Mortal Kombat II (ARC)

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Mortal Kombat II, Análisis retro

ARC

Nota Meri 7,5 Bueno

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Mortal Kombat II, Análisis retro

En 1993, un año después tras el éxito arrasador en los salones recreativos de Mortal Kombat, Midway no se lo pensó mucho y decidió continuar con esta peculiar gallina de los huevos de oro. ¿El resultado? Mortal Kombat II. Una secuela que, sobre el papel, cumple con prácticamente todos los puntos de la lista de «todo lo que una secuela digna debería tener». Mejor aspecto visual, mejor banda sonora, más personajes controlables, jugabilidad redefinida... todo, insistimos, en teoría. No obstante, de vuelta al presente —2018, amigo lector—, nos tememos que no es oro todo lo que reluce, y la nostalgia muchas veces enturbia nuestro criterio. Como diría Jack el Destripador —chiste que viene perfecto teniendo en cuenta el contexto—, vamos por partes.

Your soul is mine

Algo que jugó a favor de Mortal Kombat como saga en contraste con su rival más directo —Street Fighter II— fue el hecho de tener una trama relativamente elaborada para la época y género, y que se mostraba en el attract mode del juego. De este modo, Mortal Kombat II nos dejaba donde terminó el anterior: Liu Kang consiguió derrotar al malvado brujo Shang Tsung —haciendo que su final en el original sea el canon—, del que en esta entrega descubríamos que era un mero vasallo de Shao Kahn, amo y señor del Outworld. A punto de ser ejecutado por su fracaso —y por la supuesta muerte del príncipe shokan Goro durante el torneo anterior—, Shang Tsung razona ante su amo que si organizan un nuevo torneo de Mortal Kombat, pero esta vez en el Outworld, tendrán las de ganar por jugar en casa, y porque el mismísimo emperador será el obstáculo final a superar. Esta idea seduce al tirano, que como muestra de buena voluntad devuelve su juventud al hechicero, y permite que participe en este nuevo torneo. Así pues, doce luchadores, cada uno de ellos con distintas motivaciones y alianzas, a los que hay que sumar la inclusión de Kintaro y Shao Kahn como subjefe y jefe final respectivamente, se dan cita en la última iteración del certamen de lucha más salvaje de todos.

imagen1.jpg Captura de pantalla

Test your might

Aún habiendo perdido el impacto inicial que sí consiguió el título anterior por el hecho de que los personajes eran actores de carne y hueso digitalizados, Mortal Kombat II rayaba a un gran nivel en lo que a aspecto visual se refiere. Y, más concretamente, en los sprites de los luchadores. Las animaciones son más fluidas —hay más frames por luchador—, y hay un mayor nivel de detalle en los combatientes. Varios de los actores que pudimos ver en el anterior vuelven aquí con vestuario y habilidades renovadas. Entre ellos, destacamos a Daniel Pesina como Johnny Cage, y los ninjas masculinos: Scorpion, Reptile, Subzero, Smoke y Noob Saibot.

Los escenarios, por otra parte, eran generalmente más coloridos, a veces rozando lo estridente. No en vano, recordemos que esta segunda entrega se ambientaba en el Outworld, una suerte de dimensión alternativa que, sin ser alienígena, era lo bastante estrafalaria como para poder infundir en el espectador cierta sensación de nerviosismo, desasosiego, y e incluso miedo por lo truculento de algunas localizaciones y su «decoración» en forma de cadáveres, sangre, y vísceras por doquier.

imagen2.jpg Captura de pantalla

Que, hablando de sangre; uno de los factores más elementales de la saga vuelve aquí a máxima potencia. La hemoglobina se cuenta aquí por hectolitros, pues cada golpe —y especialmente los uppercuts— hacen que el rival la derrame a borbotones. El juego tampoco se corta un pelo a la hora de mostrarnos todo tipo de muertes truculentas con los nuevos Fatalities que incluye, entre los que destacamos los Stage Fatalities, que son ejecuciones contextuales y específicas de algunos niveles. En The Pit en el anterior título podíamos hacer que nuestro rival cayese al vacío y muriese empalado por los pinchos del fondo del foso; aquí podemos volver a hacer tropelías de este calibre en escenarios como The Dead Pool, The Pit II o Kombat Tomb. Concreta y respectivamente, tenemos la posibilidad de ver cómo nuestro enemigo es disuelto al caer en una piscina de ácido, presenciar cómo se parte la crisma al despeñarse al vacío, o empalarlo en un techo con pinchos de un gancho muy salvaje. Mortal Kombat II no defraudaba a los que venían buscando acción bestia que, por momentos, rozaba lo cómico.

Get over here!!!

Mortal Kombat II no sería lo mismo si no hubiese contundencia en los golpes que se propinan entre sí los luchadores del juego. Además de la crudeza visual, también es necesario el componente sonoro para decirle de forma tácita al jugador que la cosa es seria. Y a este respecto, MKII no decepciona. Los efectos sonoros son, por tanto, realmente buenos. De entre ellos destacamos, irónicamente, más los gritos de los luchadores a la hora de recibir daño que los sonidos que producen los golpes propiamente dichos, pues son un mejor indicador de que realmente la acción es tan bestia como aparenta ser. Tampoco olvidamos la mítica voz del anunciante en los combates, que aquí es nada más y nada menos que Shao Kahn —en el anterior era, por motivos lógicos, Shang Tsung. Es la guinda del pastel, ya que celebra golpes particularmente salvajes, se regocija con nuestros Fatalities, y se cabrea con los Friendships.

La banda sonora del juego, sin llegar a ser mala, queda muy eclipsada en virtud de la orgía de gritos, alaridos, y sonidos que producen los distintos puñetazos, patadas y magias que se lanzan ambos combatientes.

imagen4.jpg Captura de pantalla

Flawless victory

Pero vayamos al quid de la cuestión. Como todo videojuego que se precie, y más de esta índole, debemos determinar si sus mecánicas funcionan para establecer si se trata de un título potable. Mortal Kombat II se presenta, como su predecesor, como un título de lucha más bien convencional, si bien es cierto que introdujo varios elementos originales al género como los Babalities, que eran finishers humorísticos y no letales. Las peleas siguen el formato habitual: se deciden al mejor de tres rondas, y cada personaje tiene, además de los golpes comunes a todos, varias habilidades únicas que requieren un input particular.

La jugabilidad, a este respecto, es más fluida y variada que en Mortal Kombat. Cada luchador tiene más movimientos especiales —que son al fin y al cabo lo que los diferencia entre sí, aparte de su aspecto—, y hay más luchadores, por lo que aquí da la sensación de que estamos más ante un título de peleas como mandan los cánones que ante una suerte de experimento sobre gore y sprites digitalizados como sí que parecía el videojuego original. De hecho, es uno de los videojuegos más divertidos de su género y época para jugarlo con otra persona que quien escribe estas líneas recuerda.

imagen5.jpg Captura de pantalla

No obstante, insistimos. Hay un grave problema en Mortal Kombat II que tiene mucho que ver con su idiosincrasia: recordemos que, ante todo, estamos frente a un videojuego de recreativas, por lo que la forma de financiación que había aquí era recaudación directa. Que corriesen las monedas, vamos. Es por ello que MKII pega un repentino y salvaje pico de dificultad jugando contra la máquina a partir del segundo luchador. Mientras que en la primera entrega la IA del juego era más o menos adaptativa —los rivales se adaptaban al nivel que demostraba usar el jugador, en función de las habilidades que utilizara; rara vez nos metían ataques especiales si nosotros tampoco los usábamos— aquí se vuelve un infierno jugable: la inteligencia artificial es, a grandes efectos, perfect play.

Elaboremos un poco sobre este concepto. Absolutamente todos y cada uno de los oponentes a partir del segundo oponente responderán con un vicio y una contundencia brutales ante cualquier movimiento que hagamos. ¿Salto con patada? Uppercut o antiaéreo en el momento exacto. ¿Nos cubrimos? Lanzamiento. ¿Proyectiles? Bloqueados, y acto seguido responden con sus propios proyectiles. Es como si nos leyeran la mente constantemente. Lo gracioso del asunto es que, técnicamente, la máquina no hace trampas —una persona con reflejos sobrehumanos podría, en teoría, reproducir resultados similares—; no obstante basa su inmensa ventaja con respecto al jugador en su gran velocidad de cálculo, en una omnisciencia absoluta con respecto a la prioridad de los golpes, y en que no tiene que calcular y deducir distancias visualmente a la hora de saber si ciertos ataques van a conectar con el oponente o no. Ríete tú de Mr. Karate en Art of Fighting.

imagen6.jpg Captura de pantalla

Ante este dilema, nos vemos forzados a combatir el fuego con fuego, por lo que Mortal Kombat II en su vertiente monojugador se convierte, en esencia, en una pugna de desgaste. Nos vemos obligados a usar una y otra vez algún movimiento que sea especialmente abusivo en el momento justo, para ganar los combates. Evidentemente, esto no es divertido, pero no hay otra alternativa. Esperamos que os guste utilizar a Kitana y usar el movimiento especial del abanico que suspende al enemigo en el aire constantemente. No exageramos lo más mínimo con esto que os comentamos. De hecho, tal fue su nivel de infamia, que en varios foros de internet de la época —e incluso a día de hoy— se sigue hablando de este concepto como algo llamado «MK Walker», que resume muy concienzudamente lo que los oponentes controlados por la máquina hacen en este juego: andar de forma incansable e implacable hacia nosotros, bloqueando cualquier ataque que les hagamos, y respondiendo con los suyos propios con una contundencia prácticamente sin parangón.

Fatality

Mortal Kombat II es, en líneas generales, muy superior a su predecesor. Las buenas gentes de Midway parecieron tomar nota de lo que gustó y lo que no en la anterior entrega —llegando incluso al extremo de suprimir a los dos personajes menos populares: Sonya y Kano, que hacen un cameo en el nivel de Shao Kahn—, haciendo un trabajo notable. No obstante, MKII dista, y mucho de ser un título grande por méritos propios.

imagen3.jpg Captura de pantalla

Su principal pecado ya lo hemos relatado: su IA es excesivamente hostil. Entendemos que algo así sería comprensible en personajes que, dentro del universo del propio juego, son desproporcionadamente poderosos, como pueden ser Kintaro y Shao Kahn. No obstante, que esto se aplique a prácticamente todo el roster, echa bastante para atrás y hasta cierto punto empequeñece el resto de aspectos positivos y apartados del videojuego. Disfrutaremos al máximo de Mortal Kombat II solo si jugamos con otro jugador humano, y ambos tenemos cierto nivel.

Conclusión

Mortal Kombat II tenía todas las papeletas para convertirse en uno de los grandes del género. Carisma y gancho no le faltan. No obstante, su programación de los luchadores manejados por la máquina, de una hostilidad y agresividad como pocas veces se han visto, hacían que, en esencia, esta recreativa se convirtiese en un agujero negro de monedas. Una lástima, porque, insistimos, tenía madera de campeón. La cosa cambiaba si teníamos algún amigo al que poder curtirle el lomo, claro, en cuyo caso el desembolso no dolía tanto y estaba más justificado.

Lo Mejor

  • Apartado visual renovado
  • Gran inmersión a nivel sonoro
  • La voz de Shao Kahn como comentarista in-game
  • El roster de luchadores ha sido ampliado
  • Modo versus muy divertido

Lo Peor

  • La IA del juego está completamente rota
7,5
Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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