ha sometido a un lavado de cara, quedando patente al comprobar cómo las Little Sisters son mucho más variadas entre sí, gesticulan de forma más natural, y gozan de unas animaciones suaves y cuidadas.

En cuanto a los escenarios, se ha evitado caer en el error de recargarlos innecesariamente, siguen gozando de un estilo exquisito completamente vintage, solo que ahora mucho más definidos y variados. Se han remodelado por completo los efectos visuales que producen los plásmidos, si en la primera parte su evolución únicamente conllevaba mayor duración o infligir más daño, ahora cada vez que subamos de nivel nuestras particulares habilidades, produciremos diferentes efectos que van más allá de lo meramente estético, por poner un ejemplo, el elemento fuego de nivel uno nos otorgará el poder de lanzar  pequeñas bolas incandescentes, mientras que llegados al nivel tres conseguiremos una potente y devastadora llamarada surgiendo de las puntas de nuestros enguantados dedos de Big Daddy.

La inteligencia artificial tampoco se queda atrás, y si bien sorprender a un grupo de splicers peleando entre sí se traduce en una victoria fácil, ser emboscados por una escaramuza bien organizada de ellos mientras llevamos una Little Sister al hombro, puede suponer grandes quebraderos de cabeza. Observando el comportamiento de nuestros enemigos, las reacciones de éstos pueden ser tan comprensibles como inesperadas, no hay nada más satisfactorio que situarse frente a un único enemigo superviviente petrificado por el miedo, enseñarle nuestro flamante taladro de manera amenazadora, y comprobar como pone pies en polvorosa para salvar la vida, pero quien sabe… podría volver con refuerzos.

No podemos cerrar este bloque dedicado a las bondades técnicas del juego sin hablar del apartado sonoro, que se mantiene en perfecta simbiosis con el resto de elementos. Como ocurriera en Bioshock, el sonido se mantiene otorgando vida al conjunto: chapoteos y corrientes de agua, apresuradas carreras con gritos enloquecidos, la nana que canturrea una Little Sister haciendo eco por un angosto pasillo, o una marcha militar de Schubert reproducida por un gramófono de época contribuyen a mejorar la atmósfera. A pesar de todo, el acabado global presenta algunos defectos propios de encontrarse en fase de desarrollo: existen elementos que presentan clipping, y alguna que otra textura fuera de lugar, fallos tan evidentes que no tenemos duda alguna de que habrán desaparecido cuando el juego esté finalizado.

Impresiones
Si a día de hoy existe un proyecto en desarrollo capaz de igualar a un juego merecedor de llevarse un 10 en Meristation  por sus patentes cualidades, sin duda es Bioshock 2, pero no nos dejemos llevar por la expectación, ya que aún queda más de medio año para comprobar si al adentrarnos en Rapture una vez más volverá ese escalofrío recorriendo nuestro espinazo, ante un nuevo despliegue audiovisual y narrativo sobresaliente y una jugabilidad a prueba de bombas.

Por el momento y ante lo visto va por muy buen camino, la variedad está asegurada al no visitar ninguna localización de la primera parte -no sin guiños, una de las veces que nos adentramos en el océano contemplamos a través de un cristal el hall de la ciudad con la estatua de Atlas sosteniendo el mundo sobre sus hombros-, las novedades jugables y potenciadores se suman a las ya conocidas, y la promesa de una historia más aterradora si cabe que propondrá al jugador tomar decisiones éticas y morales mucho más duras y consecuentes. Permaneced cautos hasta que llegue el momento, quién sabe si los fantasmas de Andrew Ryan o su antagonista Frank Fontaine permanecen errantes por Rapture esperando a que les ayudemos a descansar en paz, mientras hacemos frente a la temible Big Sister. Hasta entonces, si aún no has disfrutado del primer Bioshock, te invitamos a que corras a la tienda más cercana a hacerte con una copia para Xbox 360, PS3 o PC, las mismas plataformas a las que llegará la tan ansiada secuela.


Después de las primeras impresiones del juego entrevistamos en exclusiva al equipo de desarrollo de 2K marin.

Volver a Rapture supone recordar un sinfín de sensaciones memorables  ¿Cómo enlaza la trama del primer BioShock con su secuela?

BioShock 2 ocurre en Rapture unos 10  años después de los acontecimientos del primer juego. Es una historia totalmente nueva con nuevos personajes junto con algunos otros conocidos como Tenebaum. Sin desvelar demasiados 'spoilers' lo que si puedo contar en este momento es que es una nueva historia y una historia de Rapture. Si en el primer juego era del punto de vista de alguien que veía Rapture por primera vez (Jack), esta historia se desarrolla con un protagonista que fue una pieza clave de Rapture - alguien que vivió en Rapture durante todo su apogeo. 

La narrativa visual fue uno de los pilares fundamentales en BioShock ¿Seguirá BioShock 2 las mismas directrices en cuanto a su desarrollo argumental?

Uno de los elementos con más éxito de BioShock 1 fue la manera de trasladar la historia al jugador. En vez de obligar al jugador a tragarse 'cut scenes' de tres minutos, el jugador podía absorber la historia a su manera con mensajes de radio, grabaciones de diarios e incluso del propio entorno. Sin lugar a duda utilizaremos estos mismos mecanismos en BioShock 2 pero añadiendo algunos nuevos también. Desafortunadamente no estamos preparados para desvelar todavía como será… pero pronto lo sabréis.

Sabemos que el juego dispondrá de Multijugador pero... ¿Qué modos de juego incluirá? ¿Podremos recorrer Rapture en compañía de un amigo?

¡Estamos como locos por contaros todo sobre el modo multijugador! No será cooperativo pero no podemos deciros nada más…
 
¿Cuáles han sido los principales problemas a la hora de meterse de lleno en un proyecto tan relevante como es la segunda parte de uno de los juegos mejor valorados de la actual generación?

Lo primero que hicimos todos como equipo de desarrollo fue jugar de nuevo al primer juego y reunirnos para hablar sobre el juego. Discutíamos sobre qué había funcionado muy bien en el primer juego y que por tanto no se debería cambiar, de qué se podía mejorar del primero y sobre todo qué no metimos en el primero pero nos gustaría meter en la secuela. Todo esto sumado a la historia creada por Jordan Tomas (director creativo de BioShock 2) es realmente la base con la que hemos trabajado.


Zonas como Fort Frolic permanecen en las retinas de miles de jugadores por su sorprendente calidad y diseño, ¿Qué lugares de Rapture podremos visitar que no hayamos visto anteriormente?

Existe una gran parte de la ciudad que los jugadores no tuvieron la oportunidad de explorar en el primer juego - Rapture es una gran e interesante metrópolis con mucho que explorar. El mejor ejemplo de que estamos haciendo algo diferente en BioShock 2 es dar la oportunidad al jugador de recorrer el mundo subacuático que rodea la ciudad ya que es un sitio muy tranquilo donde los jugadores podrán explorar - algo que no tuvimos demasiado tiempo de hacer en el primero. 

A nivel técnico se volverá a usar el Unreal Engine 3 pero, ¿Podemos esperar sensibles mejoras visuales en cuanto a geometría, iluminación, partículas y shaders? ¿Qué podría contarnos sobre físicas e IA?
 
Realmente hemos estado mejorando mucho nuestro motor y una de las cosas que más nos ilusiona es la gran mejoría que notarán los jugadores en la animación y comportamiento de los personajes. Para el primer BioShock sólo tuvimos a tres animadores y para BioShock 2 tenemos el triple de personas trabajando para el mismo cometido.  Muchos jugadores se sentían muy unidos a las Little Sisters en BioShock 1 y queríamos fomentar todavía más esa cualidad y extenderlo a otros personajes que conocerás en Rapture

En esta ocasión el protagonista es un Big Daddy muy especial, capaz de usar plásmidos y moverse con mayor agilidad ¿Qué otras diferencias existen con los Big Daddies a los que nos enfrentamos en nuestra primera visita a Rapture?
 
El jugador toma el papel del prototipo Big Daddy, el primero que jamás se creó con éxito en Rapture. Dado que es el primero, él es bastante distinto a los demás Big Daddies a que nos pudimos enfrentar en el primer juego - es más rápido y ágil, y puede utilizar una gran variedad de armas y plásmidos.  El Big Daddy con el que jugarás tiene también la opción de decidir sobre el destino de las Little Sisters -  puede elegir entre adoptarlas (es decir formar un equipo para explorar el mundo en busca de Adam) o cosecharlas (como podía hacer Jack en el primer juego).

Los Splicers parecen mucho más agresivos que nunca, además de la terrible Big Sister ¿Existen otro tipo de enemigos a los que enfrentarnos en la decadente Rapture?
 
Habrá nuevos tipos de splicers, habrá elementos de seguridad (bots y torretas) y por supuesto los míticos Big Daddies. Todo eso combinado con la Big Sister, la predadora más feroz de Rapture, supondrá un reto para hasta los jugadores más veteranos de BioShock.


Defina Bioshock 2 en una palabra.

¡Eso no es posible! (se ríe)

Nos gustaría saber cómo se trabaja en un título que levanta tanta expectación ¿Cómo es el día a día en los diferentes estudios de 2K implicados en el desarrollo del juego?

Entre todos los estudios detrás de este juego (2K Marin en San Francisco, Digital Extremes en Canadá y 2K Australia) tenemos un desarrollo constante casi las 24 horas del día. Hacemos todo tipo de viajes y visitas entre estudios y cuando no estamos viajando utilizamos video conferencia, enganchados al teléfono  o el e-mail para que estemos todos constantemente en contacto.

La Doctora Tenenbaum vuelve a ejercer su influencia en BioShock 2, ¿Qué relación tendrán otros personajes conocidos como Frank Fontaine ¿Volveremos a saber algo de Andrew Ryan?

BioShock 2 transcurre 10 años después del BioShock original, por lo tanto Andrew Ryan y Frank Fontaine ya no están pero hay nuevos personajes que han decidido ocupar el vació que ellos dejaron atrás. Por supuesto tanto Ryan y Fontaine fueron grandes influencias en la construcción de la ciudad, sus negocios y por último su declive, por lo tanto aunque ellos no estén físicamente presentes siguen siendo definitivamente parte de este mundo.

BioShock 2

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acción
Continuación de BioShock, el aclamado shooter de 2K Games.
Carátula de BioShock 2
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