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[TGS 2012] Monster Hunter 4, Impresiones

Probamos uno de los juegos más importantes de los próximos meses en Japón, la cuarta parte de una serie que se ha convertido en un auténtico referente y una de las mayores influencia en el desarrollo actual de videojuegos del país del sol naciente. La caza comienza de nuevo.

Actualizado a

El fenómeno Monster Hunter sigue en pleno apogeo en su país de nacimiento, convertido prácticamente en un género en si mismo cuya influencia es patente en muchos títulos producidos actualmente en Japón. La serie es tan potente en Japón que se ha convertido en una de las principales franquicias de Capcom en estos años, pese a que su éxito de momento no tiene réplica más allá de las fronteras del sol naciente, donde el juego más popular hasta la fecha sería Tri para Wii, que está muy lejos en ventas de las brutales cifras que alcanzan las versiones portátiles. La serie crece imparable y sus juegos siguen vendiendo meses y años después de su lanzamiento. Obviamente, el reciente anuncio de Ultimate para Wii U y 3DS es muy interesante para los seguidores de la franquicia, pero no cabe duda de que el plato fuerte está en Monster Hunter 4.

Con una fecha de lanzamiento ya establecida: Marzo del 2013 y una nueva demo jugable en el Makuhari Messe, es hora de descubrir las novedades de este juego, anunciado el año pasado causando una auténtica tormenta, no sólo por ser la cuarta parte de una de las series más populares del mundo del videojuego japonés sino por el cambio de plataforma desde PSP, donde encontró su gran éxito tras sus inicios en PS2, a la nueva 3DS. El poder de este nombre es tal que el solo anuncio sirvió para catapultar las ventas de 3DS, aumentando el viento a favor tras la bajada de precio y otros anuncios que Nintendo utilizó para dar un gran impulso a su portátil que ha ido continuando en Japón durante todo este 2012. Durante ese anuncio pudimos ver un video conceptual con algunos de los cambios que el equipo estaba preparando para la cuarta entrada, incluyendo parajes más variados y con niveles de profundidad, más dinamismo en los combate y mejoras en generales para continuar con una serie que no necesita reinventar la rueda.

Un año ha pasado desde entonces y es momento de jugar a una versión real y jugable del título, con implementación de los cambios y un acabado gráfico final. Las colas en el stand de Capcom, incluso siendo día de prensa -jueves y viernes son para profesionales, sábado y domingo se abren las puertas al gran público- eran tremendas y los periodistas sin cita previa tenían que pedir un ticket para poder volver mañana viernes ya que era imposible tener a más gente esperando, tal es la expectación -mejor no pensar en la cola que habrá el sábado y el domingo, será algo irreal a buen seguro-. Todo esto viene precedido por el gran anuncio que se ha producido: la confirmación de que esta versión tendrá modo online, además del clásico multijugador ad-hoc local, lo que irá en beneficio del potente multijugador por el que la serie siempre se ha caracterizado y además supone un interesante guiño de cara a occidente, donde el online es tremendamente importante de cara al multijugador de muchos títulos -al contrario que en Japón, donde el ad-hoc local es el rey, algo favorecido por la densidad de población y las condiciones particulares del aficionado japonés. De hecho, aunque no hay todavía anuncio del juego en occidente, la rápida confirmación de MH3 Ultimate para su lanzamiento en USA y Europa, así como el hecho de que esta demostración de Monster Hunter 4 en el TGS venga acompañada de un manual con una generosa serie de instrucciones en inglés, hace pensar que el lanzamiento occidental está en la mente de Capcom con esta entrega.

Nuestra primera impresión viene definida por algo que también se puede apreciar viendo el nuevo trailer que encabeza este texto: el color. El contraste y la intensidad de los colores usados para componer los paisajes es algo que llama poderosamente la atención, así como la soberbia animación de los cazadores y criaturas. Si bien es cierto que algunas texturas y formas son un poco pobres cuando se miran de forma individual, el conjunto del escenario es muy atractivo y evocador. A buen seguro, Capcom ha tenido en cuenta la necesidad de que el rendimiento sea bueno en multijugador a la hora de no exprimir el hardware de 3DS, prefiriendo tirar de un notable trabajo artístico para crear un Monsters Hunter muy atractivo que luce especialmente bien cuando se visualiza en los sistemas XL utilizados en el stand de la compañía de Osaka. La saturación de color se puede apreciar desde el primer momento, con la caravana gigante de tiendas que hace de nuestra base de operaciones: Barubare, un lugar dominado por un intenso amarillo que hace de hogar de todos esos servicios que los jugadores de Monster Hunter están acostumbrados -cocina, herrería...-. De hecho el desierto parece que será uno de los parajes naturales de esta cuarta entrega, con el tráiler mostrándonos un curioso barco navegando por una arena que esconde desagradables sorpresas para el viajero incauto.



Gracias al Fact Sheet que se nos proporciona nos hacemos rápidamente con los controles, con el stick sirviendo para mover el personaje, botones para realizar diferentes acciones y el d-pad para controlar la cámara libre, algo que también se puede hacer en la pantalla táctil, que también nos muestra un mapa de las distintas zonas. Desde esa misma pantalla también se puede acceder al inventario y usar el sistema de fijar la cámara en un enemigo. Dependiendo del arma, las habilidades que se pueden ejecutar cambian, incluyendo el golpe especial que se puede ejecutar con el botón R o usando también la pantalla táctil. Por ejemplo, con doble espada se puede liberar “el modo demonio” que aumenta nuestra velocidad y va acumulando energía que desbloquea el modo “archidemonio” en donde adquirimos una velocidad explosiva a costa de olvidarnos de defender. En cambio, equipados con un escudo, el botón R sirve simplemente para bloquear. En las instrucciones se detallaba el uso de cuatro tipos de armas distintos: Gran Espada, Espada Doble, Espada y Escudo y Espada larga, lo que sólo una pequeña muestra del rico arsenal de un Monster Hunter.

Es precisamente con otra arma con la que descubrimos algunas de las nuevas posibilidades de movimiento a la hora de cazar criaturas, una muestra del reforzado dinamismo que se quiere alcanzar. El arma en cuestión se llama Neopteron Handler, una especie de vara larga con más de un uso. Una de sus habilidades especiales es que permite “invocar” a un insecto gigante que podemos lanzar contra nuestro objetivo, al que perseguirá y atacará sin descanso. Pero además, gracias a la longitud del arma, podemos hacer un movimiento que consiste en usarla de pértiga para saltar encima del animal con el que luchamos, iniciando una intensa fase de “rodeo” en el que trataremos de atacar a la bestia usando su punto ciego sobre su lomo, a la vez que tratamos de aguantar las sacudidas para evitar que nos derribe. hay que hacer el movimiento de una manera muy determinada para que funcione, pero el resultado es bastante espectacular.



No es la única novedad en cuanto a movimiento. Pudimos comprobar algunas de las nuevas habilidades como la escalada avanzada prometida en el primer trailer del juego, con ágiles movimientos que nos permiten movernos por lugares de topografía compleja, subir y bajar a diferentes niveles, avanzar moviéndonos mientras nos colgamos de enredaderas y cornisas e incluso atacar mientras estamos en esa situación delicada. La mayor variedad de topografía es algo que se aprecia desde el primer momento y añade una gran riqueza al juego y sus entornos. Por otro lado, la estructura tradicional de subzonas separadas en una misma gran área se mantiene, con la salvedad de que los tiempos de carga entre ellas son muy cortos, fugaces -parece que Capcom ha hecho buen uso de no depender de sistemas ópticos en esta ocasión-. 

Disfrutamos mucho de nuestro tiempo con el nuevo “Monhan” como se le conoce cariñosamente en Japón. Como se comentaba al principio, está claro que no es una reinvención de la rueda, ni falta que le hace. la experiencia va a ser parecida a lo que la saga ha venido ofreciendo, pero con las suficientes novedades como para que siga siendo interesante y no caiga en la monotonía. La brillante mecánica de usar los animales para lograr comida, ingredientes y materiales con los que crecer como cazador, obteniendo mejores armas y armaduras se mantiene. La dificultad intrínseca de combatir contra gigantescas bestias furiosas está ahí, y la grandeza de su multijugador y de un sistema basado ante todo en la habilidad del jugador, sus reflejos e inteligencia táctica, también. Ahora sólo queda disfrutar de los próximos Ultimate que aparecerán en 3DS y Wii U, y luego esperar a que el lanzamiento occidental de Monster Hunter 4 no se demore demasiado con respecto a su lanzamiento japonés, para poder así disfrutar de esta gran serie y compartir la experiencia con cazadores de todo el mundo -si es que la función de multijugador online no está bloqueada por regiones claro está-.

 

Monster Hunter 4

  • 3DS
  • RPG
  • Acción

Monster Hunter 4 es la cuarta entrega de la saga de rol y acción Monster Hunter en exclusiva para Nintendo 3DS.

Carátula de Monster Hunter 4